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[逆水寒手游] 綠茶營銷 臃腫玩法 稀爛品質(zhì) 高超流水 咋回事?

2023-07-06 22:51 作者:霧雨醉舟  | 我要投稿

好的部分,

地圖探索這些做的還可以,優(yōu)點(diǎn)是確實(shí)比傳統(tǒng)的來說多了地圖互動(dòng)的趣味性。以及一些場景細(xì)節(jié)非常不錯(cuò),像是小攤販的叫賣,貨架上的商品等等,細(xì)節(jié)很不錯(cuò)。缺點(diǎn)是地圖本身不算很大的情況下顯得很擁擠。尤其是它在地圖里高度集合了地圖npc劇情,場景道具互動(dòng),寶箱探索等等要素的時(shí)候,顯得非常的混亂。


畫質(zhì)美術(shù)之類的過于主觀,我個(gè)人覺得整體來說沒有他吹的強(qiáng)但是也沒有那么差。大背景的故事emm很一般(這個(gè)就純粹是個(gè)人口味了,我是不太喜歡這類故事的)。但是地圖局部場景截圖和個(gè)別的小故事還是水平在線的,網(wǎng)易的美術(shù)水平和小故事敘事水平一貫不錯(cuò)。缺點(diǎn)是優(yōu)化真的很離譜,電腦端卡頓十分明顯。


不好不壞的部分

技能釋放可能很多人動(dòng)作類mmo玩多了,忘了還有種古早玩意叫戰(zhàn)法牧233。這個(gè)套路下什么打擊手感那是沒什么的,全靠數(shù)值反饋和技能套路[喜極而泣]典型代表是ff14和劍三(最早應(yīng)該是魔獸世界。不過我沒玩過不清楚是不是所以就不寫這個(gè)了)。

逆水寒這套給我一種,它試圖在戰(zhàn)法牧的站樁輸出擇機(jī)破套路的情況下,實(shí)現(xiàn)某種程度的打擊感,但是沒有整合好,所以高強(qiáng)度動(dòng)作玩家會(huì)覺得手感稀碎,而習(xí)慣了另一套的也未必有多流暢(我還沒在手機(jī)上試過,我12mini屏幕太小了)


非常糟糕的部分,

新手引導(dǎo)和各個(gè)系統(tǒng)的整合。新手上路一路上全是互動(dòng)點(diǎn)(就桃溪村那路口一段)。結(jié)果是故事沒有講清楚,新手指引也做的不好

(我個(gè)人其實(shí)對玩家身世不感興趣,這是一段最開始的動(dòng)畫但凡多半分鐘三五句話就能講明白的事情。根本沒必要重復(fù)那些有的沒的。講述比較糟糕的是流派這個(gè)設(shè)定,這個(gè)東西就非常奇怪。主角我有一個(gè)師父,但是技能我卻需要去流派才能學(xué)習(xí),而不是師父傳授。各個(gè)流派之間的差異又極大,仿佛各自是個(gè)單獨(dú)的門派,但是又有一個(gè)總部。它也沒講為什么會(huì)有這種分流,以及各個(gè)分流的宗旨,為什么各個(gè)流派差異大到這種程度但是卻還離譜的在同一個(gè)門派下面,或者可能是講了但是我忽略了。)


系統(tǒng)頁面就別提了,我沒見過比這個(gè)更混亂的游戲。系統(tǒng)整合梳理做的一團(tuán)糟,右側(cè)點(diǎn)開之后意味不明的大小區(qū)分但是和該欄目的重要性不能說完全無關(guān)但是也關(guān)聯(lián)度不高。


關(guān)于氪金的猜測

外觀可能會(huì)高強(qiáng)度更新,參考案例劍網(wǎng)三,(劍三說多了打不住,滿滿都是槽點(diǎn),我自己都覺得它能活這么久也是挺奇怪的)


好處是逆水寒這游戲能染色,當(dāng)然染色肯定另收費(fèi),靠戰(zhàn)令可以偶爾玩一次,就是不知道它會(huì)不會(huì)漲價(jià)。這沒啥好說的。價(jià)格得當(dāng)?shù)那闆r下,版型只要能及格,銷量不會(huì)很糟。更不做人的話就學(xué)劍三,限時(shí)限量發(fā)售。沒啥好說的。


我好像看到很多人都說它賽季制,所以裝備可以一直用。那么朋友有沒有一種可能,就是對于賽季制游戲來說,賽季更新意味著要重做一套裝備?強(qiáng)化繼承和鑲嵌繼承是可以很容易被繞過去的。

這很容易舉例,

1-更新新等級新裝備,舊版本詞條數(shù)值跟不上,直接重做,可能會(huì)有補(bǔ)償?shù)谰叩墙^對不夠。多個(gè)版本之后數(shù)值膨脹?膨脹是可以壓縮的。這都不是事兒。(不過它端游來看是不是很久沒更新新等級了?)

2-不更新等級,但是技改。技改就意味著會(huì)有新的技能循環(huán),新的套路,新的屬性需求。跟重做沒區(qū)別。

3-直接圖窮匕見,更新新卡,新內(nèi)功,新詞條。甚至可以開新的戰(zhàn)力體系。


卡牌絕技只能帶一個(gè)?陰陽師版本之子,就看斗技為了克制版本之子是不是得重新配置吧。

內(nèi)功就不用說了,御魂嘛這太熟悉了。賭就完了。

不氪金,開玩笑[喜極而泣]

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