隊(duì)友成折磨來源,這款游戲依舊讓人坐牢
隨著《暗黑地牢2》Steam版的正式發(fā)售,該作總銷量已經(jīng)突破50萬份,二代在首周賣出了23萬份。前作《暗黑地牢》總銷量突破600萬份,含DLC則有超1600萬份。

Red Hook Studios(以下稱為紅鉤)將一代推至了一個(gè)難以模仿與超越的地位,有一代這樣的珠玉在前,紅鉤的正統(tǒng)續(xù)作似乎也難以逾越這座大山。目前游戲在steam的評分為75%多半好評。對比一代Steam 91%的好評率來看,二代游戲上的一些修改也將使得本作失去前作所擁有的部分魅力。

變還是不變,這是一個(gè)問題
《暗黑地牢2》有著全新的游戲機(jī)制,獨(dú)樹一幟的3D美術(shù)風(fēng)格也帶來了新的視聽體驗(yàn),游戲主線依然保持著節(jié)奏的緊湊和趣味,除延續(xù)自己風(fēng)格外,二代可以說是一款全然不同的新游戲。
二代創(chuàng)意總監(jiān)Chris在采訪中提到:“在你充分地探索了一個(gè)想法或者主題之后,就沒有其他可以進(jìn)一步表達(dá)的余地了!所以,我覺得如果我們在續(xù)作中還嘗試探索那些前作探索過的概念空間,那將是我們的失職——我們可能會(huì)沒有靈感可用?!?/p>
紅鉤還是不愿只困在自己的詭譎小鎮(zhèn)中,或者再做另外一個(gè)“哈姆雷特”,而是將目光轉(zhuǎn)向更為龐大的敘事上,玩家將陪同角色擠入一個(gè)棺材一樣的馬車之中,在公路式的旅途中欣賞世界的頹敗。

新的車神
目前游戲一共有5幕的完整劇情。每一幕都是一個(gè)挑戰(zhàn)性的遠(yuǎn)征,在陰陽交界的十字路口召集四名英雄并組成隊(duì)伍,穿越一系列的死亡地區(qū)到達(dá)雪山頂峰,擊敗Boss完成往日罪孽的救贖。初看起來有愛手藝的《瘋狂山脈》的既視感,不由得去期待一下后面有沒有類似 “古老者”這樣的敵人,到達(dá)山頂時(shí),看到肺龍這樣的Boss也挺讓人驚喜。該作從頗為老套的拯救世界劇情出發(fā),視角跨度更為宏觀,但遠(yuǎn)在天邊的苦難似乎來得并不真切。

相比之下,前作的故事背景設(shè)定在一個(gè)小鎮(zhèn),利用碎片化的敘事手法,通過日志和老祖的只言片語的暗示,慢慢揭開起神秘而恐怖的答案,這種模糊而隱晦的敘事方式的確能激發(fā)玩家的想象力。游戲結(jié)局也頗具虛無主義傾向,玩家擊敗老祖后成為另一個(gè)老祖,踏入另一個(gè)深淵。

洛式舊日神話中的主人公絕大多數(shù)非瘋即死,一代的劇情和設(shè)定或許更貼合“宇宙恐怖主義”漠視人性的悲劇內(nèi)核。馬車每周無條件地運(yùn)來一群免費(fèi)“打手”,然而為他們升級和解壓的費(fèi)用卻十分高昂,為了節(jié)省成本,玩家可以將下本后癲狂的、染上怪癖與瘟疫的英雄毫不留情地驅(qū)逐,因此一代也被戲稱為“資本家模擬器”。
“在前作中,我們已經(jīng)探索了 "你是個(gè)邪惡領(lǐng)導(dǎo)" 的主題,所以這一次就不需要再這么做了?!?/p>
如果說前作是關(guān)于深入黑暗的游戲,那么續(xù)作就是從陰影中走向光明的游戲,是關(guān)于希望、贖罪和艱辛的旅程。制作組似乎想把二代打造成與一代互補(bǔ)的作品。
除了畫面和美術(shù)有質(zhì)的飛躍之外(少女mod也更難做了),二代也變更了許多設(shè)定,這些變更似乎是有意而為之的。其中最顯著的便是將小鎮(zhèn)莊園、募集英雄、培養(yǎng)角色這樣的經(jīng)營要素剝?nèi)チ恕T谶@作中,游戲?qū)⒏幼⒅厝宋锏男穆窔v程以及人物的交往關(guān)系。

玩家可以操控英雄來了解過去,這一設(shè)計(jì)可以讓玩家對每個(gè)英雄有更深入的了解。例如讓盜墓躲起來等待時(shí)機(jī)然后毒殺丈夫,了解神秘學(xué)者是如何神游外域然后與獲得古神之力,又或是操控強(qiáng)盜一打四后趁亂逃出監(jiān)牢。一代中的英雄并非沒有劇情,玩家可以通過官方漫畫來了解英雄的過去,只是在游戲中并不像二代這樣來得直觀。

由于二代把異化了的工具人變成了不可替代的同伴,玩家在一趟冒險(xiǎn)之旅中確實(shí)與四名角色相處的時(shí)間更長了,游戲?qū)巧闹_實(shí)更多了,但它在情感共鳴上卻少了點(diǎn)什么。
在一代,玩家悉心栽培的角色死亡后是不可逆的(不包含小鎮(zhèn)那個(gè)1%概率的復(fù)活事件),而一個(gè)強(qiáng)力角色的培養(yǎng)又不得不下血本,這讓玩家對本應(yīng)用完就扔的角色產(chǎn)生了一定的依附性,哪怕他們長著一樣的面孔,玩家依舊會(huì)記得哪個(gè)修女因?yàn)閺?qiáng)迫癥怪癖讓自己體驗(yàn)到什么是《全自動(dòng)地牢》,哪個(gè)阿三喝酒時(shí)把身上的紅裝遺失在酒館里……

這或許與《暗黑地牢2》游戲模式的改變有關(guān),在隨時(shí)都可以來一局的Rogue游戲里,多數(shù)玩家追求短平快的游戲節(jié)奏,所得到的特質(zhì)、飾品、道具最終都會(huì)重置,這幾乎和一代步步為營的游戲節(jié)奏完全相反。角色的死亡只是意味著在這次征途中難以再次使用,而下一次十字路口又會(huì)與他們相見。
二代無疑在角色深度上有了更多筆墨,有著更多的對白,更多的敘事情節(jié),在隨機(jī)要素下有更加深入的關(guān)系變化,但目前來看關(guān)系的形成有點(diǎn)突兀,如果要強(qiáng)調(diào)人物塑造,應(yīng)該是在車路顛簸時(shí),盜墓訴說著曾經(jīng)上流社會(huì)與丈夫的往事,另一人發(fā)表自己的觀點(diǎn)。而不是“和我一起小酌一杯吧,好感+1”。
這種更具沉浸感的設(shè)定在《開拓者:正義之怒》這樣的跑團(tuán)游戲中卻屢見不鮮,既然暗黑地牢系列脫胎于DND,二代又想朝著交往關(guān)系的深度走下去,為何又只是點(diǎn)到為止呢?
同樣有趣的是,在游戲前期沒有馬車裝備、旅館道具加持的情況下,角色的關(guān)系大多朝著嫉妒、憎恨方向發(fā)展。甚至有次旅館補(bǔ)充的新人同大家住了一晚,第二天上路前就突然與另外一個(gè)隊(duì)友形成了憎恨關(guān)系,這就有點(diǎn)不合常理了。
當(dāng)然,制作組突破自我,打破常規(guī)的做法值得肯定,游戲在難度與隨機(jī)性上也有圈點(diǎn)之處。
玩法上還是有賭的成分
《暗黑地牢2》可以看作Roguelite游戲。加入了類似《殺戮尖塔》那樣的爬塔機(jī)制,這類游戲需要玩家投入時(shí)間去探索和解鎖各要素,理解每局不同配置,選擇最佳策略。在游戲前期沒有足夠蠟燭升級的情況下,即使是玩過一代的老玩家也可能翻車,但又因每局隨機(jī)性較高,還是愿意重返“折磨之途”。

二代的核心仍在于龐大的數(shù)值計(jì)算和概率互動(dòng),這些一直是紅鉤游戲的特色所在。對熟悉一代的玩家來說,紅鉤概率學(xué)無處不在。即使游戲后期玩家神裝上陣,仍然會(huì)被敵人一發(fā)暴擊“樹干猛擊”直接送上路。

二代的Rogue元素主要體現(xiàn)在人物飾品和特性隨機(jī)上,這影響人物戰(zhàn)斗和探索表現(xiàn)。每個(gè)英雄有專屬飾品,也有更多通用飾品在希望祭壇解鎖。通用飾品和專屬飾品在同一飾品池,玩家獲得的飾品從中隨機(jī)獲取。

部分英雄專屬飾品與新加入的道途機(jī)制綁定性不大,獲得代價(jià)低,易規(guī)避負(fù)面效果。道途類似于職業(yè)或天賦體系,影響部分技能強(qiáng)度,產(chǎn)生不同打法。道途設(shè)計(jì)也讓很多飾品都能派上用途,而不是像一代那樣有的職業(yè)專屬飾品直接被玩家拋棄。

在這一作,許多英雄專屬飾品一看就為某道途設(shè)計(jì)的。如波尼的針織毛毯為縱火犯道途設(shè)計(jì),縱火犯不缺燃燒概率,但該100%火抗可避免自身著火,還有瘟疫的教科書為外科醫(yī)生道途服務(wù)、修女的褻瀆卷軸則與牧師道途綁定。

雖然玩家對道途和飾品選擇是自由的,但如果選擇和飾品效果不符,戰(zhàn)斗效果可能會(huì)打折扣。麻風(fēng)劍士因腿短亂位到后排的情況被玩家稱為“國王東征”,所以有沒有一種可能就是讓麻風(fēng)帶上珍惜貝殼在4號(hào)位給敵人上威嚇的玩法,這顯然就是整活的非主流玩法了。
人物道途技能和飾品之間的聯(lián)動(dòng)十分有趣,但在實(shí)際游玩中,飾品與選擇的道途不匹配。道途只能在開局選擇,中途不能變更,刷圖的過程無非就變成了等待胡牌的過程了,這就和Rogue的隨機(jī)性有點(diǎn)矛盾了。
由于《暗黑地牢2》的“道途”限制和只有兩個(gè)飾品空間,組隊(duì)的靈活度就減少了許多。所以,“道途”機(jī)制的靈活度不高,如果后續(xù)允許玩家在英雄神殿切換所有英雄的“道途”的話,那么也許能增加該玩法的靈活性。
其他類Rogue游戲雖也可能出現(xiàn)無法獲取最佳配置的情況,但在手牌或技能組合上通常更為自由,限制相對較少,構(gòu)筑也是在游玩過程中慢慢形成,而非一開始就決定好的,像《土豆兄弟》、《以撒的結(jié)合》這類游戲在道具技能的搭配上更是不挑,什么資本家流,硫磺火+反重力,總之能怎么獵奇怎么來。
《土豆兄弟》收獲屬性拉滿
人物特質(zhì)是《暗黑地牢》中的一個(gè)標(biāo)志性機(jī)制,在二代則變得更為不可控。人物特質(zhì)往往是游戲關(guān)鍵的“開局點(diǎn)”,但與其他Rogue游戲不同,《暗黑地牢2》的怪癖在開局時(shí)無法重Roll。只有推進(jìn)一局游戲并告別第一個(gè)旅館時(shí),人物特質(zhì)才會(huì)改變。如果神秘學(xué)者隨機(jī)到一個(gè)“突破手”的黃癖(正面特質(zhì))那這局游戲基本可以重開。
因?yàn)榧词褂龅胶懿畹乃{(lán)癖(負(fù)面特質(zhì))也可除去,但如果遇到了不相符的如突破手這樣的黃癖,就會(huì)導(dǎo)致角色哪怕去醫(yī)院也洗不掉。相應(yīng)的旅館道具也只有較低概率洗黃癖,而且洗掉的不一定是想要的。這使得玩家無法避免某些極差的特質(zhì)組合,十分影響游戲體驗(yàn)。
說到這個(gè)IP還不得不提到在前作中讓也能讓玩家掉San的壓力機(jī)制。一代中角色壓力值滿了后有概率出現(xiàn)美德或者折磨。如果出了折磨,角色就直接開擺開演,輕則陰陽隊(duì)友全隊(duì)加壓,重則拒絕玩家指令、跳過回合、痛擊隊(duì)友。玩家間也流傳著“下本四個(gè),瘋了五個(gè)”這樣的地牢梗。
至于美德,游戲有美德流的玩法,帶上加美德概率的飾品后,角色有五六成(苦修除外)的幾率出現(xiàn)對戰(zhàn)斗加成極大的美德,這樣就可以完全不用管人物壓力,突出一個(gè)“賭徒心態(tài)”。
前作中有多種美德或折磨,如堅(jiān)定、無畏、狂喜、恐懼、自私……每一種提供的效果有所差異。二代則對這一設(shè)定上作了簡化,壓力閾值設(shè)定在了10點(diǎn),只有堅(jiān)定和崩潰這兩種狀態(tài)。但紅鉤將壓力系統(tǒng)與人物關(guān)系綁定結(jié)合在了一起,角色間形成的良好關(guān)系也會(huì)讓其做出擋刀、減壓等行為。這么來看的話該機(jī)制實(shí)際上是在硬核與輕度之間做出了妥協(xié),少了一代里那種“背水一戰(zhàn)”的刺激感,多了一絲 “隊(duì)友連呼吸都是錯(cuò)誤”的這樣的長期折磨。
結(jié)語
現(xiàn)在看來游戲只能說是未來可期,對真正的前朝遺老而言,游戲被改得怎么樣不重要,重要的是創(chuàng)意工坊中有無美少女mod。
言歸正傳,除戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,紅鉤對暗黑地牢的核心機(jī)制甚至游戲類型都進(jìn)行了大刀闊斧地改動(dòng),再結(jié)合此前的采訪,可以看出紅鉤極力推崇創(chuàng)新,甚至將炒冷飯這種行為視為“失職”。這似乎是制作組的血性所在,在一代,紅鉤就因加入尸體占位的機(jī)制受到過質(zhì)疑,但最后的堅(jiān)持也讓這一設(shè)定成為了游戲特色。
在Epic獨(dú)占期間,紅鉤對二代早期版本的內(nèi)容進(jìn)行了大量的調(diào)整與優(yōu)化,如今的正式版除了在人物關(guān)系與游戲“肝”度的調(diào)整上稍有欠缺之外,本身已經(jīng)算是一款合格的游戲了,奈何前作光芒太過耀眼。相信游戲在對自身的延異與打磨后,《暗黑地牢2》會(huì)有一天能夠達(dá)到初代的高度。