《降世神通:角色扮演游戲》第八章—1

第八章 運(yùn)行游戲
本章包含運(yùn)行游戲所需的信息。它解釋了《降世神通:角色扮演游戲》的GM是什么,并回顧了這個(gè)游戲的最佳實(shí)踐,包括意圖、基線、指南和GM動(dòng)作。它還解釋了如何使用和啟動(dòng)NPC、如何處理御術(shù)和訓(xùn)練,以及如何成功地運(yùn)行戰(zhàn)斗交火。
如果你正在讀本章,你很可能就是GM?!?/span>降世神通:角色扮演游戲》中的大多數(shù)玩家都扮演自己的角色,但GM是另一個(gè)負(fù)有特殊責(zé)任的玩家。你的目標(biāo)是創(chuàng)造最有趣的——不一定是最致命的或嘗試或挑戰(zhàn)——桌面經(jīng)歷,這個(gè)游戲的目的是幫助你從容地面對(duì)困難和流暢地改變你的計(jì)劃,與玩家一起創(chuàng)造一個(gè)動(dòng)人的、集成每個(gè)人貢獻(xiàn)的故事!
GM的職責(zé)
作為GM,你將從內(nèi)部和外部看待故事,描述沖突、風(fēng)俗習(xí)慣、非玩家角色(NPC)以及更廣泛的環(huán)境和敘述。你告訴其他玩家一天的時(shí)間、逃跑的王子藏在哪里、敵人士兵使用什么技巧。當(dāng)戰(zhàn)斗進(jìn)展緩慢時(shí),你可以加速行動(dòng),加入一個(gè)秘密情人來(lái)為故事增添趣味,并加入一個(gè)棘手的道德選擇來(lái)讓其他玩家感到不安和思考。
為了平衡你的工作,你需要依靠《降世神通:角色扮演游戲》的核心GM機(jī)制——你的意圖、基線、指南和動(dòng)作:
?你的意圖是你作為一個(gè)GM的目標(biāo)。你應(yīng)該在游戲過(guò)程中廣泛瞄準(zhǔn)這些東西,這些想法可以讓游戲變得生動(dòng),讓所有人都覺(jué)得有趣。
?你的基線是你的“總是說(shuō)”規(guī)則。無(wú)論你作為一個(gè)GM說(shuō)什么,你都應(yīng)該努力保持在這些規(guī)則的范圍內(nèi)。
?你的指南是你達(dá)成意圖的方式。它們是你捕捉神通世界感覺(jué)的道路,是你描述任何事情時(shí)要記住的原則。在任何時(shí)候,至少應(yīng)該有一套指南。
?你的GM動(dòng)作是你作為GM所采取的回應(yīng)玩家的行動(dòng),你可以在游戲?qū)υ捴姓f(shuō)出直接影響故事和角色的具體內(nèi)容。
本章的其余部分將幫助你掌握這些機(jī)制,介紹GM的每個(gè)核心元素,然后探索你可以用于創(chuàng)造和表現(xiàn)NPC,管理御術(shù)和訓(xùn)練以及運(yùn)行有效戰(zhàn)斗場(chǎng)景的工具。
但GM是做什么的?
本章的其余部分將告訴你如何運(yùn)行《降世神通:角色扮演游戲》,但值得花點(diǎn)時(shí)間思考一下在運(yùn)行這游戲時(shí)你的實(shí)際工作是什么。你的任務(wù)是多種多樣的,但它們可以分為幾大類:
描繪世界其他地方
作為GM,你要描述同伴的環(huán)境和他們遇到的人。你描述了NPC——游戲中非玩家角色的其他角色——的外表、言語(yǔ)和行為。玩家會(huì)問(wèn)你關(guān)于游戲世界的問(wèn)題;你的工作就是回答這些問(wèn)題,或者把問(wèn)題拋給玩家,讓他們給出答案。
不要過(guò)于擔(dān)心詩(shī)意的描述或NPC的“真實(shí)”行為。用任何你覺(jué)得舒服的方式去玩。你不需要獨(dú)自負(fù)責(zé)讓游戲過(guò)程變得有趣——每個(gè)玩家都對(duì)故事和你的共同體驗(yàn)有貢獻(xiàn)——所以要專注于清晰地呈現(xiàn)角色和情境。一個(gè)明確的NPC總是比一個(gè)神秘的陌生人更讓人感動(dòng),因?yàn)樗男袨闆](méi)有人能理解!
同樣地,你的工作是追蹤并呈現(xiàn)更廣闊世界的總體情節(jié)、故事線和事件。《降世神通:角色扮演游戲》是一款角色扮演游戲,它沒(méi)有來(lái)自主要大國(guó)、機(jī)構(gòu)或勢(shì)力的潛在計(jì)劃,PC只是簡(jiǎn)單地行動(dòng),世界只是簡(jiǎn)單地做出反應(yīng),很快就會(huì)變得乏味。你有責(zé)任在游戲世界中想出并管理這些更大的計(jì)劃,你的工作是決定當(dāng)PC無(wú)法行動(dòng)時(shí)如何解決“屏幕外”的問(wèn)題。通常,這包括對(duì)英雄無(wú)法直接解決的大沖突進(jìn)行裁決,比如“哪支軍隊(duì)在更大的戰(zhàn)爭(zhēng)中獲勝?”或“誰(shuí)會(huì)贏得土強(qiáng)國(guó)省份的選舉?”
但最重要的是,你決定危險(xiǎn)何時(shí)出現(xiàn)。同伴們不太可能說(shuō)這樣的話:“哦,我們?cè)诼飞峡吹揭恍?qiáng)盜,不是嗎?”你的工作就是引入這些危險(xiǎn),并讓玩家在它們出現(xiàn)時(shí)感到真實(shí)而有意義。障礙、沖突和問(wèn)題是《降世神通》故事情節(jié)的主要來(lái)源,你必須確保你的游戲有足夠的問(wèn)題供同伴解決。畢竟,他們不能成為英雄,除非他們有機(jī)會(huì)糾正巨大的錯(cuò)誤,并有奇妙的冒險(xiǎn)!
裁決規(guī)則
裁決游戲規(guī)則的責(zé)任落在你身上。具體的行動(dòng)是否屬于PC訓(xùn)練的范圍?角色的御術(shù)能力是否能像玩家描述的那樣延伸?雖然你可能會(huì)與玩家討論這些問(wèn)題,但為了推動(dòng)游戲向前發(fā)展,最終決定權(quán)落在你身上。
特別是,當(dāng)玩家觸發(fā)動(dòng)作時(shí)。其他玩家虛構(gòu)地描述他們的角色所做的事情,然后由你來(lái)決定他們觸發(fā)的動(dòng)作(如果有的話)。有時(shí)候玩家會(huì)告訴你他們想要觸發(fā)一個(gè)特定的動(dòng)作,但你仍然需要幫助他們將自己在虛構(gòu)中的行為與他們所觸發(fā)的動(dòng)作相匹配。
如果PC想要做一些不確定的、有風(fēng)險(xiǎn)的或危險(xiǎn)的事情,而且沒(méi)有明確的行動(dòng),那么他們很可能是在碰運(yùn)氣。如果你認(rèn)為沒(méi)有任何不確定性需要解決——即使靠運(yùn)氣也不可能采取行動(dòng),或者沒(méi)有必要采取行動(dòng),因?yàn)榻酉聛?lái)會(huì)發(fā)生什么毫無(wú)疑問(wèn)——那么你就說(shuō)發(fā)生了什么。
例如,如果玩家說(shuō)他們想要自己的PC擊落月球,這幾乎是不可能的——只是說(shuō)發(fā)生了什么。如果他們想烤一些美味的面包,可能沒(méi)有不確定性,但如果他們用面包做其他事情,那就有可能了。試著確定行動(dòng)的意圖。他們是在恐嚇競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手嗎?用這筆錢作為賄賂來(lái)請(qǐng)求釋放某人?通過(guò)烘焙美味來(lái)引導(dǎo)和安慰朋友?在每種情況下使用適當(dāng)?shù)?/span>動(dòng)作。如果想不出什么辦法——如果沒(méi)有不確定因素——那么他們就簡(jiǎn)單地烤美味的面包!
當(dāng)涉及到謎團(tuán)和尋找線索時(shí),這一點(diǎn)尤為重要?!?/span>降世神通:角色扮演游戲》并不是為復(fù)雜的夏洛克·福爾摩斯式的謎題解決而設(shè)計(jì)的。沒(méi)有“尋找線索”的動(dòng)作。如果同伴想要尋找線索,要么使用一個(gè)動(dòng)作來(lái)解決不確定性——評(píng)估情況可能會(huì)奏效,或者他們可能有一些游戲書動(dòng)作——或者簡(jiǎn)單地告訴他們發(fā)現(xiàn)的一切。
確保你非常熟悉玩家可能使用的所有動(dòng)作——查看第3章:基本玩法和第5章:核心動(dòng)作。
鼓勵(lì)大家參與
只有當(dāng)每個(gè)人都玩得開心時(shí),游戲才有趣。作為GM,你需要經(jīng)常與其他玩家交流,確保每個(gè)人都玩得開心。鼓勵(lì)他們使用自己的安全工具來(lái)引導(dǎo)游戲朝著每個(gè)人都喜歡的方向發(fā)展。注意那些看起來(lái)不舒服的玩家:與他們聯(lián)系可能是個(gè)好主意。見第12頁(yè)關(guān)于安全工具的更多信息。
雖然每個(gè)人都有責(zé)任互相照顧,但作為GM,你有責(zé)任樹立桌面禮儀的榜樣,并鼓勵(lì)其他人表達(dá)自己的擔(dān)憂。如果人們不把安全工具當(dāng)回事,那就表明這種行為是不可接受的;如果人們互相交談,介入并確保每個(gè)人都有時(shí)間為故事做出貢獻(xiàn)。
所有這些聽起來(lái)可能是一個(gè)很高的要求,但不要擔(dān)心!很多都是自然而然的,其他玩家也會(huì)提供幫助(不管是有意還是無(wú)意)。畢竟,在神通世界中,那些講述故事的人往往最終會(huì)與故事密不可分。
提供結(jié)構(gòu)和連貫性
從定義上看,角色扮演游戲有點(diǎn)混亂。沒(méi)有人確切知道故事的發(fā)展方向,即使你認(rèn)為自己已經(jīng)完全計(jì)劃好了,事情也會(huì)發(fā)生變化。你實(shí)際上是在用多個(gè)敘述者講述一個(gè)故事,每個(gè)敘述者每次在虛構(gòu)中采取行動(dòng)時(shí)都為對(duì)話添加了一個(gè)新的方向!
作為GM,你的工作就是將所有混亂的貢獻(xiàn)整合起來(lái);你決定場(chǎng)景何時(shí)開始和結(jié)束,哪些NPC會(huì)出現(xiàn)在屏幕上,哪些情節(jié)線索會(huì)一次又一次地出現(xiàn)!你不能決定故事如何發(fā)展——玩家可以自己決定他們的PC做什么和他們關(guān)心什么——但你的工作是幫助他們將所有的行動(dòng)、決定、錯(cuò)誤和問(wèn)題整合到一個(gè)故事中。你需要追蹤敵人在策劃什么,PC在上一回合做出了什么決定,以及世界其他地方對(duì)同伴和他們的英雄事跡的反應(yīng)。
玩家有時(shí)會(huì)提醒你一個(gè)你已經(jīng)忘記的NPC,或者一個(gè)三場(chǎng)前被丟棄的情節(jié)線索。太好了!但是他們?nèi)匀幌M隳軌蚧卮疬@個(gè)世界元素發(fā)生了什么,特別是當(dāng)這個(gè)問(wèn)題圍繞著他們所關(guān)心的NPC時(shí)——“他不會(huì)去找人幫助難民嗎?”你仍然需要幫助團(tuán)隊(duì)理解這些NPC和情節(jié)線索對(duì)他們的影響,幫助他們理解為什么他們的行為會(huì)產(chǎn)生結(jié)果以及這些結(jié)果在虛擬世界中是什么。有時(shí)這意味著直接告訴他們發(fā)生了什么——“耶!假設(shè)他告訴你他找到了新家,一切都很順利……”——有時(shí)這意味著留下空白和謎團(tuán)讓PC去探索——“你沒(méi)有他的消息真是奇怪,對(duì)吧?也許你應(yīng)該去看看……”
隨著你的故事世界變得越來(lái)越大,你在戰(zhàn)役中包含越來(lái)越多場(chǎng)游戲,你角色的這一部分就變得越來(lái)越重要。見第9章:一季和戰(zhàn)役,了解如何成功管理這些長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行的故事。