16年前的悲劇終于被做成了游戲
在剛接觸《飛越13號(hào)房》這款游戲時(shí),我的第一反應(yīng)是對(duì)游戲的制作團(tuán)隊(duì)感到敬佩,這款于1月9日上線Steam平臺(tái)的國(guó)產(chǎn)互動(dòng)電影游戲,將矛頭指向了那些爭(zhēng)議不斷的“行為矯正中心”。
ALT Lab工作室大膽選擇了“網(wǎng)癮治療”題材,將游戲的故事舞臺(tái)設(shè)立在了一個(gè)架空的“南洋國(guó)際感恩學(xué)院”里,玩家將扮演一個(gè)因沉迷游戲而被送入感恩學(xué)校的問(wèn)題少年,逐步發(fā)現(xiàn)潛藏在校園中的黑暗秘密,并且努力尋找逃離的方法。

對(duì)于廣大中國(guó)玩家,尤其是年輕一代的玩家來(lái)說(shuō),《飛越13號(hào)房》所涉及的社會(huì)現(xiàn)實(shí),應(yīng)該是非常令人熟悉的。不論是從2009年開(kāi)始廣為流傳的楊永信和“網(wǎng)癮治療中心”,還是前幾年全網(wǎng)熱議的“豫章書(shū)院”,都是令人印象深刻的社會(huì)事件,被揭露出的拘禁、虐待未成年人現(xiàn)象,讓不少人都感到震驚。
為了制作這款游戲,ALT Lab在前期對(duì)各種網(wǎng)癮學(xué)校、矯正中心進(jìn)行了大量的調(diào)研分析,積累了豐富的素材,再加上歷時(shí)兩年多的游戲研發(fā)、輾轉(zhuǎn)全國(guó)各地的拍攝工作,終于將《飛越13號(hào)房》打磨成了一款品質(zhì)優(yōu)秀的產(chǎn)品。

在體驗(yàn)了游戲本體的完整內(nèi)容后,我驚訝地發(fā)現(xiàn),除了題材讓人眼前一亮,《飛越13號(hào)房》不論是在演出效果還是交互性設(shè)計(jì)上,都有著非常出色的表現(xiàn),游戲的整體質(zhì)量堪稱優(yōu)秀,可以說(shuō)是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲中的一顆新星。
身臨其境的壓抑,帶來(lái)了極強(qiáng)的沉浸感
作為“Z世代”的一員,我和很多人一樣,對(duì)“網(wǎng)癮治療”“行為矯正”這樣的概念有著更直觀的危機(jī)感,或多或少思考過(guò)身處管制學(xué)校會(huì)是怎樣的生活,但終究是根據(jù)道聽(tīng)途說(shuō)的信息產(chǎn)生的想象,未曾真正見(jiàn)識(shí)過(guò)那些特殊學(xué)校的真面目。
《飛越13號(hào)房》給了許多像我這樣的玩家親身體驗(yàn)管制生活的機(jī)會(huì),作為一款互動(dòng)電影游戲,《飛越13號(hào)房》牢牢把握住了氛圍營(yíng)造,充分發(fā)揮了這類游戲在沉浸感體驗(yàn)上的優(yōu)勢(shì)。
游戲相當(dāng)重視電影元素,取景和服道化都做到了向優(yōu)秀的商業(yè)電影看齊,呈現(xiàn)了精致豐富的畫(huà)面。在演員表演方面,《飛越13號(hào)房》同樣表現(xiàn)不俗,游戲中有著許多學(xué)生角色,都由年輕演員飾演,而這些演員的演技也全程在線,讓原本降低了期望的我感到驚喜。

在游戲中,最令我印象深刻的角色還是楊永恩校長(zhǎng),作為整個(gè)管制學(xué)校的負(fù)責(zé)人,這個(gè)角色表面上的偽善和背地里的心狠手辣,都讓演員表現(xiàn)得淋漓盡致,在許多橋段,演員的優(yōu)秀表演足以調(diào)動(dòng)玩家的情緒,可以說(shuō)是整部游戲里的靈魂人物之一。


優(yōu)秀的拍攝水平為游戲的表現(xiàn)效果奠定了基礎(chǔ),也讓那些重要的內(nèi)容元素更好的被表現(xiàn)出來(lái)。在游戲中,感恩學(xué)校里的壓抑和絕望得到了充分的展現(xiàn),兇神惡煞的教官隨意毆打和體罰學(xué)生,同學(xué)之間也彼此猜忌互相檢舉,就連校園外的村民都與學(xué)校勾結(jié),玩家在游戲中很容易就被壓抑的氛圍所感染,沉浸在緊張的劇情中。

《飛越13號(hào)房》既然選擇了“網(wǎng)癮治療”的題材,那么游戲自然少不了“電療”這一經(jīng)典元素,玩家將多次體驗(yàn)被送往治療室進(jìn)行電擊療法,優(yōu)秀的拍攝水平讓人能深刻感受到治療室里的恐怖和壓抑,不論是昏暗的光線、電擊特效還是演員們的生動(dòng)表演,都讓玩家體會(huì)到主角的痛苦和無(wú)助。

值得一提的是,《飛越13號(hào)房》還嘗試加入了類似情感戲的內(nèi)容,主角在游戲前期就會(huì)與作為重要角色的女同學(xué)產(chǎn)生邂逅,逐漸拉近距離。
這樣的橋段剛出現(xiàn)時(shí)略顯突兀,讓人有一種突然從懸疑片跳到青春偶像劇的錯(cuò)位感,但隨著這些內(nèi)容逐漸與游戲的主線劇情交匯,也算勉強(qiáng)融入到了故事整體中,沒(méi)有形成割裂,總體還算中規(guī)中矩。

除此之外,《飛越13號(hào)房》的動(dòng)態(tài)影片也有一些值得點(diǎn)出的問(wèn)題,由于現(xiàn)場(chǎng)拍攝和后期配音之間缺乏足夠的調(diào)和,時(shí)常出現(xiàn)臺(tái)詞對(duì)不上角色口型的情況,難免會(huì)對(duì)游戲的沉浸感和流暢度產(chǎn)生影響。
另外,游戲的劇情節(jié)奏比較緊湊,雖然保證了每一章節(jié)都有爆點(diǎn),但偶爾會(huì)出現(xiàn)比較突兀的轉(zhuǎn)場(chǎng),以及不太連貫的劇情銜接,例如,在序章基本沒(méi)有交流的配角,第一章忽然搖身一變,一開(kāi)始就成了和主角一起策劃逃離的同伴,這種身份的轉(zhuǎn)變?nèi)鄙僮銐虻匿亯|,玩家這個(gè)時(shí)候往往會(huì)感到迷惑。
雖然存在部分問(wèn)題,但《飛越13號(hào)房》的影片素質(zhì)總體來(lái)看還是非常優(yōu)秀的,讓這樣一款互動(dòng)電影游戲有了充實(shí)且高質(zhì)量的主體內(nèi)容,也只有做到這一點(diǎn),游戲的其他優(yōu)秀設(shè)計(jì)才有用武之地。
拒絕單調(diào)播片,互動(dòng)設(shè)計(jì)表現(xiàn)亮眼
包括《飛越13號(hào)房》在內(nèi),互動(dòng)電影游戲都必須面對(duì)一個(gè)重要課題,那就是如何在電影敘事和游戲交互之間保持平衡,并且使兩者交融,這非??简?yàn)游戲團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)能力,如果沒(méi)有將玩家交互的部分做好,那么玩家在游戲中的參與感將大打折扣,感覺(jué)不像在玩游戲,而是單純的在看電影。
所幸《飛越13號(hào)房》并沒(méi)有陷入這樣的困境,游戲內(nèi)含大量的交互內(nèi)容,給了玩家足夠的操作空間。作為一款劇情導(dǎo)向的游戲,《飛越13號(hào)房》設(shè)置了大量分支選項(xiàng),允許玩家決定主角的行動(dòng),分支選項(xiàng)在游戲流程中的密度較高,讓玩家有了充分的劇情選擇自由。

不過(guò),在游戲前三章,《飛越13號(hào)房》雖然提供了多且密的劇情選擇環(huán)節(jié),但由于故事線整體較為單一,很多時(shí)候不同選項(xiàng)最終都會(huì)導(dǎo)向同一結(jié)果,在劇情上缺少多變性。
例如,在一段關(guān)于校園霸凌的劇情里,玩家不論是選擇奮起反抗還是忍氣吞聲,最后的結(jié)果都是接受體罰,只是一些細(xì)節(jié)有所不同。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)自己做出的選擇并沒(méi)有讓故事劇情充滿變數(shù)時(shí),難免有一種自己只是被劇情推著往前走的感覺(jué)。
令人驚喜的是,當(dāng)游戲進(jìn)入第四章后,隨著出場(chǎng)人物的增多和劇情發(fā)展,玩家的選擇突然豐富了起來(lái),同時(shí)整條故事線也有了更多的分支,這個(gè)時(shí)候能更明顯感覺(jué)到不同的選擇對(duì)故事產(chǎn)生的影響,前面章節(jié)的一些選擇也在這個(gè)階段回收了伏筆,玩家得以有了更強(qiáng)的參與感。

除了劇情選擇,《飛越13號(hào)房》還內(nèi)置了許多有趣的互動(dòng)小游戲,大大提升了游戲的可玩性。在游戲中,玩家將多次進(jìn)入收集調(diào)查環(huán)節(jié),需要在固定的場(chǎng)景中發(fā)掘線索,從而推動(dòng)劇情向前發(fā)展,出色的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和線索安插,讓這樣的環(huán)節(jié)充滿了趣味性,不斷激發(fā)玩家的探索欲。

不過(guò),這樣的探索環(huán)節(jié)通常只有一種解法,玩家只需按部就班的點(diǎn)擊圖標(biāo)將線索收集完全,就可以達(dá)成調(diào)查目標(biāo),缺乏足夠的挑戰(zhàn)性,如果能在這個(gè)環(huán)節(jié)加入更多變量,打破“唯一解”的格局,必然會(huì)大幅度提高游戲的可玩性。
在游戲中,玩家還會(huì)遇到許多QTE環(huán)節(jié),只需鼠標(biāo)點(diǎn)擊就可以完成,判定也比較寬松,總體來(lái)說(shuō)難度較低,但在影片劇情的襯托下,點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo)的簡(jiǎn)單玩法也能讓人有很強(qiáng)的參與感,靠身法躲避教官阻攔、磨斷繩子擺脫拘禁……憑借互動(dòng)性強(qiáng)的QTE,這些橋段也讓玩家沉浸其中,樂(lè)此不疲。

在眾多內(nèi)置小游戲中,最令我印象深刻的就是“電療”時(shí)觸發(fā)的點(diǎn)擊闖關(guān),在這一環(huán)節(jié),玩家需要在不斷浮現(xiàn)的詞條中點(diǎn)擊楊校長(zhǎng)想聽(tīng)到的求饒臺(tái)詞,才能撐過(guò)電擊折磨。在楊校長(zhǎng)的陰影中,反抗和屈服的概念不斷碰撞,讓人感到了十足的壓迫感,可謂整部游戲不可缺少的靈魂內(nèi)容。

未完待續(xù)的故事,還有多少進(jìn)步空間?
《飛越13號(hào)房》的故事并沒(méi)有迎來(lái)尾聲,目前游戲只開(kāi)放了五章“感恩篇”的內(nèi)容,劇情大約推進(jìn)到了一半,還有五章“反擊篇”的劇情沒(méi)有公布,將在之后以DLC的形式放出。

“感恩篇”的整體氛圍是非常壓抑的,主角被送往專門(mén)治療“問(wèn)題少年”的特殊學(xué)校,經(jīng)歷了教官體罰、電擊治療等磨難,嘗試逃跑又遭到同伴檢舉,甚至被校長(zhǎng)洗腦成為了監(jiān)視其他學(xué)生的間諜,在反抗的本能和對(duì)懲罰的畏懼中搖擺不定。
顯然,《飛越13號(hào)房》的劇情會(huì)采取先抑后揚(yáng)的套路,“感恩篇”和“反擊篇”的命名也幾乎明示,游戲的劇情會(huì)在之后進(jìn)入高潮。在游戲中多次被楊校長(zhǎng)“電療”的我,也對(duì)游戲的下半部分充滿了期待,相信廣大玩家也非常想看到主角在后續(xù)的劇情里發(fā)起猛烈的反擊。
值得一提的是,《飛越13號(hào)房》在挑戰(zhàn)“網(wǎng)癮治療”這一敏感題材的同時(shí),還在游戲中提出了其他現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,包括家庭環(huán)境對(duì)未成年人的影響、青少年在成長(zhǎng)階段的茫然……隨著故事的不斷推進(jìn),越來(lái)越多的矛盾沖突被暴露出來(lái),也讓人感覺(jué)到游戲團(tuán)隊(duì)想要借助游戲表達(dá)的,絕不只是對(duì)特殊學(xué)校的控訴。

總體來(lái)看,即便現(xiàn)在還沒(méi)有放出所有內(nèi)容,但《飛越13號(hào)房》已經(jīng)展現(xiàn)出了很高的游戲質(zhì)量,“感恩篇”的成功也證明了游戲有著十足的潛力,如果“反擊篇”還能繼續(xù)維持這樣的高水平,那么我們有理由相信,等到游戲被真正補(bǔ)全的那一刻,《飛越13號(hào)房》也將讓玩家看到它的所有魅力,在日漸興起的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲領(lǐng)域,找到自己的立足之地。