視覺小說的獨(dú)立性
視覺小說,通俗來講,也就是傳統(tǒng)小說,配上一些BGM和圖片,以游戲的定義進(jìn)行發(fā)布的。
????????其實(shí)在我個人的認(rèn)知里面,視覺小說的定義更加寬泛,或者說,視覺小說這個大家所用的名詞,我覺得不太合適。實(shí)際上現(xiàn)在,有一個趨勢就是,視覺小說也更加發(fā)揮它“游戲”的一面。我更愿意稱呼這類游戲?yàn)椋簞∏閷?dǎo)向的游戲??傊褪且詣∏樽鳛橹饕w驗(yàn)內(nèi)容,或者說主要賣點(diǎn)的游戲。這個相比上面從結(jié)構(gòu)出發(fā)的定義來說,就非常主觀了,不同玩家關(guān)注的點(diǎn)不同,ta所體驗(yàn)到的東西就不同。因?yàn)槲覀€人是劇情黨,對于我其實(shí)認(rèn)為很多沒有二周目元素的游戲都是劇情導(dǎo)向的游戲,都可以算到我認(rèn)知的視覺小說的區(qū)間里面。
????????先來聊聊最傳統(tǒng)的視覺小說。這個形式相當(dāng)于是文字小說與動漫、電影的一個中間體,或者結(jié)合體。有一些人會說,這個東西就是一個低成本的動畫,僅僅是因?yàn)闆]有資金做,沒有任何存在價值。在我看來,它結(jié)合了文字小說與動畫的優(yōu)點(diǎn)。
????????我們先來看看文字小說與動畫的獨(dú)特性。文字小說關(guān)鍵就真正超大的文本量,節(jié)奏由讀者控制,需要讀者去集中注意力,去花費(fèi)時間,因此,它適合表現(xiàn)一些內(nèi)心糾葛非常豐富的橋段,文字一直存在,隨時可以來回翻閱它是推薦讀者以大量的時間去來回反復(fù)的看,反復(fù)的揣摩人物心理的,人物的很多心理在前文中很多細(xì)節(jié)上有所暗示,這個是讀文字小說的一大樂趣。而動畫,電影這種形式,節(jié)奏是由制作組進(jìn)行控制的,制作組對觀眾情緒和理解力的預(yù)測,決定了某段劇情它的時間,某個BGM出現(xiàn)的時間,變化的時間。它的形式,是不方便玩家反復(fù)咀嚼的。制作組需要壓縮文本量,甚至壓縮人物的臺詞。因此它在表現(xiàn)一些較為直接的行為邏輯上比較方便,如果想要表現(xiàn)一些復(fù)雜的行為邏輯,非常困難,很考驗(yàn)制作組的筆力。就像是劇情上一個伏筆被解開的時候,文字小說,可以由讀者自己去翻閱到前文,而在動畫中,就通常是由制作組進(jìn)行一個閃回,來提示玩家。還有一個特點(diǎn),在推理系作品中比較突出,就是在動畫和電影中,很多視覺信息只是為了提高觀眾的真實(shí)感進(jìn)行加入的,這些信息反而淹沒了主要的信息。就像是很多人說,看柯南的漫畫其實(shí)比較容易猜出兇手,但是看動畫就不容易了,因?yàn)閯赢嬛袩o效的信息太多了,同時也不方便觀眾去反復(fù)觀看,不像漫畫,應(yīng)該能表達(dá)的東西少,給的畫面必須盡量有用。
????????視覺小說就是結(jié)合了二者,雖說相比文字加入了動畫與BGM提高了表現(xiàn)力這是一個非常大的優(yōu)點(diǎn),但其實(shí)它的獨(dú)立性體現(xiàn)在,它的節(jié)奏控制比較自由,當(dāng)然主要是由讀者進(jìn)行控制的,所以可以有大量的文本量,特別是大量的人物心理描寫;但也有制作組進(jìn)行控制的時候,進(jìn)行一些播片,或者簡單點(diǎn),就是在某一段劇情時,無視玩家的輸入,對于一些“緊急的、人物無能為力的情節(jié)”會有更高的表現(xiàn)力。這樣的特點(diǎn),決定了在BGM上,視覺小說與動畫也有很多區(qū)別,因?yàn)橛^眾可以會在某一階段停留很久,所以單段上BGM整體變化需要比較小,能夠無縫循環(huán),同時兩段不同主題的BGM的切換也很有講究,因?yàn)槟悴恢烙^眾會在這里停留多久,要不然很有可能BGM就把接下來的情節(jié)走向給劇透了。說實(shí)話,BGM的變化上能做的好的,我見過的很少,大部分有一個因素在,就是它的變化也不是那么突變,像是由日常轉(zhuǎn)到悲傷、激烈轉(zhuǎn)到恐懼這樣的能做的好。聽說《原神》里逛街和戰(zhàn)斗之間的BGM切換非常柔順,兩段BGM是一個主旋律,配上不同的編曲,至于切換的時候有什么操作,我也就不懂了。
????????純視覺小說,它是不是游戲,也經(jīng)常有人爭論,游戲的定義,這里的定義,采用“交互性內(nèi)容”這個定義,游戲就是內(nèi)容要與觀眾產(chǎn)生交互,這個在劇情向游戲中的作用是提高玩家的代入感與參與感。那么,視覺小說的交互性在哪里?很多人說,就是玩家一直點(diǎn),一直看文字,哪有交互性。玩家能控制節(jié)奏,這個就是它的交互性所在。玩家想在什么地方停留就在什么地方停留,遇到不理解的地方,可以停留多久就多久,也可以在BGM中沉浸在某個情緒中良久。動畫也可以暫停,也可以回?fù)?,這為什么不是說有交互性呢?因?yàn)樗呀?jīng)讓觀眾從故事中脫身,又變回了上帝,打斷了體驗(yàn),交互性可不是指的你可以強(qiáng)制關(guān)閉游戲重新開來回退劇情這段時間hhh。這也是為什么上文提到的,在某個伏筆揭露的時候,要制作組去幫觀眾閃回,而不是觀眾自己去回退的原因,因?yàn)樗呀?jīng)打斷了體驗(yàn)。視覺小說中,玩家停留不會造成出戲的點(diǎn),在于BGM的連續(xù)性和視覺表現(xiàn)的連續(xù)性。動畫中,暫停就是什么變化都沒有了,BGM,停,整個動畫,停。而在視覺小說中,BGM是不會停的,各種動效也是不會停的。(擴(kuò)展:連續(xù)的暫停和回退本身,算是一種游戲,它可以帶給觀眾奇怪的體驗(yàn),如鬼畜。但是它并不是這個故事的體驗(yàn)。)
????????談完了視覺小說是不是游戲這一點(diǎn),來看看視覺小說怎樣發(fā)揮它的游戲性,使之更加獨(dú)立于文字,獨(dú)立于動畫,成為一個獨(dú)特的故事表現(xiàn)形式。上文中,我提到,劇情向的游戲的交互,目的是提升玩家的代入感與參與感。一個上文也已經(jīng)提到過了,無縫循環(huán)和無縫銜接的BGM,這個是文字和動畫所都沒有的。在表現(xiàn)力上動效貢獻(xiàn)了很大一部分力量,包括文字的動效與場景的動效。藝術(shù)字體的使用、文字的出現(xiàn)和消失的效果,這些都是表現(xiàn)氛圍與人物的手段。像是在崩壞3中,黑希兒被人偶洗腦的時候,她的臺詞顏色由自己的紅色慢慢變?yōu)槿伺嫉某壬?,然后再恢?fù)成自己的紅色。這個顏色差異也不是很大,有很多人注意不到,注意到了就是一個驚喜,并且,它給了玩家一個判斷的標(biāo)準(zhǔn)吧,因?yàn)橥婕覐娜宋锏呐_詞中其實(shí)不能直接得到人物的心理狀態(tài),但是看到這個臺詞的顏色變化,就知道“穩(wěn)了,變回來了,變回來了!”這樣的情緒。至于場景動效,很常見了,人物立繪與場景的移動、差分,還有一些切換動效,這方面說講,其實(shí)視覺小說更適合作一些意識流的東西,因?yàn)槟阒肋@是個立繪,是個“紙片人”,所以你不會像動畫啊,電影啊去追求一些效果的真實(shí),所以專屬于2d圖片的一些動效就有獨(dú)特體驗(yàn)。這一點(diǎn)我在《青箱》中有很大體現(xiàn),制作組的素材是真拉,因此它只能把場景動效做的很好。然后是Live2D(我不懂技術(shù),反正能動的東西我就這么稱呼了,管它是真粗暴的放了個GIF還是live2D),這個是非常適合視覺小說的一個技術(shù)。如上文所說,暫停就是什么變化都沒有了,這是體驗(yàn)的斷裂,live2D可以讓人物動起來,這樣,不只依靠BGM和場景動效,玩家的沉浸感有非常大的提升,在《崩壞3》里體驗(yàn)可以說是良好,不僅是游戲中的畫面,其實(shí)更多的是官方發(fā)的一些紙片人劇情視頻,另外在《三色繪戀S》中反響也是非常好。
????????還有一個重要的點(diǎn),就是視覺小說,它是“套了個殼”的,這個殼就是UI(界面)。其實(shí)類似于meta游戲,讓交互突破角色扮演。視覺小說中,故事的敘述也可以突破到UI層,像是很常見的,畫面中人物震驚的時候,整個窗口會進(jìn)行抖動,這就是一個提升代入感的手段;像是《心跳文學(xué)俱樂部》中,多周目的時候,游戲界面會出馬賽克;像是《崩壞3》中,人物死亡的時候,對應(yīng)的角色頁面會碎掉。視覺小說是游戲,并且也確實(shí)發(fā)揮了游戲這個體裁所獨(dú)有的東西,給了動畫與文字所不能給的體驗(yàn)。
????????順便提一嘴,從當(dāng)前大環(huán)境來說,現(xiàn)在的純視覺小說,主要是以日常系、輕懸疑、輕催淚為主,這個其實(shí)有些尷尬,視覺小說這類游戲的的定位成了休閑小游戲了,給玩家沒事消磨時間用的。一個是同質(zhì)化過于嚴(yán)重。另一個就是追求輕松,很難講個好故事。
?