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關(guān)于“國(guó)內(nèi)大廠開始做3A”的簡(jiǎn)單討論

2021-12-16 00:09 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

大概是在2006-2009年,國(guó)內(nèi)游戲平面媒體還有相當(dāng)話語權(quán)的時(shí)候,各位應(yīng)該記得有一個(gè)話題常常被提起——為什么國(guó)內(nèi)做不出《DOOM3》《細(xì)胞分裂》那樣的高品質(zhì)單機(jī)大作。這個(gè)話題從紙媒時(shí)代一直延續(xù)到現(xiàn)在,在2021年你依然可以看到不少人以此作為選題撰寫文章或錄制視頻,只不過以前的“高品質(zhì)單機(jī)大作”變成了“3A大作”,但話題的內(nèi)核并沒有太大改變。

不過實(shí)際上從2020年開始,國(guó)內(nèi)業(yè)界的風(fēng)向就已經(jīng)有所轉(zhuǎn)變,除了很多人所知曉的《黑神話悟空》以外,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等“大廠”也不約而同地開始放出“3A立項(xiàng)”的消息,同時(shí)做出“招兵買馬,甚至將工作室設(shè)在海外”等一系列動(dòng)作,擺出一副“我要做3A產(chǎn)品”的樣子。

雖然到2021年底為止,暫時(shí)還沒有任何一款所謂的“國(guó)產(chǎn)3A大作”正式發(fā)布,但“國(guó)產(chǎn)3A”看上去已經(jīng)是一副鑼鼓喧天鞭炮起的姿態(tài)。那么究竟是什么原因?qū)е隆?A大作”在國(guó)內(nèi)完成了從“難產(chǎn)”到“計(jì)劃量產(chǎn)”的轉(zhuǎn)變呢?

拋開那些老生常談大家都看膩了的緣由,本文將會(huì)從以往被提及較少的4個(gè)方向來進(jìn)行討論。

一、企業(yè)發(fā)展的原因

首先必須承認(rèn)的一點(diǎn)是,雖然當(dāng)下國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)輿論對(duì)于“資本”和“資本家”頗有微詞,但公司企業(yè)目前在經(jīng)濟(jì)活動(dòng)上確實(shí)擔(dān)任著不可替代的角色,即便我們把視線移到蘇聯(lián)時(shí)代依舊如此。熟悉歷史的讀者都知道,蘇聯(lián)也曾經(jīng)有過一段“新經(jīng)濟(jì)政策”時(shí)期,隨之產(chǎn)生的是大量的作坊主和企業(yè)主(在當(dāng)時(shí)這個(gè)群體被稱為“耐普曼”),根據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)家“特里福諾夫”的統(tǒng)計(jì)——在1923年的時(shí)候,整個(gè)蘇聯(lián)已經(jīng)有超過42萬人拿到了營(yíng)業(yè)執(zhí)照;到了1927年,“耐普曼”群體給蘇聯(lián)貢獻(xiàn)了非農(nóng)業(yè)人口里21%的稅收,但其人口占比僅為非農(nóng)業(yè)人口的7%而已。

所以各位應(yīng)該能夠想到,國(guó)內(nèi)的各種公司企業(yè)在經(jīng)過這么多年的發(fā)展和擴(kuò)張后已經(jīng)有了多大的體量。并且時(shí)代在進(jìn)步,社會(huì)在發(fā)展,國(guó)內(nèi)對(duì)于公司企業(yè)也有了越來越多、越來越高的要求,除了單純的“賺取經(jīng)濟(jì)利益”和“創(chuàng)造、發(fā)展客戶”之外,大致上目前公司企業(yè),尤其是所謂“大廠”還有另外的三項(xiàng)任務(wù):

  • 技術(shù)開發(fā)

  • 產(chǎn)業(yè)升級(jí)

  • 參與經(jīng)濟(jì)運(yùn)轉(zhuǎn)

結(jié)合這三項(xiàng)任務(wù)來看,從我個(gè)人的角度出發(fā)就可以把國(guó)內(nèi)的公司企業(yè)從“1.0”到“3.0”來進(jìn)行劃分。

那些高能耗、高排放,“科學(xué)技術(shù)含量較低”,產(chǎn)品/服務(wù)的附加價(jià)值較低的我們就可以稱之為“企業(yè)1.0”,例如某些設(shè)備、工藝?yán)吓f的重工業(yè)都可以被歸入此類。很顯然的是“企業(yè)1.0”無論其體量有多大,在業(yè)界的名望有多高,都已經(jīng)跟不上時(shí)代的發(fā)展,需要面對(duì)被淘汰的結(jié)局。我們從這些年各路媒體(包括傳統(tǒng)平面媒體、傳統(tǒng)網(wǎng)媒還是新媒體、自媒體)對(duì)“產(chǎn)業(yè)升級(jí)”和“節(jié)能減碳”發(fā)出的呼聲中就可以看出端倪;同時(shí)有關(guān)部門也在今年發(fā)聲,比如國(guó)務(wù)院印發(fā)了《關(guān)于完整準(zhǔn)確全面貫徹新發(fā)展理念做好碳達(dá)峰碳中和工作的意見》,明確了我國(guó)計(jì)劃2030年二氧化碳排放量達(dá)到峰值,2060年實(shí)現(xiàn)碳中和,用歷史最短時(shí)間完成“雙碳”的目標(biāo)。至此各位應(yīng)該明白了,為什么很多傳統(tǒng)行業(yè)的公司企業(yè)會(huì)去“開辟自己的第二戰(zhàn)場(chǎng)”,比如之前某地產(chǎn)公司開始涉足智能汽車的研發(fā),還有一些傳統(tǒng)行業(yè)的開始接觸金融或互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,這都是為了讓企業(yè)做出“產(chǎn)業(yè)升級(jí)”的姿態(tài),從“企業(yè)1.0”走到“企業(yè)2.0”的階段。

而對(duì)于本文之前提到的騰訊、網(wǎng)易、米哈游等企業(yè)來說,以IT互聯(lián)網(wǎng)或數(shù)字游戲作為起點(diǎn)的他們相對(duì)“企業(yè)1.0”來說則要輕松不少,開局就是“企業(yè)2.0”了。首先無論是IT互聯(lián)網(wǎng)還是游戲行業(yè),顯然都屬于“低碳低排放”的類型,自然符合“綠色環(huán)?!钡囊?;另一方面,從上世紀(jì)90年代到之前的幾年,網(wǎng)絡(luò)信息領(lǐng)域和游戲領(lǐng)域,一直頭頂“新興產(chǎn)業(yè)”、“朝陽產(chǎn)業(yè)”的光環(huán),在這20年左右的“新手保護(hù)期”里,并沒有什么“有分量的聲音”去質(zhì)疑國(guó)內(nèi)這兩個(gè)領(lǐng)域,尤其是質(zhì)疑“大廠”的技術(shù)水平,進(jìn)而這兩個(gè)領(lǐng)域產(chǎn)品和服務(wù)的附加價(jià)值也就被認(rèn)為是相當(dāng)高了。在這樣的環(huán)境下,開發(fā)所謂“3A游戲”的必要性自然是沒有了。

然而到了現(xiàn)在,整個(gè)社會(huì)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)信息產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知已是今非昔比,“新興產(chǎn)業(yè)、朝陽產(chǎn)業(yè)”的光環(huán)逐漸褪色,多方的壓力開始施加到了這些“企業(yè)2.0”的身上——無論基于“文化自信”下的“文化輸出”職責(zé),還是面對(duì)各種全新技術(shù)的研發(fā)與競(jìng)爭(zhēng)都是需要大廠去應(yīng)對(duì)的,退一步說,即便大廠不是真的投入大量資源進(jìn)行應(yīng)對(duì),也需要“擺出積極應(yīng)對(duì)的姿態(tài)”。

很顯然,所謂的“3A游戲”相比常見的各種抽卡氪金手游來說,更容易進(jìn)行對(duì)外的文化輸出。就算不把游戲拔高到“第九藝術(shù)”或者“藝術(shù)品”的高度,但它的的確確屬于一種“互動(dòng)媒體”,一種“文化產(chǎn)品”。國(guó)內(nèi)的游戲公司在接近20年的時(shí)間里都是以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為主,不僅以此為主要的收入來源,同時(shí)產(chǎn)品的影響力也基本堆積在國(guó)內(nèi),簡(jiǎn)單的手游頁游和質(zhì)量不過硬的端游要么“出?!敝鬅o法在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中活下來;要么就是能活下來,收入等各方面的數(shù)據(jù)也還不錯(cuò),能賺取較豐厚的利潤(rùn),但并不能像《只狼》《賽博朋克2077》《輻射》等作品那樣對(duì)外界產(chǎn)生廣泛而深刻的影響(輸出文化)。

《賽博朋克2077》讓“賽博朋克”在國(guó)內(nèi)點(diǎn)燃了不少人的興趣

“開發(fā)國(guó)產(chǎn)3A游戲”其實(shí)就是一種“姿態(tài)”,因?yàn)橐环矫鎸?duì)于大多數(shù)人來說,“3A游戲”可以對(duì)開發(fā)公司本身的技術(shù)實(shí)力進(jìn)行體現(xiàn)(秀肌肉)。舉例來說,即便是問一個(gè)從來不碰游戲的人“你覺得《隕落的武士團(tuán)》(指《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》)和《陰陽師》相比,哪個(gè)游戲的開發(fā)技術(shù)更高?”然后把演示視頻分別放一遍,基本上是個(gè)正常人都會(huì)選前者;另一方面,理論上來說“3A游戲”不僅在市場(chǎng)上有著更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,同時(shí)也會(huì)有更大的內(nèi)容容量,二者都意味著產(chǎn)品具備更強(qiáng)的“文化輸出”能力。所以綜合考慮下來,做出“開發(fā)3A游戲的姿態(tài)”甚至是“量產(chǎn)3A游戲的姿態(tài)”,最終的目的是“表示自己已經(jīng)在朝‘企業(yè)3.0’的方向邁進(jìn)”,以此來為企業(yè)爭(zhēng)取更多的生存空間。

有人可能會(huì)問“國(guó)內(nèi)這些游戲大廠難道還有這樣做的必要嗎?”結(jié)合之前“游戲版號(hào)停發(fā)”以及“更高強(qiáng)度的未成年人防沉迷機(jī)制”等事件來看,他們確實(shí)還有必要去為自己爭(zhēng)取更多的生存空間,如果在有限的時(shí)間內(nèi)不能證明自己能成為“企業(yè)3.0”的話,恐怕未來也不容樂觀。

所以本人在此預(yù)測(cè),國(guó)內(nèi)的“游戲大廠”們除了擺出“我要量產(chǎn)3A”的姿態(tài)之外,后續(xù)還會(huì)在這幾個(gè)方面加碼:

  • 游戲+新技術(shù)(比如AI、腦控等)

  • 游戲+實(shí)用場(chǎng)景(比如用游戲來治療某些精神疾病,或者是用游戲來做某些技能培訓(xùn))

  • 游戲+慈善

因?yàn)椤把邪l(fā)3A”只不過是“升級(jí)到企業(yè)3.0”其中的一張牌而已,顯然是不夠的。

二、技術(shù)紅利的原因

在聊到這個(gè)部分的時(shí)候,很多人都會(huì)想到“隨著技術(shù)的進(jìn)步,制作一部‘看上去很3A’的游戲已經(jīng)并非難事”,如果把事情想得再具體一點(diǎn),我們其實(shí)可以看到更多。

比如大概是在2015年的時(shí)候,“虛幻4”和“Unity5”相繼宣布免費(fèi),至少對(duì)于個(gè)人用戶來說它們是免費(fèi)的。此事的重大影響我認(rèn)為有一點(diǎn)是經(jīng)常被忽略的,那就是虛幻4和Unity5宣布免費(fèi)后的這幾年當(dāng)中,有海量的人對(duì)它們進(jìn)行了接觸,后續(xù)又通過自學(xué)或“報(bào)班學(xué)習(xí)”的方式掌握了相關(guān)的很多知識(shí),也就是說這幾年的時(shí)間給游戲公司增加了大量“虛幻4”和“Unity”的相關(guān)人才儲(chǔ)備,人才儲(chǔ)備急速增加造成的就是雇傭薪酬的下降(相對(duì)以前的薪酬水平已經(jīng)降低了不少),所以大廠們真要研發(fā)“3A游戲”的話,如今的人力成本也就沒有當(dāng)年那么沉重,甚至可以認(rèn)為大廠們“量產(chǎn)3A”的行為有點(diǎn)像歷史上的“柯立芝繁榮”。

2015年,“虛幻4”宣布免費(fèi)

所謂“柯立芝繁榮”指的是在第一次世界大戰(zhàn)之后,美國(guó)的經(jīng)濟(jì)與綜合國(guó)力發(fā)展速度極其迅猛,此時(shí)剛好處于柯立芝總統(tǒng)的任期內(nèi),于是就把那段時(shí)期稱為了“柯立芝繁榮”,無論是美國(guó)本土還是其他國(guó)家,有不少人都將繁榮的光景歸功于“柯立芝政府”的能力,但實(shí)際上主要原因之一是一戰(zhàn)之后出現(xiàn)的技術(shù)紅利——根據(jù)1927年的報(bào)告可以看到,200多家公司用于科學(xué)研發(fā)的經(jīng)費(fèi)高達(dá)接近1200萬美元;同時(shí)受到福特公司的影響,美國(guó)多家工業(yè)企業(yè)和工業(yè)部門已經(jīng)大規(guī)模采用了裝配作業(yè)或流水線作業(yè),有效地提高了生產(chǎn)效率,同時(shí)把人工成本降了下來。

對(duì)應(yīng)到國(guó)內(nèi)游戲公司來說就很明白了——即便“國(guó)產(chǎn)3A游戲”真的進(jìn)入“量產(chǎn)時(shí)代”,在我個(gè)人眼里也并不是“游戲公司突然轉(zhuǎn)性了,想要以超高質(zhì)量的產(chǎn)品來打開市場(chǎng),留住玩家”,也不是真的有哪家游戲公司真的是“想做3A的理想主義者”,從技術(shù)紅利的方向來分析,單純是因?yàn)榧夹g(shù)的使用成本和相關(guān)的人力成本下降到了他們可以接受的程度,借著技術(shù)紅利的東風(fēng)打一張“業(yè)務(wù)升級(jí)”的牌罷了。

再加上業(yè)界對(duì)所謂“3A游戲標(biāo)準(zhǔn)”并沒有已經(jīng)量化的精確定義(“開發(fā)時(shí)花費(fèi)大量的時(shí)間、資源、金錢”,這個(gè)“定義”實(shí)在是不夠精確),玩家當(dāng)中大部分人的品味水準(zhǔn)也不夠高,所以就算真到了產(chǎn)品落地的時(shí)候,只需要讓它們“看起來像一款3A”就夠了。也就是說,對(duì)于一款游戲的4大要素(游戲機(jī)制、視覺風(fēng)格、劇情敘事、技術(shù)實(shí)現(xiàn))來說,只要在“視覺風(fēng)格”和“技術(shù)實(shí)現(xiàn)”兩個(gè)方面稍加投入就可以讓產(chǎn)品在玩家當(dāng)中保底撈一個(gè)“可以接受”的口碑,更何況還有“國(guó)產(chǎn)”兩個(gè)字當(dāng)護(hù)身符呢?說得更直白一點(diǎn),所謂“國(guó)產(chǎn)3A游戲”,其實(shí)只需要具備“不錯(cuò)的畫面、不多且不致命的BUG、還算湊合的優(yōu)化”這三點(diǎn)基本就可以等著接受鮮花和掌聲了,而這也只是之前手游界“美術(shù)拯救產(chǎn)品”的老套路而已。

在這里我還有一個(gè)預(yù)測(cè)——大多數(shù)的“國(guó)產(chǎn)3A游戲”,尤其是出自“大廠”的那些,大概率會(huì)是“畫面尚可,但缺乏創(chuàng)新和劇情深度的縫合怪”。

三、從業(yè)者的原因

毫無疑問,相對(duì)于受雇傭的從業(yè)人員來說,公司管理層要處在明顯強(qiáng)勢(shì)的地位。不僅是在國(guó)內(nèi)如此,放眼全球幾乎都找不到例外,根據(jù)美國(guó)經(jīng)濟(jì)政策研究所的報(bào)告,從1978年到2019年,全球企業(yè)CEO的平均收入已經(jīng)上升了940%,而反觀雇員職工們的平均收入僅上升了12%,從這份數(shù)據(jù)除了可以看出貧富差距擴(kuò)大之外,還明顯能推測(cè)出來的結(jié)論是——雇員職工在企業(yè)中的話語權(quán)正在逐漸變?nèi)酢?/p>

經(jīng)濟(jì)學(xué)家德姆塞茨曾經(jīng)就在他的論文里指出——假設(shè)企業(yè)雇傭的是不具有完全人格的奴隸,那么就可以用遠(yuǎn)低于自由人的價(jià)格來支付薪酬,以此來獲取超額利潤(rùn)。具體的常見操作手法有2種:

  • 直接削減薪酬

  • 極大程度地延長(zhǎng)工作時(shí)間,降低雇員在單位時(shí)間內(nèi)獲取的薪酬

相信各位對(duì)于后一種手法并不陌生,因?yàn)檫@在IT互聯(lián)網(wǎng)和游戲行業(yè)頗為常見,但迫于就業(yè)上的壓力和所謂的“個(gè)人發(fā)展前景”,大多數(shù)人不得不做出妥協(xié)和讓步。同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的從業(yè)者缺乏能代表和保護(hù)自身權(quán)益的合法組織或團(tuán)體,所以基本上也處于一盤散沙的狀態(tài),公司企業(yè)不將從業(yè)者們視為“自由人”也就在情理之中了。

在那個(gè)“國(guó)產(chǎn)3A難產(chǎn)”的階段,也就是“公式化、套路化產(chǎn)品”層出不窮的那個(gè)時(shí)代(我認(rèn)為在“鐵甲風(fēng)暴”、“傲世三國(guó)”的那段歲月里,游戲行業(yè)當(dāng)中還是多少有一些“理想主義者”的,所以那個(gè)階段就先按下不表),從表面上來看,游戲公司除了大幅延長(zhǎng)雇員的工作時(shí)間之外,還用自己的意識(shí)直接影響了雇員(在游戲開發(fā)的過程中過度的強(qiáng)調(diào)“盈利”二字,削弱了對(duì)“品質(zhì)”和“創(chuàng)新”等等的重視程度),但實(shí)際上雇員也在通過自己的方式對(duì)游戲公司進(jìn)行影響。

這里就不得不提及黑格爾哲學(xué)里的“主奴關(guān)系”了——在這一理論里,人類在早期相互競(jìng)爭(zhēng)的活動(dòng)中會(huì)產(chǎn)生勝負(fù)關(guān)系,失敗的一方要么被勝者“淘汰”,要么接受勝利的一方成為自己的“主人”,而“主人”會(huì)讓“奴仆”根據(jù)自己的意志來對(duì)物質(zhì)世界進(jìn)行改造,以此來對(duì)欲望進(jìn)行滿足;但實(shí)際上,“奴仆”們本身具有一定的思想和意識(shí),所以他們改造出的物質(zhì)世界會(huì)對(duì)此或多或少進(jìn)行呈現(xiàn),于是這個(gè)物質(zhì)世界便會(huì)反過來影響“主人”階層。

舉例來說,“主人”要求“奴仆”去制造“能夠快速生火且便于攜帶的工具”,同時(shí)又對(duì)這一工具缺乏面面俱到的詳細(xì)描述(比如并沒有提出外形、顏色、氣味方面的要求),于是“奴仆”們制造出了“火柴”,這完全符合“主人”階層的要求,于是“主人”們便開始使用火柴生火,享受其帶來的便利。但不知不覺之間,“主人”階層的思想也因此發(fā)生了改變,在他們眼里“火柴”似乎成為了唯一可以“快速生火且便于攜帶”的物件(思維受限),甚至對(duì)“火柴”產(chǎn)生了某種依賴。(在現(xiàn)實(shí)中我們還可以見到這樣的情況——公司里具備專業(yè)知識(shí)的人員所做的工作并非“以專業(yè)知識(shí)來為企業(yè)未來的行動(dòng)提供參考”,而是“在管理層確定未來行動(dòng)之后,用專業(yè)知識(shí)來反過來解釋行動(dòng)的合理性”,于是便助長(zhǎng)了管理層的盲目自信,這也是“雇員反過來影響管理層”的一個(gè)例子)

回到游戲行業(yè),在那段“國(guó)產(chǎn)3A游戲難產(chǎn)”的時(shí)間里,游戲從業(yè)者和公司企業(yè)管理層之間實(shí)際上也存在類似的關(guān)系——管理層只是簡(jiǎn)單地讓受雇的從業(yè)者開發(fā)“低成本,高收入”,能實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)最大化的游戲;于是從業(yè)者們一邊開發(fā)產(chǎn)品,一邊總結(jié)經(jīng)驗(yàn),于是便產(chǎn)生了各位所熟知的“公式化產(chǎn)品”,“模板化產(chǎn)品”,甚至是“換皮產(chǎn)品”,在運(yùn)營(yíng)上幾乎所有的產(chǎn)品也遵循“養(yǎng)、套、殺”的三個(gè)階段(詳見我之前的一篇文章:游戲運(yùn)營(yíng)的“三步走”思路),除開“獨(dú)立游戲”之外,國(guó)產(chǎn)單機(jī)在那些年寥寥無幾,更別提什么“3A大作”了。從業(yè)者們這套產(chǎn)品開發(fā)和運(yùn)營(yíng)的流程自然也會(huì)對(duì)企業(yè)公司的管理層產(chǎn)生影響,因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)期外部環(huán)境給到的壓力基本沒有,低成本微創(chuàng)新甚至不創(chuàng)新的產(chǎn)品依舊可以賺個(gè)盆滿缽滿,不管企業(yè)本身經(jīng)濟(jì)實(shí)力多么強(qiáng)大,各方面的資源有多么豐厚,似乎根本沒有必要去染指“3A大作”的開發(fā)。

但后來情況不一樣了,因?yàn)閲?guó)內(nèi)的游戲大廠開始與海外的游戲工作室進(jìn)行頻繁接觸,甚至是投資或收購,比如騰訊就直接控股了Riot,后續(xù)購入了Grinding Gear Games(《流放之路》開發(fā)商)的大多數(shù)股份,而網(wǎng)易在這幾年先投資了Behavior Interactive(《黎明殺機(jī)》的開發(fā)方)和Bungie(曾參與了《光暈》和《命運(yùn)》的開發(fā)),還和Creative Assembly(《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的開發(fā)方)達(dá)成官方的戰(zhàn)略合作,再加上國(guó)內(nèi)大廠近年來很喜歡挖角育碧、動(dòng)視等游戲公司,來自海外的從業(yè)者可能會(huì)在結(jié)構(gòu)上破壞原有的所謂“主奴關(guān)系”,讓“大廠”的管理層開始對(duì)未來開發(fā)“3A產(chǎn)品”做出自己的規(guī)劃,畢竟一方面他們之前做的可不是單純“套模板”就能出來的貨色;另一方面,海外的雇員相對(duì)來說并沒有那么懼怕向管理層的人提意見。

四、社會(huì)環(huán)境的原因

在我個(gè)人的觀點(diǎn)里,“拜金主義”已經(jīng)成為了當(dāng)代社會(huì)環(huán)境里的主流。

這里所說的“拜金主義”并不是指“貪財(cái)”或者是“人對(duì)財(cái)富有著無窮無盡的欲望”,而是——金錢統(tǒng)治一切,世界上幾乎所有的價(jià)值都可以用金錢來進(jìn)行衡量,貨幣實(shí)現(xiàn)了社會(huì)價(jià)值觀的統(tǒng)一,萬物皆可明碼標(biāo)價(jià),即便是人類古代社會(huì)認(rèn)為是“神圣”的那些東西也都世俗化了。比如說西元11世紀(jì)到16世紀(jì)的歐洲,人們可以在天主教那里花錢購買“贖罪券”,以此來讓自己的靈魂得到“赦免”,在這個(gè)例子中,“靈魂”就屬于被明碼標(biāo)價(jià)了。

表現(xiàn)“天主教售賣贖罪券”的一副畫作

再來看現(xiàn)當(dāng)代社會(huì)的情況,自從里根政府放松了金融監(jiān)管,把金融交易的成本降低開始,全球的資本市場(chǎng)就開始變得越來越強(qiáng)大,公司之間的并購成本比以前更低,隨之而來的就是人們不再追求勞動(dòng)、生產(chǎn)和創(chuàng)造,轉(zhuǎn)而去崇拜投機(jī)行為,具體可以參考由國(guó)際清算銀行公布的數(shù)據(jù)——2021年,全球信貸總量已經(jīng)達(dá)到了經(jīng)濟(jì)總量的120%.

假設(shè)上述的說法是成立的,那么國(guó)內(nèi)大廠無論是之前的“不碰3A,甚至不做單機(jī),專注生產(chǎn)氪金游戲”還是現(xiàn)在做出的“計(jì)劃在未來量產(chǎn)3A的姿態(tài)”,其目的都是一致的——為了高效率地大量賺錢。

做氪金游戲比較容易理解,所謂“爆款手游”一個(gè)季度的收入就可以達(dá)到十位數(shù)(單位:元),相比“3A級(jí)”的單機(jī)產(chǎn)品來說,項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)更小,開發(fā)周期更短,即便剛上線的時(shí)候口碑有所欠缺,但后續(xù)依然有機(jī)會(huì)通過調(diào)整運(yùn)營(yíng)手段和借助宣傳手段“翻身”,更不用說那些依傍熱門IP的游戲了,光情懷黨的充值就能讓游戲公司撈到一筆。

但是正如上文中提到過的那樣,“拜金主義”盛行的社會(huì),人們會(huì)向“投機(jī)”靠攏,這不僅體現(xiàn)在過去游戲開發(fā)的流程與“套路”上,另一方面在于,低風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的“氪金游戲”在從玩家手上賺錢的同時(shí),也展現(xiàn)出了國(guó)內(nèi)幾個(gè)游戲大廠兩方面的能力:

  • 一是“通過游戲賺取經(jīng)濟(jì)利益的能力”,氪金游戲除了本身賺到了錢之外,還證明了對(duì)應(yīng)的游戲公司有過硬的變現(xiàn)能力,這是需要分開看的兩碼事。

  • 二是“迅速占領(lǐng)游戲市場(chǎng)的能力”,游戲大廠自家爆款的華麗數(shù)據(jù),同時(shí)也是對(duì)其文宣推廣、市場(chǎng)營(yíng)銷等能力的展示。

正如大家所知的那樣,資本的流向是“對(duì)未來預(yù)期的押注”,股權(quán)投資也好,股價(jià)漲跌也罷,基本都是如此,過去展現(xiàn)出這兩種強(qiáng)大能力就已經(jīng)能讓資本們對(duì)自己有較好的未來預(yù)期。所以在之前國(guó)內(nèi)“大廠”即便只做一些技術(shù)含量偏低的產(chǎn)品,上市了的股價(jià)也可以一路上揚(yáng),沒上市的則能夠拿投資拿到手軟。但由于這些年國(guó)內(nèi)“互聯(lián)網(wǎng)紅利”已經(jīng)逐漸被瓜分完畢,增量競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)變成了存量競(jìng)爭(zhēng),再繼續(xù)秀“市場(chǎng)占有能力”方面的肌肉有點(diǎn)顯得“過時(shí)”了,為了讓自己的前景顯得一片大好,需要在“技術(shù)”和“海外市場(chǎng)”上弄出點(diǎn)動(dòng)靜,也只有這樣做,才能保證自己的股價(jià)在“風(fēng)平浪靜”的時(shí)候保持堅(jiān)挺(沒上市的則是需要借此維持各方投資者對(duì)自己的信心)。

至于自家的“國(guó)產(chǎn)3A”到時(shí)候正式上架賺多少虧多少,其實(shí)并不是最重要的,說實(shí)話,我個(gè)人覺得大廠們壓根沒打算用“3A”產(chǎn)品來賺大錢,理由很簡(jiǎn)單——價(jià)格定低了會(huì)賠錢,價(jià)格定高了真實(shí)銷量肯定上不去,具體原因各位可以參考下面的內(nèi)容。

根據(jù)西南財(cái)經(jīng)大學(xué)做的《中國(guó)家庭財(cái)富指數(shù)研究報(bào)告》可以看出,“預(yù)期收入變動(dòng)指數(shù)”這一項(xiàng)從2020年的第四季度開始就一直呈下跌趨勢(shì),簡(jiǎn)單來說就是“大多數(shù)人都認(rèn)為自己未來的收入比起現(xiàn)在會(huì)更糟糕”,具體如下圖所示。

再來看由“國(guó)泰君安”公布的“可支配收入中位數(shù)占比”數(shù)據(jù),可以看出這兩年該項(xiàng)數(shù)據(jù)也是呈現(xiàn)下跌的趨勢(shì),而這意味著的則是“職場(chǎng)上收入的差距不斷增大”,具體如下圖所示。

所以可想而知,一方面有很大數(shù)量的玩家會(huì)選擇繼續(xù)留在“免費(fèi)游戲”(無論是端游還是手游)里,同時(shí)也不進(jìn)行付費(fèi)充值(所以傳統(tǒng)的“氪金游戲”也會(huì)面臨沖擊);另一方面,即便是“堅(jiān)守單機(jī)陣地”玩家里的大部分每年也只會(huì)購買真正值得期待的高品質(zhì)作品,例如格斗游戲愛好者會(huì)購買《街頭霸王5》,模擬經(jīng)營(yíng)愛好者會(huì)購買《城市:天際線》等等(缺錢了,“松鼠病”也就治好了)。反觀國(guó)內(nèi)大廠,即便他們制作的“3A游戲”真的落地上市,在這樣的大環(huán)境下能打動(dòng)玩家讓他們掏錢的可能性又有多少呢?

所以我才覺得,這兩年國(guó)內(nèi)大廠陸續(xù)擺出“我要開發(fā)3A游戲”的姿態(tài),主要還是給公司企業(yè)添加估值和前景方面的籌碼,真實(shí)銷量是多少并不用特別在意。

五、總結(jié)

最后,簡(jiǎn)單總結(jié)一下筆者個(gè)人眼中“國(guó)產(chǎn)3A從難產(chǎn)到計(jì)劃量產(chǎn)”的幾個(gè)原因。

首先,從企業(yè)發(fā)展的角度來看,由于IT和游戲公司在起步階段就屬于“企業(yè)2.0”,所以在很長(zhǎng)一段時(shí)間里即便只開發(fā)品質(zhì)較低的游戲也不會(huì)遭到淘汰;而隨著時(shí)代的進(jìn)步,這些企業(yè)身上也有了新的責(zé)任和使命,不得不升級(jí)到“企業(yè)3.0”的狀態(tài)。而“自主研發(fā)3A游戲”就屬于升級(jí)路上所打出的一張牌。

其次,隨著游戲研發(fā)技術(shù)的進(jìn)步再加上國(guó)內(nèi)玩家的品味層次不齊,整個(gè)業(yè)界對(duì)于“3A游戲”也沒有細(xì)致量化的標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)相應(yīng)人才的儲(chǔ)備數(shù)量也已經(jīng)到了足夠充沛的地步,此時(shí)開發(fā)一款“3A”或者說“看上去像是玩家心中3A”的游戲比之前成本要低很多。這并不是游戲公司的“轉(zhuǎn)性”或者是“游戲公司突然有了夢(mèng)想”,“大廠有錢了,現(xiàn)在想做口碑了”等等原因,而是開始對(duì)技術(shù)紅利進(jìn)行享受,各位不要犯“柯立芝繁榮”的錯(cuò)誤。

第三,雇員從業(yè)者在制作產(chǎn)品的同時(shí)也會(huì)對(duì)管理層產(chǎn)生影響。國(guó)內(nèi)“大廠”這些年不斷吸納海外有過“3A”開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者,雖說之前這些人才可能并沒有被要求開發(fā)“3A產(chǎn)品”,但后續(xù)管理層可能會(huì)被他們所影響,開始對(duì)“3A”進(jìn)行布局。但是之前很長(zhǎng)的一段時(shí)間,絕大多數(shù)國(guó)內(nèi)的從業(yè)者僅僅是單方面受到管理層的支配而已。

最后,對(duì)于國(guó)內(nèi)大多數(shù)的游戲公司來說,無論是之前大量生產(chǎn)“氪金游戲”,還是擺出“未來將會(huì)量產(chǎn)3A”的姿態(tài),本質(zhì)上都是為了快速吸納資金,并非真的在意游戲產(chǎn)品。只不過以前處在互聯(lián)網(wǎng)的紅利期,如今互聯(lián)網(wǎng)紅利幾乎消耗殆盡,游戲公司的競(jìng)爭(zhēng)也從增量轉(zhuǎn)移到了存量,所以公司企業(yè)需要換一種方式來秀肌肉,借助自研的3A產(chǎn)品展示自己的技術(shù)實(shí)力和在海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力,以此來保住估值和所謂“公司前景”。

上述4條當(dāng)中,我認(rèn)為第三條的影響力是最低的。


關(guān)于“國(guó)內(nèi)大廠開始做3A”的簡(jiǎn)單討論的評(píng)論 (共 條)

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