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新瓶舊酒還是青出于藍(lán)? 解析DOTA2夏日RPG——阿哈利姆迷宮

2020-07-15 18:35 作者:DOTA2國(guó)服  | 我要投稿



2012年萬(wàn)圣節(jié)的夜魘暗潮開(kāi)啟了DOTA的RPG玩法,玩家搶奪糖果合力擊敗肉山,活動(dòng)出產(chǎn)金肉山。這一玩法人氣極高,以至于一年后玩家跑到白宮請(qǐng)?jiān)笁?、在總統(tǒng)社交媒體下留言呼吁這一活動(dòng)的回歸。DOTA的“季節(jié)性事件”如感恩節(jié)、迎霜節(jié)、芳曉節(jié)都會(huì)配合獨(dú)特玩法,如頗受好評(píng)的年獸玩法,每年的本子里也都有RPG。


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TI7的本子加入了《破濘之戰(zhàn)》RPG,分為《命運(yùn)之沙》《深淵密室》兩章,這是DOTA2首次加入有故事情節(jié)的玩法,甚至還出了配套的敘事漫畫(huà)、小說(shuō)。


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TI7本子是海洋風(fēng)格,契合主題的RPG讓玩家組隊(duì)探索水下監(jiān)獄——暗黑之礁,引入了Rogue迷宮地牢尋寶的地下城玩法,很有D&D和鐵三角的復(fù)古風(fēng)情,又和DOTA本身的游戲機(jī)制相得益彰。


和朋友連麥,解謎并挑戰(zhàn)BOSS,闖關(guān)、救企鵝、抱團(tuán)取火、蜘蛛輪流HIT&RUN、沙王走位BOSS戰(zhàn),很多細(xì)節(jié)都可以看到用心的關(guān)卡設(shè)計(jì),絕非簡(jiǎn)單的拼湊和堆疊。


以至于很多玩家都戲稱自己是在DOTA2里玩WOW、暗黑地牢。


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4人組成一個(gè)小隊(duì)打怪做任務(wù)爆裝備,寶箱隨機(jī)掉落物品,也可能是地雷炸彈等機(jī)關(guān)。

尤其圣物能得到肉眼可見(jiàn)的提升,每次重玩都可以用,對(duì)物理流提升很大,開(kāi)局TA出個(gè)黯滅簡(jiǎn)直體驗(yàn)拉滿。

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哪怕已經(jīng)通過(guò)關(guān),也可以挑戰(zhàn)不同的陣容和英雄,打T、奶、DPS的感受截然不同。目的可以是最終通關(guān),也可以是關(guān)卡的三星成就,三星還會(huì)給予珍藏獎(jiǎng)勵(lì)。玩RPG還可以獲得RPG專屬箱子,有機(jī)會(huì)開(kāi)到稀有黃沙roshan寶寶。


不過(guò)《破濘之戰(zhàn)》難度偏高,而且時(shí)長(zhǎng)也稍長(zhǎng),一局平均下來(lái)需要個(gè)把小時(shí),而且不能打斷,所以經(jīng)常費(fèi)時(shí)費(fèi)力打了一個(gè)多小時(shí),屢屢倒在最終BOSS前,等于白打。但即便如此,RPG上線后依然有很多玩家呼朋喚友,大戰(zhàn)三百回合。

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好的RPG自然有很多意想之外的樂(lè)趣,比如有玩家利用飛鞋TP拉BOSS到神廟的野路子通關(guān),也有一部分人,把RPG完成了探索新世界,調(diào)出跳刀,發(fā)現(xiàn)了DOTA2大裂谷。還有隱藏的商人卡爾,能賭出來(lái)各種裝備或圣物,一個(gè)在噴火機(jī)關(guān)右上方陰影,還有一個(gè)在沙漠頂上要砍樹(shù)才能進(jìn)去。有個(gè)隱藏方法,可以讓他幫忙打BOSS。


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TI7結(jié)束后,RPG作為本子衍生玩法自然下線,然而玩家念念不忘,從DOTA2主界面移除后,玩家在游廊里上傳了不同版本的破濘之戰(zhàn),甚至有人維護(hù)并修復(fù)了原版不合理的bug,當(dāng)然也有掉寶率up的爽快版本,可以開(kāi)秘籍,然而由于是過(guò)時(shí)的RPG版本,所以偶爾也會(huì)有一些感人的bug,比如出生點(diǎn)沒(méi)有英雄,比如找不到技能物品欄也打不開(kāi)商店,玩家選擇——硬玩,靠憑空想象,這才是打DOTA的高端操作。玩家甚至建了一個(gè)群討論不同版本的破濘之戰(zhàn),并相約一起開(kāi)黑,直到TI8前,還有很多人去下破濘之戰(zhàn)玩。


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TI8的本子RPG是《幽穴風(fēng)云》,被稱為DOTA2的吃雞模式,玩法借鑒了大火的吃雞。

3人一組分成8個(gè)組,和朋友組隊(duì)求生,在洞穴中打怪爆裝備PK,簡(jiǎn)單爽快有隨機(jī)性。?

最外圈皆為小怪,第二圈每個(gè)房間都有一個(gè)大中小BOSS,越靠近中心的房間BOSS越難獎(jiǎng)勵(lì)也越好,鼓勵(lì)遭遇戰(zhàn)和偷襲。游戲里找到大奶酪,獲得第一名,都會(huì)得到勇士積分。

這個(gè)RPG素質(zhì)尚可,但缺點(diǎn)很明顯——不耐玩。每局十幾分鐘就結(jié)束,特定陣容吃雞很簡(jiǎn)單,目標(biāo)過(guò)于清晰以至于缺乏策略性。


為了鼓勵(lì)對(duì)抗,擊殺后會(huì)爆出對(duì)手所有裝備,提升速度遠(yuǎn)大于打野,于是就變成了快速FARM——高等級(jí)——擊殺對(duì)手——得裝備——滾雪球——碾壓對(duì)手,陣容方面過(guò)于強(qiáng)調(diào)沖臉爆發(fā)、AOE,總體而言并沒(méi)有破濘之戰(zhàn)的深度和趣味。


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TI9的RPG《魔羅獸之怒》相比驚艷的破濘之戰(zhàn)也稍顯遜色,核心玩法和年獸召喚類似,加入了召喚物玩法,體驗(yàn)兼具占資源點(diǎn)和攻堅(jiān)。


精粹可以用來(lái)給魔羅獸升級(jí)技能,綠紅藍(lán)分別對(duì)應(yīng)續(xù)航、肉搏、法術(shù),加到底層能得到極大技能BUFF。每隔5分鐘魔羅獸就會(huì)隨機(jī)選一條路推進(jìn),會(huì)群體眩暈、回血、AOE,還會(huì)有金袋掉落,跟著魔羅獸能極大提升推進(jìn)效率,這一RPG里魔羅獸就是核心。


身上的精粹越多傷害越高,擊殺敵方英雄后可以吞食其精粹,類似舔包,每隔一段時(shí)間會(huì)在地圖上刷新一個(gè)裝有精粹的寶箱(類似于公開(kāi)視野的空投),寶箱里含有精粹,能提升傷害、喂養(yǎng)魔羅獸,還能得到本子積分,比正常對(duì)局有更多的小規(guī)模遭遇戰(zhàn)。


由于和普通匹配無(wú)異,缺乏新意且單局耗時(shí)較長(zhǎng),反而讓玩家愈發(fā)地懷念曾經(jīng)《破濘之戰(zhàn)》帶來(lái)的樂(lè)趣。



本次TI10本子里,玩家心心念念的團(tuán)隊(duì)PVE正式回歸——阿哈利姆的天地迷宮。

4人合作Roguelike迷宮地下城尋寶闖關(guān),最終擊敗大名鼎鼎的BOSS阿哈利姆。


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作為大魔導(dǎo)師拉比克的最終強(qiáng)化版,關(guān)底BOSS阿哈利姆能“偷”你的技能(主動(dòng)、被動(dòng)、大招),技能欄直接變黑用都用不了,甚至可以連續(xù)偷走2個(gè)技能,你要擊碎它身邊環(huán)繞的盒子才能拿回自己的技能。玩家不禁猜測(cè)如果做成英雄,等于是拉比克的大招外加沉默和破壞(拉比克:說(shuō)好我已經(jīng)超過(guò)老爹呢?),父子組合引出無(wú)限循環(huán)bug——我的偷偷了他的偷,開(kāi)始套娃。

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相比破濘之戰(zhàn),玩家每一關(guān)都可以更自由地選擇路線,選擇接下來(lái)面對(duì)哪個(gè)怪物,預(yù)設(shè)不同的獎(jiǎng)勵(lì),挑戰(zhàn)不同的BOSS,不同關(guān)卡難度不同,偶爾還有隨機(jī)戰(zhàn)斗,繼承經(jīng)典的地牢隨機(jī)設(shè)定。 保留了DOTA的常規(guī)的金錢(qián)買(mǎi)裝備,還有獨(dú)特的中立物品。


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過(guò)一個(gè)小關(guān)可以選擇加強(qiáng)英雄技能——每場(chǎng)游戲組合都不同。

技能詞條強(qiáng)化比單純的數(shù)值強(qiáng)化更有趣——比如火槍的瞄準(zhǔn)會(huì)附加后跳,螞蟻蟲(chóng)群會(huì)傳染爆炸,拍拍大招群體BKB,薩爾電回藍(lán)框回血大招100%暴擊,可以按DOTA傳統(tǒng)的路線,也可以根據(jù)團(tuán)隊(duì)需要圍繞一個(gè)特定技能做文章,毒龍可以圍繞發(fā)球疊加毒傷,也可以圍繞二技能放大范圍強(qiáng)化回復(fù),螞蟻可以強(qiáng)化蟲(chóng)群數(shù)量質(zhì)量打減甲,還可以點(diǎn)出天賦掛在隊(duì)友身上回血,擔(dān)任輔助功能位,英雄本身可因地制宜搖擺,陣容搭配有深度和策略性。


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每擊倒一個(gè)首領(lǐng)可以開(kāi)啟一個(gè)彩蛋獎(jiǎng)勵(lì)關(guān),進(jìn)行蜥蜴跳等小游戲來(lái)獲取獎(jiǎng)勵(lì)。破濘之戰(zhàn)的救企鵝任務(wù)和迎霜節(jié)的滑行令人難忘,這次RPG也復(fù)刻了這一玩法,騎著企鵝滑行撿金幣。


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除了怪物迷宮里還有各色箱子、爆桶和機(jī)關(guān),可以利用其特性更容易地?fù)舻构治?。陷阱關(guān)極為鍛煉玩家走位,偶爾還會(huì)出現(xiàn)一些神奇關(guān)卡,比如炸彈人加屠夫的鬼才組合。


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和過(guò)去經(jīng)典的ARPG類似,每次通關(guān)后才會(huì)解鎖下一難度,對(duì)于有MMORPG基礎(chǔ)的玩家也能提供相當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),“學(xué)徒”、“法師”、“巫師”、“大魔導(dǎo)師”四個(gè)難度通關(guān)后,都會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)獨(dú)特的阿哈利姆聊天輪盤(pán)。


RPG也還原了經(jīng)典的紅綠藍(lán)三色天賦樹(shù),為了降低屢次失敗的挫敗感,過(guò)程中收集到奧術(shù)碎片可以得到永久升級(jí)效果,選擇一個(gè)分支進(jìn)行強(qiáng)化,不斷玩越來(lái)越強(qiáng)總會(huì)有破關(guān)的一天,天道酬勤。


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特別的是,RPG新增了全球排行——阿哈利姆的試煉。


每周都會(huì)開(kāi)放“天下第一武道大會(huì)”,為了防止背板采用了Roguelike迷宮隨機(jī)生成副本,全球玩家同臺(tái)競(jìng)技,可以開(kāi)黑組隊(duì)參賽,也可以獨(dú)狼單匹。副本限時(shí)2個(gè)小時(shí),每周二開(kāi)始,周日刷新。


大秘境排行模式如今很流行,全世界一年一度有游戲速通大會(huì),用各種邪門(mén)歪道、用最短的時(shí)間最簡(jiǎn)陋的裝備通關(guān),沒(méi)有存盤(pán)和重來(lái),要熟悉每一個(gè)怪物的抬手、盲點(diǎn),考慮傷害和損耗,計(jì)算最短路徑、背板跑圖,偶爾還要開(kāi)發(fā)新路線。每一個(gè)一次性冠軍背后,都是幾千小時(shí)枯燥訓(xùn)練,只為無(wú)限挑戰(zhàn)攀向巔峰的成就感。喂狗組拿了鬼武者、忍龍的世界第一,為了黑魂速通訓(xùn)練了幾個(gè)月。


而在這次的RPG里,任何人都可以體驗(yàn)一次速通競(jìng)賽的刺激和激情,而且還有珍貴可交易獎(jiǎng)勵(lì)。


每周在全球排行榜上最快的隊(duì)伍將得到珍貴獎(jiǎng)賞。


排名第一將得到“阿哈利姆跨維度肉山寶寶”,前三將得到“浸水的昆卡鞋”,前十將得到隨機(jī)至寶,每周擊敗首個(gè)首領(lǐng)的隊(duì)伍將得到特殊A杖效果。

有本子的玩家每周可以額外獲得2000積分。


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此次RPG博采眾長(zhǎng),日常闖關(guān)好比Rogue,每周的試煉好比大秘境,爭(zhēng)奪全球獨(dú)一無(wú)二的肉山寶寶好比爭(zhēng)奪副本首殺。讓人追憶曾經(jīng)MMORPG的青春歲月。


DOTA十年很多人放下了手中的刀,告別了身后的塔,曾經(jīng)的遺跡守衛(wèi)燃情歲月也成了馬踏飛燕過(guò)眼云煙。加班后涌上的深深倦意,結(jié)婚生子后夾雜著手忙腳亂的絲絲欣喜,但是否還記得,并肩戰(zhàn)斗的歲月?


在這個(gè)團(tuán)隊(duì)RPG里,重拾學(xué)生時(shí)代宿舍里的記憶與激情,和天南地北的戰(zhàn)友們?cè)賾?zhàn)300回合。


新瓶舊酒還是青出于藍(lán)? 解析DOTA2夏日RPG——阿哈利姆迷宮的評(píng)論 (共 條)

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