原神須彌版本問題簡析
上個月原神更新了須彌版本,直到現(xiàn)在我才算比較完整的體驗(yàn)了須彌這個新國度的主要內(nèi)容,包括地圖,主線和支線(主要是森林書)。整體評價當(dāng)然是,須彌屬于米哈游的又一長足進(jìn)步,和早期蒙德璃月判若兩游,整體水平繼層巖巨淵之后達(dá)到了又一巔峰。不過說實(shí)話到須彌這里我覺得原神的地圖或者說游戲整體水平,我覺得是沒有更多“顯著進(jìn)步”的空間了。類似的夸獎我在過去一段時間在某乎上說的夠多了,這篇就是講一下我在3.0版本遇到的一些問題。
第一個問題就是,地圖上64個需要幫助的蘭娜羅和12個玩游戲的蘭那羅上,也就是收集要素問題。對于單機(jī)來說收集要素是個很好的填充游戲內(nèi)容的方式,一定程度上收集要素可以延長部分玩家游玩時間,讓玩家上線有事做,一定程度起到手游體力的作用。但對于原神來說收集要素是個比較蠢的做法。
首先是因?yàn)橛谐掷m(xù)不斷的活動內(nèi)容和地圖,原神不需要這類收集要素填充內(nèi)容。另一方面單機(jī)的游玩是個自主選擇,但手游因?yàn)轶w力問題,玩家一定程度上是出于類似上班的狀態(tài)。這種情況下收集要素就成了重復(fù)的機(jī)械勞作,尤其是和寶箱掛鉤的時候。實(shí)際各種全收集攻略里面已經(jīng)出現(xiàn)了嫌棄部分解謎時間長結(jié)果獎勵不行的聲音。尤其原神里面五星武器和角色都是抽卡獲得,寶箱實(shí)際只有原石有足夠價值。在寶箱無法獲得原石之外的其他驚喜感的時候,蘭那羅這種比較明確的收集要素就容易引發(fā)反感。
我個人意見是,既然蘭那羅是能交流溝通的,那么最好幫助一個蘭那羅之后由這個蘭那羅指出其他蘭那羅所在地,降低尋找的盲目感,有目的之后人的行動力會顯著增強(qiáng)。或者是類似水天供書,正法炬書一樣,讓蘭那羅幾個一組設(shè)計(jì)一個類似清籟島寢子的每日任務(wù)。這樣可以降低每日的重復(fù)感,拓展劇情世界觀等等。
實(shí)際像原神這種游戲出現(xiàn)這么多全收集攻略還有這么高的流量并不是一件好事,尤其是很多人干脆等到這些up主更新后再跟著做,完全放棄自己探索,這實(shí)際是游戲內(nèi)容吸引力下降的表現(xiàn)。很多人并沒有轉(zhuǎn)變觀念,還是把原神當(dāng)成普通氪金手游來玩,而忽視了游戲內(nèi)容本身,更多的關(guān)注角色強(qiáng)度和形象等,不得不說是一種莫大的損失。
第二則是地圖問題。須彌到處都是洞穴,并且還層層疊疊,規(guī)模巨大。這么做一方面極大的拓展了游戲地圖的可利用空間,在有限面積上增加了很多內(nèi)容。另一方面卻極大地提高了復(fù)雜度,如果一次探索不完,第二次探索的時候就很容易暈頭轉(zhuǎn)向,尤其是對一些路癡玩家很不友好。我覺得是時候推出立體地圖了,不然老是看見一個每日,點(diǎn)了最近的錨點(diǎn)才發(fā)現(xiàn)一個天上一個地下就很難受。不過鑒于大部分地圖只具備一次性的價值,不出也算情有可原,畢竟大部分玩家可能壓根不會去第二次,那第一次只要能玩得下去就行了。
第三就是比較細(xì)節(jié)的地圖快速移動點(diǎn)的問題了。須彌版本的地圖里加入了很多可以快速移動的四葉印和跳跳菇。但這些道具的設(shè)置思路在我看來更接近于,我在這里設(shè)置了任務(wù),這個是引導(dǎo)的一部分,而不是真的為玩家在地圖上穿梭服務(wù)的。典型例子就是降諸魔山上方洞口的傳送點(diǎn)。在這個傳送點(diǎn)玩家如果要上山,山上是沒有就近的傳送點(diǎn)的,而最近的一個四葉印卻是讓玩家水平跑到了旁邊很遠(yuǎn)的地方,這里才有四葉印和恢復(fù)體力的花。實(shí)際這里應(yīng)該設(shè)計(jì)成四葉印直接傳送到山上去才對。而且我不是很理解為什么我打過一次那個吐四葉印的草,之后我在到這里卻還要再打一次,這個東西應(yīng)該是打一次永久存在才對。
我個人建議一個是優(yōu)化上山下山地方的四葉印設(shè)置,尤其是各種傳送點(diǎn)附近,例如從降諸魔山上方洞口的錨點(diǎn)上山;最左下角傳送點(diǎn)到荼訶之座的四葉印;無郁稠林各處的四葉印一次使用永久存在等。而且連續(xù)的四葉印應(yīng)該設(shè)計(jì)成只要觸發(fā)下一個,直接按T就能傳送到下一個,而不是要把這個四葉印的路徑走完,玩家出來再點(diǎn)下一個,拖慢節(jié)奏和爽快感。
以上就是我認(rèn)為須彌存在的一些問題,不過整體來說瑕不掩瑜,也只是一些體驗(yàn)上的優(yōu)化而已,希望接下來的沙漠地圖能帶給我更大的驚喜和更好的體驗(yàn)。