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逼你做成就,是游戲設(shè)計師PUA玩家最陰險的一步棋

2023-02-05 06:46 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

轉(zhuǎn)載事宜請后臺詢問哦

文丨菜包 審核丨千里

排版丨絡(luò)牙

前段時間,育碧的首席游戲設(shè)計師Fredrik Thylander(參與設(shè)計《鏡之邊緣》)發(fā)了條推,一時引發(fā)了大討論。

這條推的內(nèi)容是:

“說些不受待見的觀點(diǎn):成就/獎杯系統(tǒng)對游戲不利。它縮窄了游戲的范圍,擾亂并轉(zhuǎn)移了玩家的注意力,而且它消耗了那些本能讓游戲變得更好的資源。”

這條推瀏覽量高達(dá)21萬,是他發(fā)布的所有推中熱度最高的一條。

(換做平時,他的推頂多也就幾千瀏覽量)

這段觀點(diǎn)乍看之下確實(shí)有點(diǎn)唬人,1月游戲圈子里又沒有太多有意思的大活,于是這句話就被各大閑得坐地吸土的游戲媒體們截圖擴(kuò)散,迅速傳播至全球玩家,從而引發(fā)了一場關(guān)于“成就”系統(tǒng)優(yōu)劣的老生常談的大爭論,吵得就像現(xiàn)在我那些五湖四海的親戚爭論豬大腸內(nèi)容物到底該不該洗凈一樣,熱火了個朝天。

不過就算被反復(fù)討論過很多次,放到2023年的現(xiàn)在,這番舊辭,可能還確實(shí)能強(qiáng)賦點(diǎn)新說。

不知不覺,游戲的“成就”系統(tǒng)已經(jīng)陪伴我們很多年了。

大多宅齡較長的玩家應(yīng)該都能感受到,“成就”“獎杯”這些本該獨(dú)立于游戲內(nèi)容作為一種“添頭”的、對游玩過程起不到任何實(shí)質(zhì)影響的“可有可無”的系統(tǒng),其存在感隨著時代更迭似乎變得越來越重量級。

在當(dāng)今玩家心中,成就系統(tǒng)的存在就如同呼吸般自然,似乎早已成為幾乎所有游戲的標(biāo)配。哪怕是手游,你也會為了5原石或幾個蝕刻章而反反復(fù)復(fù)挑戰(zhàn)極限,樂此不疲。

曾經(jīng),玩家花老婆本選擇游戲平臺,首先考慮的還是游戲陣容。

但在當(dāng)今這個你奶奶聽到“獨(dú)占”二字都會笑掉假牙的年代,絕大部分游戲最終似乎都會登錄PC。

全平臺趨勢難以阻擋,壟斷之壁鏤空百出,那么除了游戲本身,游戲能在游戲之外的任何要素里卷起來。而一個與游戲本身似乎無關(guān)的“成就系統(tǒng)”,反倒成為了能夠影響玩家選擇何種游戲平臺的重點(diǎn)考慮條件。

在2022年4月,EPIC自稱歷經(jīng)三年,才姍姍來遲地和STEAM一樣實(shí)裝了真正意義上具備社交屬性的大眾成就系統(tǒng)。

在沒實(shí)裝前,同樣一部游戲,就算它可能在EPIC賣得更便宜——許多玩家也不愿意在EPIC購買。

(這星期的喜加二)

同樣,在任索之間,除了便攜、畫質(zhì)、幀數(shù)這些誰都會考慮的一般對比條件,“成就系統(tǒng)”的有無也成為了同一部游戲在NS和PS平臺上能否分出“優(yōu)劣”的競爭項(xiàng)目之一。而這同時也昭示著兩種平臺截然不同的設(shè)計理念。比如任天堂注重快樂開心玩游戲而不是被游戲玩,所以沒有外置的成就系統(tǒng)。

(近幾年隨著XGP興風(fēng)作浪,大多數(shù)玩家愿意轉(zhuǎn)戰(zhàn)實(shí)惠的XBOX,但很多新人進(jìn)來前都會先問一句:微軟平臺有成就系統(tǒng)嗎?沒寧愿不玩)

成就,咋突然變得如此前所未有地重要?為嘛就成為了影響玩家選擇平臺的極重要指標(biāo)?

以前明明大伙有游戲玩就好,也不會在乎什么成就不成就的。而現(xiàn)在,連最根本的價格優(yōu)惠或者性能優(yōu)勢,都擋不住許多玩家對成就系統(tǒng)的追求。

這般在很多人眼里看似有些病態(tài)的“成就依賴癥”,讓人情不自禁去猜想:“成就”會不會像鉆戒或HiFi圈里的各種水電火電奢侈品一樣,是一種“被人為創(chuàng)造出來”的需求?

(某種意義上,盜版游戲無法獲得成就,還從心理層面上阻礙了玩家去碰盜版)

為了搞懂,咱們先來梳理一下,如今年代,成就一般都有些啥作用。

首先,成就如今更受待見的功能,似乎是它在游戲之外能夠一定程度上滿足玩家的社交需求。

如今,那些構(gòu)建起玩家社群的平臺,為了迎合玩家的社交需求,會努力地把“成就系統(tǒng)”盡可能以簡明的、純粹的方式,顯眼地展示在每個玩家的名片中。

(在2021年就已經(jīng)獲得超過3000個白金獎杯的吉尼斯紀(jì)錄保持者Hakoom)

比如在PS平臺里,玩家成就的含金量被簡單濃縮為各色獎杯的持有數(shù),白金杯越多那就意味著你越硬核。再比如米游社里,成就會直接以“成就完成數(shù)量”的形式化作玩家直觀的“戰(zhàn)力”,成為不同玩家攀比對游戲機(jī)制、探索、戰(zhàn)斗、劇情等理解的武器之一。

查成分的時候,12-3打平了,寶箱數(shù)打平了,神瞳數(shù)也打平了,那成就數(shù)就能干出個你我高下。

而在社群中培養(yǎng)出玩家對成就系統(tǒng)的依賴后,也能在一定程度上解決盜版的問題。沒成就?沒獎杯?狗都不玩。

來到游戲之內(nèi),成就系統(tǒng)的職責(zé)就豐富了許多。

淺層上,成就為玩家提供階段性和挑戰(zhàn)性目標(biāo)。成就能夠考驗(yàn)玩家的游戲技巧和理解,記錄玩家有多肝。

這些成就非常簡單易懂,例如“一回合內(nèi)造成100000傷害”“連續(xù)投擲出5次大成功”“一次行動同時消滅8個以上敵人”“步行距離達(dá)到100km”“通關(guān)游戲第一章”“在空中對敵人造成100連擊不落地”之類的簡單粗暴的成就。這些成就旨在考驗(yàn)玩家的游戲技巧、數(shù)值或運(yùn)氣,看看玩家是否活用了機(jī)制,是非常原教旨主義的成就設(shè)計。

(《最后生還者1》,當(dāng)初我一周目通關(guān)只拿到了2個獎杯……)

深層次一些,成就系統(tǒng)能夠潛移默化地為玩家提供引導(dǎo)。

我們總夸贊各種游戲的無引導(dǎo)或低引導(dǎo)設(shè)計。而本在第四面墻之外的成就系統(tǒng),其實(shí)也已經(jīng)成為了游戲引導(dǎo)的一部分。

設(shè)計師能夠通過成就系統(tǒng),在一定程度上引導(dǎo)玩家的游玩節(jié)奏,鼓勵玩家探索的同時也能提示玩家大致消費(fèi)了游戲所有內(nèi)容的幾成,還有什么內(nèi)容沒被消費(fèi)。

例如“收集烹飪所有XX地區(qū)的特色料理”“釣上所有XX地區(qū)的特色魚種”“收集所有書籍/錄像帶”“炸開所有被巖石堵住的墻壁”“開啟XX地區(qū)的望遠(yuǎn)塔”等等。這些成就可能互相會通過一些鎖鑰設(shè)計嵌套,要達(dá)成就必須經(jīng)過額外探索,從而驅(qū)動玩家消費(fèi)更多主線之外的內(nèi)容。

再更進(jìn)一步,成就系統(tǒng)能夠和游戲的主題或敘事結(jié)合在一起,甚至反映出游戲制作人一定的思想傾向。比如埋藏一些和游戲共鳴的理念,或者趣味性的敘事彩蛋。

例如《尼爾機(jī)械紀(jì)元》中,有個讓玩家偷看2b十次裙底的成就,展現(xiàn)了橫尾太郎那令人會心一笑的惡趣味。

(看多了甚至?xí)吣悖?/figcaption>

《合金裝備:幻痛》中也有個摧毀自己的核彈的成就。結(jié)合前段時間流傳多年的“全球無核化”的隱藏結(jié)局再度被翻出來,我們也能看出小島秀夫?qū)?zhàn)爭的思考是如何反應(yīng)在游戲中的。

(如果你有實(shí)力,拆別人的也行)

這樣的成就已經(jīng)成為了游戲敘事的一部分,不再是游離于第四面墻之外的冰冷標(biāo)記,而是一種畫內(nèi)與畫外聯(lián)動共鳴的演出與升華。

當(dāng)然,完全不管成就,不像清單式任務(wù)一樣去完成成就,做游戲的主人,想干嘛就干嘛,也是一種灑脫的玩游戲方式——但現(xiàn)在越來越多的新興社交游戲廠商似乎不太希望玩家用這樣的方式玩游戲。對他們而言,成就系統(tǒng)已高度與社群掛鉤,有玩家社群才有更多賺錢的機(jī)會。他們確實(shí)希望培養(yǎng)玩家“完成成就”的習(xí)慣,這對廠商百利而無一害。

所以,“成就”某種意義上確實(shí)是一種被創(chuàng)造出來的需求。僅有最后一種將敘事和精神化作游戲敘事的一部分融入游戲表達(dá)中的,閃耀著人文光芒的浪漫,才能擺脫成就系統(tǒng)與生俱來的“功利臭味”。

(2022與游戲內(nèi)外結(jié)合得最完美的成就清單,我認(rèn)為應(yīng)當(dāng)是《Tunic》)

所以,現(xiàn)在再回過頭來看看這位育碧首席設(shè)計師的說辭,其實(shí)一定程度上沒說錯。既然成就系統(tǒng)能夠塑造社群攀比,能夠引導(dǎo)玩家游戲,能夠檢測玩家進(jìn)度,那必定需要耗費(fèi)資源去研究設(shè)計每一個成就的作用點(diǎn)。

但對于任天堂來說,“在搜集999個呀哈哈后給你一坨金便便”的游戲設(shè)計理念天然排斥成就清單上班式玩法。這些為成就設(shè)計而耗費(fèi)的資源,確實(shí)完全可以花在打磨游戲本身上,而不是給玩家增加人造負(fù)擔(dān)。

片面之詞,各執(zhí)其理,你覺得呢?

最后,這位游戲設(shè)計師以前其實(shí)還發(fā)表過許多挺好玩的觀點(diǎn),每一個觀點(diǎn)其實(shí)都值得大書特書一番。

咱們對他時空警察一下,以作結(jié)尾。

他認(rèn)為,他理想中的“多人游戲”形式,不是無休止的配對,而是為玩家提供完整的可自由操作的服務(wù)器。(可能類似于以前泡泡堂那種房間形式)

他也怒斥過當(dāng)年各種玩家對GTA6的泄露內(nèi)容指指點(diǎn)點(diǎn)的行為。

他還吐槽過《怪物獵人崛起》的開局半小時實(shí)在太折磨人了,求求隨便來個人給CAPCOM寄一份“怎么做游戲教程”的教程。

下面很多玩家搭腔,確實(shí)崛起的動作復(fù)雜度太高,比以往還多了翔蟲和麻煩的蟲技,而教程又太簡單粗暴難以理解了。

他說,寧愿回去玩世界。

(“我越來越覺得我真正想干的是回去玩《世界》”)

他稱贊曠野之息的武器耐久度是一項(xiàng)非常棒的設(shè)計。他開玩笑道既生瑜何生亮,“自愧不如,不想干了。”

他向大眾解釋過為什么現(xiàn)在的游戲都暫時很難用上新鮮出爐的虛幻5引擎,還順帶夸了《黑神話:悟空》的美術(shù)。

(“……除了麻煩的引擎適配,你還得有出色的美術(shù)才能物盡其用,像《wu-kong》……”)

他嘲諷過NFT?!昂呛切Ρ?,想象下一群人在不屬于他們的虛擬世界里賣一些不屬于他們的虛擬土地。這些玩意明明你只要點(diǎn)個new game想要多少就有多少。”

他也玩不少日系二次元游戲,雖然《戰(zhàn)場的女武神4》相對沒有那么二次元。

他夸贊過老頭環(huán)的美術(shù)“每一幀都是他媽的藝術(shù)”。

也被黑漆漆房間里滿地的不死人血跡搞得畏畏縮縮,發(fā)推求助。

他炮轟“科學(xué)家從32000年前的種子中復(fù)蘇了一種古代植物”的新聞,因?yàn)樗闲瞧趧偪赐曜钚乱患蹲詈笊€者》,于是覺得人類還是別去擺弄那些咱們搞不清楚的植物比較好。

(雖然他可能不知道,造成《最后生還者》末日的并非“植物”,而是“真菌”。)

比起許多曲高和寡的985策劃,這家伙確實(shí)算是個蠻接地氣游戲設(shè)計師。

在身為設(shè)計師之前,至少,他是個和你我一樣的普通純粹的玩家。

hi,這里是情報姬~

想更早看到編輯們的文章,可以wx關(guān)注下我的公號

這對我來說很重要,筆芯

往期精彩,點(diǎn)擊可達(dá)


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