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功能游戲:不僅限于“正能量”

2018-05-29 17:59 作者:觸樂  | 我要投稿

未來,功能游戲與一般商業(yè)游戲的關(guān)系很可能像是教科書與通俗小說,后者更容易出名,更容易為人津津樂道,更容易暢銷;而前者的社會(huì)意義、重要程度不言而喻,一旦獲得普遍認(rèn)可,銷量也是后者難以望其項(xiàng)背的。

作者丨陳靜


今年4月,騰訊在自家發(fā)布會(huì)上提到了一個(gè)名為《紙境奇緣》的游戲。

《紙境奇緣》并不是個(gè)新游戲,它的作者——比利時(shí)的Fishing Cactus團(tuán)隊(duì)早在2016年3月就讓它登上了Steam。這個(gè)畫風(fēng)清新、玩法別具一格的獨(dú)立游戲獲得了Steam玩家96%以上的好評,銷量28萬多,在獨(dú)立游戲中也算是不錯(cuò)的成績。

《紙境奇緣》最吸引人的應(yīng)該是它的玩法:主角小女孩騎著一只3條尾巴的狐貍,在一位“缺乏靈感”的作家撰寫的新書中冒險(xiǎn),每經(jīng)過一段路程就會(huì)解鎖一些新的句子。在冒險(xiǎn)的過程中,她需要不斷認(rèn)識旅途中的事物,消滅攻擊她的怪物,解鎖地圖上的謎題,而這一切都需要玩家以打字——英文版是各種單詞和短語,中文版則是漢語拼音——來完成。

《紙境奇緣》毫無疑問是個(gè)不錯(cuò)的作品,作為獨(dú)立游戲,它的畫面相當(dāng)漂亮精致,解鎖新地圖時(shí)仿佛紙張展開一般的演出令人耳目一新。對于國內(nèi)玩家來說,它的玩法也能讓人們回憶起小時(shí)候在學(xué)校電腦課上玩《金山打字通》時(shí)的場景——這在Steam評論中體現(xiàn)得尤其明顯,很多“保持著學(xué)校里《警察抓小偷》紀(jì)錄”的玩家對它愛不釋手,表示“我居然玩《金山打字通》玩到夜里4點(diǎn)”……

當(dāng)然,假如只有以上幾點(diǎn),《紙境奇緣》并不是那種容易博得巨大關(guān)注的游戲。然而,在騰訊的發(fā)布會(huì)上,它第一次被冠以“功能游戲”的名字,和騰訊自己開發(fā)的一些游戲一起,重新介紹給國內(nèi)玩家。這個(gè)十分陌生的標(biāo)簽似乎一下子“驚醒”了不少人——原來“《金山打字通》頂配版”可能真的不只是調(diào)侃。毫無疑問,這個(gè)游戲讓人玩得不亦樂乎,但在關(guān)閉Steam之后,我們所獲得的不只是“玩《金山打字通》到夜里4點(diǎn)”的單純爽快,它還真的能讓人學(xué)到點(diǎn)兒東西——不論是英文單詞、日文假名,還是中文生僻字,甚至只是單純地加快了打字手速。

這些足以讓它被稱為“功能游戲”嗎?

我查了制作團(tuán)隊(duì)Fishing Cactus發(fā)布的一些帖子,在提到《紙境奇緣》的時(shí)候,他們說得最多的還是“獨(dú)立游戲”,對于“嚴(yán)肅游戲”或是“功能游戲”倒是未曾提及。不過,在不少游戲媒體對它的評論中,倒是很容易找到“結(jié)合了嚴(yán)肅與娛樂”(makes both serious games and fun games)的評價(jià)。

為《紙境奇緣》做出功能游戲定義的是騰訊,但騰訊卻并非第一家提倡功能游戲的國內(nèi)游戲公司。

今年年初以來,國內(nèi)幾家知名游戲廠商不約而同地提出了“功能游戲”的概念,并且公布了一些作品。從目前的表現(xiàn)來看,人們對它們的態(tài)度更偏向于觀望——將“功能”與“游戲”并列于一個(gè)詞語之中,在國內(nèi)的輿論環(huán)境之下,似乎更像是為游戲揭掉“電子海洛因”標(biāo)簽,讓它避免被“一桿子打死”的另一種舉措。

的確,如果望文生義,“功能游戲”(Applied Game)或是“嚴(yán)肅游戲”(Serious Game)的稱謂很容易讓人產(chǎn)生一些不必要的誤解。在大多數(shù)人心目中,“游戲”與“嚴(yán)肅”仿佛天生對立,游戲或許可以讓我們獲得一定的知識與技能,然而它最大的功能,毫無疑問是娛樂和放松。

實(shí)際情況卻不是這樣。如果我們泛泛地說“游戲”這個(gè)概念,它的含義實(shí)際上是很廣泛的。作為它的一個(gè)重要組成部分,功能游戲也可以被說成嚴(yán)肅游戲,在大部分研究和統(tǒng)計(jì)中,它們已經(jīng)被當(dāng)成同一種東西看待。功能游戲如今不僅受到重視,發(fā)展迅速,而且還誕生了不少優(yōu)秀作品。更重要的是,正如它的名字所表達(dá)的,功能游戲在當(dāng)今社會(huì)生活的各個(gè)方面都發(fā)揮了越來越多的作用。

因此,要了解功能游戲,需要先從它的定義說起。

丨 什么是功能游戲?

如果以“Applied Game”或“Serious Game”作為關(guān)鍵詞搜索,會(huì)得到非常多的答案。它們的側(cè)重點(diǎn)或有不同,但都有一個(gè)共同的概念:

功能游戲(嚴(yán)肅游戲)是帶有明確目標(biāo),而非純粹為了娛樂而設(shè)計(jì)的游戲。

評價(jià)一個(gè)游戲是不是功能游戲(為行文方便,下文提到“功能游戲”時(shí),默認(rèn)將包含“嚴(yán)肅游戲”的含義,不再一一寫出),最主要的就是看它有沒有“目標(biāo)”。這個(gè)“目標(biāo)”的范圍非常廣,可以包括國防、教育、科技、醫(yī)療、建筑、工程、政治、風(fēng)險(xiǎn)管理、城市規(guī)劃等許多方面。從這個(gè)角度看,我們非常熟悉的模擬類游戲,客觀上也具備一定的功能游戲特征。它們之所以并沒有被稱為功能游戲,很多時(shí)候是因?yàn)橛螒驈S商擔(dān)心“嚴(yán)肅”的標(biāo)簽會(huì)影響游戲的銷量。畢竟在很多人心目中,“功能”和“好玩”還是一枚硬幣的正反兩面,它們毫無疑問可以共存在同一個(gè)游戲之內(nèi),但你卻不能同時(shí)看到它們。

這實(shí)際上是一種誤解。盡管功能游戲強(qiáng)調(diào)目的,而且這種目的大多與學(xué)習(xí)和訓(xùn)練相關(guān),然而它們并不反對游戲本身應(yīng)該具備的趣味性。簡單說來就是,一個(gè)“功能游戲”必須好玩,就算不能像一些熱門游戲那樣讓人沉迷,至少也得被玩家認(rèn)可。否則,一個(gè)壓根沒有人去玩的游戲是體現(xiàn)不出什么“功能”的。

前面提到的《金山打字通》就是個(gè)不錯(cuò)的例子:它本身只是個(gè)打字練習(xí)軟件,然而和樸實(shí)到簡陋的普通練習(xí)相比,其中附帶的游戲更容易讓人投入,很多學(xué)生為了打破紀(jì)錄而反復(fù)去玩,玩這些游戲的過程實(shí)際上也是在練習(xí)。即使是最苛刻的人也不能說他們在游戲中學(xué)到的單詞就比普通練習(xí)中的差。

而在《金山打字通》自帶的5款游戲中,“生死時(shí)速”(大家記憶中的“警察抓小偷”)和“太空大戰(zhàn)”(一個(gè)與《小蜜蜂》很像的游戲)又因?yàn)楦猛娑艿搅烁嗟暮迷u——與這兩個(gè)游戲相比,剩下幾個(gè)打地鼠、青蛙過河、蘋果落地的游戲就像是隨便做來充數(shù)的。在《紙境奇緣》的Steam評論中,還真有人認(rèn)真地將它與“警察抓小偷”對比,指出了游戲中可以再優(yōu)化的一些地方。

當(dāng)然,在《金山打字通》之前,國外也有許多優(yōu)秀的功能游戲。與《金山打字通》類似,它們在教育領(lǐng)域起到的作用往往是最明顯的。

《俄勒岡小徑》(The Oregon Trail)誕生于1971年,1974年正式制作完成,是美國歷史上最成功的游戲之一,銷量超過6500萬份。而它正是由明尼蘇達(dá)教育計(jì)算機(jī)聯(lián)盟(Minnesota Educational Computing Consortium,簡稱MECC)開發(fā)的一款教育類功能游戲。

《俄勒岡小徑》為幫助學(xué)生理解19世紀(jì)美國開拓者的歷史而設(shè)計(jì),玩家扮演一位1848年的馬車領(lǐng)隊(duì),指揮自己的移民車隊(duì)經(jīng)過一條名為“俄勒岡小徑”的道路,最終抵達(dá)終點(diǎn)開辟新家園。當(dāng)然,這個(gè)過程中玩家會(huì)面臨重重挑戰(zhàn),而且難度頗高,甚至誕生了許多知名?!偃缒闩c一位四五十歲左右的美國朋友聊起“你死于痢疾”(You Have Died of Dysentery),對方的熟悉程度或許不亞于“魂”系列玩家心目中的“You Died”。

隨著電腦系統(tǒng)、游戲主機(jī)與智能手機(jī)的發(fā)展,《俄勒岡小徑》更是跨越了時(shí)間的界限,在包括DOS、Windows、Commodore 64、3DS、Wii、iOS、Android、Facebook等多個(gè)平臺(tái)上不斷推出新作,向它致敬的各類衍生作品更是層出不窮。 

《俄勒岡小徑》的成功或許有一定的時(shí)代原因,功能游戲也未必一定要模仿它的模式。然而不可否認(rèn)的是,自從電子游戲誕生并成為專業(yè)研究的對象以來,功能游戲就作為其中一個(gè)重要的組成部分,逐漸發(fā)展至今。

丨 功能游戲的誕生,比你想象的還要早

如今我們討論的功能游戲基本上都是電子游戲。但在電子游戲出現(xiàn)之前,人們就已經(jīng)開始研究游戲在教育、科學(xué)、技能培訓(xùn)等領(lǐng)域的作用。許多研究者認(rèn)為,游戲在人們生活中的“目的性”可以追溯到公元前1400年前后、流行在古埃及地區(qū)的游戲“Mancala”。這是一種兩個(gè)人玩的游戲,目標(biāo)是獲取對方手里的石頭或豆子。Mancala是當(dāng)時(shí)商業(yè)行為中的一種輔助工具,幫助人們在食物、家畜的交易中更準(zhǔn)確地計(jì)算數(shù)量。還有人主張,現(xiàn)代的功能游戲是數(shù)百年前一些理論和實(shí)踐的當(dāng)代表現(xiàn)。

第一個(gè)提出功能游戲概念并為其命名的人是教育和社會(huì)科學(xué)家Clark C. Abt,他在1970年出版了一本名為《嚴(yán)肅游戲》(Serious Game)的書。書中提到,“我們關(guān)心嚴(yán)肅游戲,是因?yàn)檫@些游戲具有明確、深思熟慮的教育功能,并且不僅用于娛樂”。他的觀點(diǎn)成了一種理論基礎(chǔ),此后人們在定義功能游戲時(shí),基本上都會(huì)談到他和他的書。

1972年,世界上第一款家用游戲機(jī)米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)面世。開發(fā)商在廣告中強(qiáng)調(diào)了它的教育學(xué)習(xí)功能,因此有人認(rèn)為這款主機(jī)上的游戲是最早的一批功能游戲之一。隨后,前文中提到過的MECC開發(fā)了經(jīng)營管理類游戲《檸檬水小攤》(Lemonade Stand,1973年)和策略類游戲《俄勒岡小徑》,后者更是大獲成功。

不僅限于教育,功能游戲在軍事領(lǐng)域也很早就獲得了重視。1981年,雅達(dá)利為美國軍方制作了一款名為《Bradley Trainer》的游戲,它改編自街機(jī)上的第一人稱射擊游戲《戰(zhàn)區(qū)》(Battlezone),并被用來訓(xùn)練新兵。實(shí)際上,上世紀(jì)八九十年代的很多功能游戲都是由商業(yè)游戲改編而來,比如1996年美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì)委托開發(fā)的《Marine Doom》,其原型就是著名的《毀滅戰(zhàn)士2》(Doom II)。獲得成功之后,這款游戲還向普通玩家開放了下載服務(wù)。

進(jìn)入21世紀(jì)之后,功能游戲又有了更大的發(fā)展。2002年,美國陸軍發(fā)布了一款免費(fèi)游戲《美國軍隊(duì)》(America's Army),注冊人數(shù)超過了500萬,被認(rèn)為是“第一個(gè)成功的、執(zhí)行良好的嚴(yán)肅游戲”。更重要的是,它“獲得了公眾的全面關(guān)注”,學(xué)術(shù)界和普通民眾都開始逐漸認(rèn)識到電子游戲的潛力。


今天我們?nèi)匀豢梢酝娴竭@個(gè)游戲

2004年,第一屆嚴(yán)肅游戲峰會(huì)在游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)上舉行,此后,對于功能游戲的研究日益增加。在歐美許多國家,包括政府在內(nèi)的各類機(jī)構(gòu)都為功能游戲提供投資,大學(xué)里設(shè)置了專門課程,并且鼓勵(lì)學(xué)生開發(fā)此類游戲。

功能游戲在科學(xué)上的最大貢獻(xiàn)來自2008年的《Foldit》。這是一款益智類游戲,如同它的名字那樣,玩家需要通過折疊蛋白質(zhì)來預(yù)測它們的結(jié)構(gòu)?!禙oldit》發(fā)售3年之后,幾千名玩家聯(lián)手,在10天之內(nèi)就“折疊”出了MPMV病毒(Mason-Pfizer Monkey Virus,一種可以導(dǎo)致艾滋病的病毒)的精確結(jié)構(gòu),而這個(gè)問題此前已經(jīng)困擾了科學(xué)家15年之久。隨后,知名科學(xué)雜志《自然》(Nature)接受了一些基于《Foldit》的研究論文。2018年,參與某些特定項(xiàng)目的游戲玩家還可以在《自然》雜志的文章中列出自己的名字——當(dāng)然必須是真實(shí)姓名,游戲ID是不行的。

很多人將功能游戲理解為“不好玩”(這其實(shí)是誤會(huì))的游戲,而且也并不好賣。其實(shí)不然。功能游戲的市場在新世紀(jì)里進(jìn)一步擴(kuò)大。盡管仍然與商業(yè)游戲市場無法同日而語,但增長卻十分迅速。2010年,全球此類游戲收入約為15億美元;2017年,全球收入已經(jīng)達(dá)到23億美元,而且移動(dòng)平臺(tái)的游戲數(shù)量已經(jīng)超過了其他所有平臺(tái)。許多研究機(jī)構(gòu)預(yù)測,到2020年,全球功能游戲的收入將會(huì)達(dá)到100億美元左右。

這個(gè)數(shù)字看上去不怎么吸引人。在中國,排名靠前的幾家游戲廠商每年的收入都遠(yuǎn)高于它。然而有一個(gè)事實(shí)可能會(huì)讓你感到意外:直到2017年,中國仍然是購入功能游戲最多的國家。

丨 功能游戲在瑞典

本月初,我去參加了一場關(guān)于功能游戲的研討會(huì),主講人是來自瑞典舍夫德大學(xué)(University of Sk?vde)的講師Marcus Toftegahl和教授Per Backlund。從演講與討論中,他們介紹了瑞典對于功能游戲的研究、開發(fā)與推廣。

瑞典的游戲環(huán)境一直以來都堪稱優(yōu)秀。Per提到,多年以前,瑞典政府曾經(jīng)以國家的名義資助個(gè)人購買家庭電腦,電腦的普及又讓游戲(特別是電腦游戲)更加順利地走進(jìn)了瑞典的家庭。時(shí)至今日,許多瑞典教師愿意把游戲帶入課堂(比如知名的《我的世界》),大學(xué)中開設(shè)了多個(gè)游戲研發(fā)專業(yè),此外還有許多組織機(jī)構(gòu)對游戲工作室進(jìn)行全面支持。

Marcus曾在2016年對瑞典的游戲市場進(jìn)行總體分析。經(jīng)過調(diào)查,功能游戲在瑞典市場中目前只占4%,盡管比例不高,但在與教育、救災(zāi)、醫(yī)療領(lǐng)域的合作方面,不少功能游戲作品已經(jīng)取得了良好的成效。

比如,舍夫德大學(xué)與瑞典救援中心合作了一個(gè)消防員培訓(xùn)游戲。它構(gòu)建了一個(gè)真實(shí)的物理空間,通過模擬器來讓消防員們體驗(yàn)到火場真正的溫度、物理壓力給人帶來的心理壓力,3D引擎讓游戲的“手感”盡量接近真實(shí),場景的多樣化則彌補(bǔ)了真實(shí)訓(xùn)練的不足,消防員們無法通過“背板”完成游戲,而是必須每時(shí)每刻都認(rèn)真面對,就像他們真的在火場里一樣。

用Marcus的話來說,這個(gè)游戲至少能讓消防員們“表現(xiàn)稍好”,玩過游戲的消防員們認(rèn)為自己“方向感更好”并且“更有自信”。實(shí)際上,雖然瑞典救援中心并沒有拒絕讓消防員們玩這個(gè)游戲,但也沒有太積極推廣。假如救援中心能夠更加投入,游戲的細(xì)節(jié)打磨得更精細(xì),或許它還能做得更好。

另一個(gè)設(shè)置在古堡中的功能游戲展示了這類游戲的另一類需求:Marcus和他的團(tuán)隊(duì)為古堡設(shè)計(jì)了一款互動(dòng)游戲,它的操作非常簡單,基本上動(dòng)動(dòng)手指就可以玩;游戲中有3個(gè)不同類型的故事,可以模擬古堡中人們的生活,玩家還可以與NPC進(jìn)行互動(dòng)。

游戲即將完成的時(shí)候,制作團(tuán)隊(duì)邀請了一些孩子去實(shí)驗(yàn)室里玩這個(gè)游戲。結(jié)果他們非常不喜歡,覺得一點(diǎn)都不好玩。然而時(shí)間緊迫,基本上來不及修改,團(tuán)隊(duì)后來將游戲原封不動(dòng)地搬進(jìn)真實(shí)的古堡當(dāng)中繼續(xù)測試。然而這個(gè)時(shí)候,幾乎所有的孩子都愛不釋手。

這個(gè)例子或許可以說明功能游戲與環(huán)境的關(guān)系——實(shí)驗(yàn)室與古堡不同,一個(gè)人玩與40個(gè)人一起玩也不同,虛擬場景與現(xiàn)實(shí)場景更是大不相同?;蛟S全球文化中都有像國內(nèi)旅游景點(diǎn)那種“來都來了……”的消費(fèi)加成,但毫無疑問,身臨其境的感覺會(huì)讓功能游戲的趣味性大幅度增長,這一點(diǎn)和所有游戲都是一樣的。

此外,功能游戲還可以應(yīng)用在另一個(gè)非常重要的領(lǐng)域——醫(yī)療。

《Elinor》是一款幫助卒中(中風(fēng))患者恢復(fù)的功能游戲。它面向的人群主要是52到71歲的老年人。我們知道,這類人群一般不玩電子游戲,對游戲的興趣也不高,很多人甚至還對游戲比較反感。

因此,《Elinor》被設(shè)計(jì)成了一款獨(dú)特的“掌機(jī)”,可以讓老年人們隨身攜帶,在任何時(shí)候都可以開始玩。游戲的內(nèi)容都比較“休閑”,有些直接把市場上的熱門游戲稍加改動(dòng)就搬運(yùn)過來(比如三消類、繪畫類和賽車類),每一局的時(shí)間被控制在15分鐘左右。

在正式投入試驗(yàn)之前,制作團(tuán)隊(duì)對《Elinor》的預(yù)期很低。其中一個(gè)重要原因就是老年人可能根本不愿意去玩游戲,然而實(shí)際上,老年人們不僅喜歡玩,而且玩出了成果:在接受游戲試驗(yàn)的卒中患者中,有五分之四提高了肢體協(xié)調(diào)能力,其中一人甚至讓整個(gè)肢體基本恢復(fù)了功能。

我們可以從瑞典功能游戲的實(shí)例中看到許多共通的內(nèi)容,例如趣味性——如果游戲不好玩,沒有人愿意玩,那么它的功能也就無法實(shí)現(xiàn);功能游戲與“游戲化”(Gamification)相輔相成,既可以專門研發(fā)功能游戲,也可以進(jìn)一步發(fā)掘普通游戲的內(nèi)容,將它們用來實(shí)現(xiàn)富有意義的目的——正如《我的世界》中誕生了無數(shù)建筑師,歷史學(xué)教授也可以把P社游戲用于研究,在這些時(shí)候,它們都可以算作功能游戲了,當(dāng)然,我們還可以在其他程序或工作流程中使用與游戲類似的手段,讓它們變得更有趣。

與其他游戲不同的是,功能游戲的開發(fā)者對于“合作方”的需求更強(qiáng)烈。這類的“合作方”可以是例子中提到的消防局、博物館、學(xué)?;蜥t(yī)院,也可以是其他行業(yè)或群體。合作方往往能夠提出更加明確的需求。這對游戲開發(fā)者有著莫大幫助。

此外,與當(dāng)前大多數(shù)游戲的做法不同,功能游戲雖然也會(huì)努力吸引年輕人的注意,但它們無疑在兒童、老年人的群體中可以發(fā)揮更大的作用。用它們來傳播傳統(tǒng)文化、保健、計(jì)算機(jī)等方面的知識,比傳統(tǒng)的文字、圖片等方式的效果更好。

丨 不管怎么說,中國的功能游戲起步了

“功能游戲”在中國聽起來是個(gè)新詞,但實(shí)際上,它離我們不算太遠(yuǎn)。在這個(gè)詞還不為人所知的時(shí)候,已經(jīng)有游戲公司做過這方面的嘗試——它們可能還算不上功能游戲,但已經(jīng)有了點(diǎn)功能游戲的樣子。

2008年,上海淘米推出了網(wǎng)頁游戲《摩爾莊園》。這款當(dāng)年號稱“中國兒童網(wǎng)上樂園”的游戲?qū)嶋H上是一個(gè)專門面向兒童(至少最初是如此)的虛擬網(wǎng)絡(luò)社區(qū)。玩家在游戲中可以體驗(yàn)到冒險(xiǎn)劇情、各類小游戲、購物、社交等內(nèi)容,7至12歲的兒童可以通過它同時(shí)獲得游戲的樂趣和生活中的一些知識和常識。

盡管當(dāng)時(shí)還沒有“功能游戲”的概念,但《摩爾莊園》在上線之初就隱約具備了一些功能游戲的特征。至少,它明確了游戲主要面對的人群——兒童,并且針對他們展開了一系列的特殊服務(wù),比如每天0點(diǎn)到5點(diǎn)強(qiáng)制關(guān)服,比如每隔一小時(shí)就強(qiáng)制斷線休息,比如對學(xué)習(xí)有益的在線答題,等等。在《摩爾莊園》當(dāng)紅時(shí)期,它的“防沉迷系統(tǒng)”甚至令許多家長也感到放心,被稱為“綠色游戲”。有了它的先例,許多游戲公司也一擁而上,上線了許多專門面向初中以下兒童的游戲。

可惜的是,雖然擦上了功能游戲的邊,《摩爾莊園》和以它為代表的兒童游戲仍然很難被稱為“功能游戲”。這其中有一部分原因要?dú)w結(jié)為傳統(tǒng)媒體在2009年左右的又一波“兒童網(wǎng)癮”宣傳,但更為重要的原因是它們在運(yùn)營上仍然缺乏娛樂以外的目標(biāo)——課金系統(tǒng)的引入(這在后來也成為媒體批評“從孩子們口袋里掏錢”“讓孩子上癮”“兒童版開心網(wǎng)”的罪狀之一)、外掛橫行,起初維護(hù)良好的防沉迷系統(tǒng),到了后期也名存實(shí)亡。號稱“為了孩子”的《摩爾莊園》,最終也難以逃脫變?yōu)槠胀ㄕn金頁游的一員。

但無論如何,《摩爾莊園》可以算是一種嘗試。當(dāng)時(shí)的游戲公司或許還沒有主動(dòng)的意識,但我們的確有過一些針對某個(gè)特定人群,專門為他們設(shè)計(jì),而且能讓他們體會(huì)到樂趣的游戲。

今年,騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)游戲公司正式在國內(nèi)提出了“功能游戲”的概念,并且開始涉足這個(gè)領(lǐng)域。從已經(jīng)發(fā)布的Demo來看,這些“功能游戲”大多數(shù)都還在起步階段。它們更多地體現(xiàn)出的是教育功能,游戲性卻都有欠缺,還不太容易讓人“沉迷”其中。當(dāng)然,無論如何,對于中國游戲市場而言,這些功能游戲的出現(xiàn)都不是壞事。

我們知道,國內(nèi)的大環(huán)境對于游戲的態(tài)度一向十分苛刻,無論是“電子海洛因”“網(wǎng)癮”“楊教授”,還是曾經(jīng)的“游戲禁令”與一刀切式管理,國內(nèi)游戲公司雖然擁有龐大的市場和粉絲,在收入方面排名世界前列,達(dá)摩克利斯之劍卻時(shí)刻懸在頭頂上。

從這個(gè)角度說,功能游戲當(dāng)然無法抵消社會(huì)主流對于游戲的偏見,游戲廠商在功能游戲領(lǐng)域的嘗試,盡管可能出于現(xiàn)實(shí)的考慮,卻也不能用單純的“求生欲”來理解。至少,功能游戲展現(xiàn)了更多的可能性,拓寬了游戲的內(nèi)涵,可以讓人們在“娛樂”“成癮”的刻板印象之外,多花上一點(diǎn)心思來思考游戲,從而對它更加包容。

目前大部分的國內(nèi)功能游戲都偏向公益性質(zhì),在商業(yè)盈利方面還沒有十分明顯的表現(xiàn)。從國外經(jīng)驗(yàn)來看,“功能游戲”與“賺錢”并不對立,相反,隨著智能手機(jī)的普及和數(shù)字化進(jìn)程的加快,功能游戲很有可能滲透到更多的社會(huì)領(lǐng)域。在它們真正發(fā)揮重要作用之時(shí),無論是需求量、收入還是盈利,很可能會(huì)達(dá)到一個(gè)令人瞠目結(jié)舌的高度——未來,功能游戲與一般商業(yè)游戲的關(guān)系很可能像是教科書與通俗小說,后者更容易出名,更容易為讀者(玩家)津津樂道,更容易暢銷;而前者的社會(huì)意義、重要程度不言而喻,一旦獲得普遍認(rèn)可,銷量也是后者難以望其項(xiàng)背的。




功能游戲:不僅限于“正能量”的評論 (共 條)

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