Itoki hana與Toby Fox互相交流音樂以及游戲制作(日文原文+Chart英譯文)

此文章發(fā)布時(shí)間:2018.08.07 Tue(星期二)
發(fā)布平臺(tái):Cinra(https://cinra.net/article/interview-201808-itokihanatobyfox)
Toby Fox日文名:トビー?フォックス(トビー氏)
Itoki hana日文名:糸奇はな

日文原文
糸奇はな×『UNDERTALE』作者 相思相愛の音楽&ゲーム談義
2018.08.07 TueSponsored by 糸奇はな『PRAY』
インタビュー?テキスト by 天野史彬 撮影:中村ナリコ 編集:山元翔一
糸奇はなが、初のフルアルバム『PRAY』を8月7日にリリースした。彼女が初めて作品として世に発表したオリジナル曲“體內(nèi)時(shí)計(jì)”やシングル曲“ROLE PLAY”、メジャーデビュー曲となった“環(huán) -cycle-”を含む全12曲が収録される本作のなかで、一味違ったタッチの疾走感と緊迫感を伴った楽曲がある。3曲目に収録される“74”だ。
この“74”は、2015年に発表されて以降、世界で100萬本以上の売り上げを記録した大ヒットゲーム『UNDERTALE』の作者として知られるアメリカのゲームクリエイター、トビー?フォックスが作詞作曲、バッキングコーラスを擔(dān)當(dāng)し、糸奇はなが日本語詞と編曲を擔(dān)當(dāng)した楽曲。詳しくはインタビューに譲るが、『UNDERTALE』をプレイし、強(qiáng)く感銘を受けたという糸奇がトビーに送ったメールから繋がりはじめたという2人にとって、楽曲の共同制作はひとつの念願(yuàn)だったようだ。そこで今回は、來日したトビーと糸奇の特別対談を?qū)g施。“74”に結(jié)実した、クリエイティビティーが結(jié)びつけた両者の関係性、そしてお互いの表現(xiàn)の特質(zhì)まで、たっぷりと語り合ってもらった。
※本記事は『UNDERTALE』のネタバレを含む內(nèi)容となっております。あらかじめご了承下さい。
|『UNDERTALE』は、本當(dāng)に、あらゆるところに感動(dòng)しました。(糸奇)
—今回、糸奇さんのアルバムにトビーさんが作詞作曲された“74”が収録されるということで対談が実現(xiàn)したのですが、両者の交流は、どういった経緯ではじまったのでしょうか?
糸奇:きっかけは、私が『UNDERTALE』をプレイしたことで、感極まって長いメールを送ったんです。そのとき、トビーさんの楽曲を自分でアレンジしたものも一緒に「よかったら聴いてください」と送ったら、トビーさんから「聴いたよ?!癛OLE PLAY”もいいね」と、まさかの返事をいただき……私のオリジナル曲まで聴いてくださるなんて、感動(dòng)しました。

https://youtu.be/oeL9cegkgBs(站內(nèi)無轉(zhuǎn)載)
糸奇が手がけた『UNDERTALE』使用楽曲のリミックスバージョン
トビー:そのメールには、はなさんのYouTubeチャンネルのリンクも貼ってあったんですよ。だから彼女の曲も聴いてみたら、「すごくいい!」と思って。それで、最初に送った返事に、「いつか君が、僕の曲を歌ってくれたらいいな」って書いたんです。それから數(shù)年経って、この“74”が実現(xiàn)した、ということですね。
—ピュアな衝動(dòng)から生まれた表現(xiàn)者同士の出會(huì)い、という感じがしますね。糸奇さんが最初に送ったメールに書かれた『UNDERTALE』に対する想いとは、どのようなものだったのでしょうか?
糸奇:『UNDERTALE』に出會(huì)った頃は、私自身、ゲームから遠(yuǎn)ざかっていたんですけど、本當(dāng)に心にグサッと刺さったんですよね。どこか、私が子どもの頃にプレイしていたゲームを思い出させてくれたし……何年かぶりに、ゲームで泣きました。
『UNDERTALE』は、登場(chǎng)人物みんなが生きているように語りかけてくれたし、ゲームの世界がひとつのミュージカルのように思えたし、自分がその世界にいるような気持ちになれたんですよね。繰り返し遊ぶたびに、違う結(jié)末が見えるのもすごく面白かったし……本當(dāng)に、あらゆるところに感動(dòng)しました。あと実は、『UNDERTALE』が発表された9月15日は私の誕生日で、そこに運(yùn)命を感じているところもあって。


『UNDERTALE』のキャッチコピーは、「誰も死ななくていいやさしいRPG」
トビー:當(dāng)時(shí)、はなは英語版をプレイしたんでしょ?
糸奇:うん。
トビー:あの頃はまだ、日本人で『UNDERTALE』をプレイしていた人はあまりいなかったんです。でもあのゲームは、『MOTHER』(1989年発表。糸井重里がゲームデザインを手がけた作品として知られる)のような日本のRPGからたくさんのインスピレーションを得て作ったものだったから、日本の方がプレイして感動(dòng)してくれて、しかも「自分が子どもの頃やったゲームを思い出した」とまで言ってもらえるなんて、大感激でした。それに、自分とまったく違う言語を話す、まったく違う環(huán)境で暮らしている人を感動(dòng)させることができた、というのもすごく嬉しかったですね。
| やってしまわずにはいられない。そうじゃないと落ち著かないんです。(トビー)
—トビーさんは、最初に糸奇さんの作る音楽を聴いたとき、どういった部分を魅力的に感じたのですか?
トビー:僕が「いいな」と思ったのは、やることなすことすべてが「彼女らしい」……つまり、「糸奇はなっぽい(日本語で)」ところですね。糸奇はなの音楽には、エレガントで、アンニュイで、夢(mèng)見心地なところがある。でも同時(shí)に、シリアスな部分も多くて、他のシンガーからはなかなか感じることのできないムードがあるんです。
https://youtu.be/Q6n3c2SI1ZE(站內(nèi)無相關(guān)視頻)
糸奇はな『PRAY』収録曲

糸奇はな『PRAY』収録曲
トビー:それから、はなさんは當(dāng)然素晴らしいミュージシャンで、音楽活動(dòng)が彼女のメインなわけだけど、あらゆる面でクリエイティブなんですよね。たとえば、獨(dú)自のキャラクターを使ってストーリーを作ることもできる。そのキャラクターたちも、クールというよりあたたかい感じのキャラクターで。
糸奇:すごく嬉しいなぁ?!缸苑证椁筏怠工盲?、自分では意識(shí)しないから。私は、「自分はこういうものだ」とか、「こういうふうに思われたい」とか、そういうことを抜きにして、ただ湧いてきたものを形にしてきたんですよね。
トビー:わかる。デヴィッド?リンチが前に言っていたんですけど、彼がものを作るのは、アイデアが頭のなかに引っかかって、とにかくアウトプットしてしまいたいからなんだって。僕の場(chǎng)合もそんな感じだと思います。やってしまわずにはいられない。そうじゃないと落ち著かないんですよ。
糸奇:そう、私もその「作らずにはいられない」っていう気持ちがすごくわかる。だからこそ、そうやって生まれたものに対して、「糸奇はなっぽい」という言葉をいただけるのはすごく嬉しい。前にトビーさんが、私が日本語で書いた漫畫を読んでくれたんですけど、そのときも、「『死ぬ前にアイス食べよう』っていうセリフが、糸奇はなっぽいと思ったよ」と言ってくれたことがあって。
トビー:あったね。
糸奇:あのときも、すごく嬉しかったです。


|『UNDERTALE』には、「このまま、自分のままでいいんだ」っていうふうに背中を押してもらえる感覚があった。(糸奇)
—糸奇さんは長文メールを送るくらい『UNDERTALE』に感動(dòng)されたということですが、ご自身の創(chuàng)作活動(dòng)において、『UNDERTALE』から影響を受けているところがあるとすれば、それはどんな部分だと思いますか?
糸奇:どこかの部分に影響を受けたというよりは、もっと根本的に、「このまま、自分のままでいいんだ」っていうふうに背中を押してもらえる感覚があったんだと思います。
『UNDERTALE』って、キャラクターがみんな本當(dāng)にまっすぐなんです。それぞれ欠點(diǎn)があったり、個(gè)性が強(qiáng)すぎたりして、「なんだ、こいつ?」って思わせるキャラクターもいて(笑)。でも、それでもみんなが活き活きしていて、誰ひとり欠けてはいけないっていう感じがする。それぞれの登場(chǎng)人物に、どこか役割のようなものを感じるというか。
—今の話は、前回のインタビューで糸奇さんがおっしゃっていた「欠陥」と「物語」の関係に近いかもしれないですね(2017年10月、インタビュー記事)[https://cinra.net/article/interview-201710-itokihana]。トビーさんのなかでは、『UNDERTALE』制作のキャラクター造形においてどんなこだわりがありましたか?
トビー:それぞれのキャラクターに違う存在意義があるし、獨(dú)自のストーリーがあるんです。だから僕がキャラクターを生み出すときには、いつも純粋に「自分がこのキャラクターだったらどうするだろう? 何を感じるだろう?」と考えますね。単純に「俺はヒーローだから、悪いヤツらと戦うぞ!」じゃなくて。

トビー:もちろん、自分自身との関連性を感じられないキャラクターもいるけど、そういうキャラクターと対峙するときは、普段は考えないことを、そのキャラクターに入り込んで考えてみようとします。フェイクのキャラクターじゃなくて、自分自身がそのキャラクターになったつもりで考えるんですよね。そうすると、自分は何をするだろう? 家には何があるだろう? 誰と仲よくなるだろう? 何を話すだろう? 過去には何をやってきただろう?……というふうに、考えるべきことは山ほどあるんです。
—なるほど。
トビー:あともうひとつ、僕の生み出したキャラクターを多くの人が好きになってくれているのなら、その要因になっているのは、きっとキャラクターの「面白さ」じゃないでしょうか。Pixarのキャラクターなんかもそうだと思うけど、悲しくてシリアスだったとしても、どこか面白いでしょ? もし、シリアスだけで面白い要素が何もなかったら現(xiàn)実味がないと思いますし、もちろん、面白いだけでも現(xiàn)実味がない。いろんな要素を組み合わせることで、リアルに感じてもらえるんじゃないかと。

糸奇:私は、最初に『UNDERTALE』をプレイした頃は、トビーさんと友だちになれるなんて思っていなかったけど、『UNDERTALE』のなかでキャラクターのみんなと友だちになったあと、初めてトビーさんと會(huì)って話したときに、「あ、今のトビーさん、あのキャラっぽいな」って感じることがあって。トビーさんが、キャラクターのなかにちゃんと息づいているなぁという感じがすごくしたんですよね?!篣NDERTALE』は、「ゲーム」という呼び名だけど、「ゲーム」ではないような感じがする。他の呼び方があればなって思います。ひとつの総合蕓術(shù)の世界というか。
トビー:ありがとう。
| 自分が創(chuàng)作したキャラクターを表に出そうと思ったのも、『UNDERTALE』にもらった勇気のおかげ。(糸奇)
—糸奇さんから見て、キャラクターの魅力以外に『UNDERTALE』が特別な作品である點(diǎn)って、どういったところなのでしょうか?
糸奇:ゲームって、選択肢が出てきたときに「はい / いいえ」とか「奪う /奪わない」という二者択一を迫られることが多いと思うんです。そこで大抵の人は、1回目は普通に選んで、「次は、別の選択肢を選んでみよう」って思って、もう1回プレイしたりする。でも、『UNDERTALE』には、そういったプレイヤーの好奇心が、ゲームの世界にとってどれだけ殘酷なものかっていうことを感じさせる部分もあるんです。
たとえば、間違えて大切なキャラクターを倒してしまって、リセットしてやり直したら、「今、間違えたからリセットしたよね?」と言ってくる人物が出てきてヒヤッとしたり……。そうやって、どこか見透かされているような感覚になるんですよね。

—プレイヤーがゲームを見つめているだけではなくて、ゲームもプレイヤーを見つめている。
糸奇:そこには、人それぞれの「正義」の違いとかも関わってくると思うんです。バトルの場(chǎng)面も、「戦う」以外の選択肢があるところも面白いし、同時(shí)に、キャラ全員を倒すことができるっていう選択肢もあって、その選択肢の存在が救いだったりもするし……?!袱饯韦蓼蓼扦いい螭坤琛工盲皮长趣猡饯Δ坤堡伞ⅳ猡盲妊预Δ取篣NDERTALE』は、いろんなモンスターと人間が共存する優(yōu)しい世界の可能性に対して、希望を見てもいいんだよって言ってくれたような感覚があったんですよね。
—糸奇さんは『PhantomAria』という空想の世界を舞臺(tái)にした創(chuàng)作物語をネット上で公開されていますけど、今言ってくださった『UNDERTALE』の世界観に、もしかしたら通じるものがあるのかもしれない、と思いました。
糸奇:自分が創(chuàng)作したキャラクターたちをちゃんと表に出そうと思ったのも、『UNDERTALE』にもらった勇気のおかげだと思います。

|「フィーリング」は、音楽の一番重要な部分。(トビー)
—糸奇さんのアルバムに収録されている、2人の共作曲“74”についてもお話を伺いたいのですが、この曲はトビーさんが作詞作曲、糸奇さんが編曲と歌詞の和訳をされたんですよね。最初にトビーさんから送られてきた曲を聴いて、糸奇さんはどのように感じましたか?
糸奇:幻想的だなって思いました。最初は歌だけではじまって、そのあと、タタタタっていう半音の動(dòng)きから、いきなりオクターブに動(dòng)いていく……その音の動(dòng)きに、透明感みたいなものを最初から感じました。オーケストレーションも、すごくトビーさんらしいというか??仗摛?、空っぽなお城のなかに、小さな聲がパンッと響くような……そういう情景も、音から感じられて。
https://open.spotify.com/album/5igTFdgbS1jxBpBufbcQA6
糸奇はな『PRAY』収録曲
—「空虛な城に聲が響く」というのは、<時(shí)だけが過ぎてゆく 孤獨(dú)と 朽ちた王宮の果てで>という情景からはじまる、“74”の歌詞の世界観そのものですよね。
糸奇:トビーさんの曲は主旋律だけじゃなくて、副旋律も「歌っている」と感じられるところが美しくて。メロディー自體が、その曲の性格や物語を語っているような気がするんですよね。それは、打ち込まれている音でも、ピアノ1本の演奏でも。前に、トビーさんと即興演奏でゲームをしたことがあったんです?!鸽?yún)の音」とか「太陽がシャンシャンと輝いている音」みたいなお題を出し合って、即興で弾いてもらうっていうゲームなんですけど。
—すごい、音楽家ならではのゲームですね。
糸奇:「砂漠」というお題を出すと、太陽がシャンシャンと輝いていて、他には何もない……そういう雰囲気が、トビーさんが弾くピアノだけでわかる。でも、急に低い音がドンドンと鳴って、「あ、これはたぶん黒い雲(yún)がきているな」とか、「雨が降っているな」っていう情景の展開が見えてきて、「今、雨降ったよね?」って訊くと、「そうだよ」って答えが返ってくる、みたいな。そういうことを旋律やリズムで表現(xiàn)できるのが、すごいなって思うんです。
普段から、足音とか、草が揺れる音とか、そういう音を視覚的に強(qiáng)く感じていて、それが湧いて音楽になるのかなって思うんですよね。それで、前に「色は見えますか?」って訊いたことがあったんですけど、「色は見えない」っておっしゃっていました。でも、私は彼の音楽を聴いていて、いろんな色が見えるなと思うんです。
https://music.apple.com/cn/album/undertale-soundtrack/1119806348
トビー?フォックス『UNDERTALE Soundtrack』を聴く(Apple Musicはこちら)
トビー:なんだか、今日は「褒めるパーティー(日本語で)」みたいだな(笑)。
—ははは(笑)。
糸奇:“74”も、音からストーリーや物語が感じられる曲で、すごいなって思います。
トビー:そうですね……フィーリングを音楽とマッチさせることは、これまですごく練習(xí)してきたことで。だから、上手くできるようになったんじゃないかな?!弗榨)`リング」は、音楽の一番重要な部分ですから。音を作るときは、「どうすれば、ああいう感じのフィーリングが生まれるだろう?」といったふうに考えながら作るんです。僕自身、演奏の技術(shù)はあまりないほうだけど、少なくとも僕のアイデアは、音楽を通してクリアに聴こえてくれていると思います。
|日本では直接ストーリーを語る曲があまりないそうですね。それって本當(dāng)?(トビー)
—そもそもトビーさんが音楽を作りはじめたのは、ゲーム制作をはじめるより前なんですよね?
トビー:はい、ちょっと話が複雑なんですけどね。プロとして音楽を作りはじめたのは、プロとしてゲームを作るより先でした。でも、「GameMaker」というゲーム制作ツール自體は、10歳の頃から觸っていました。當(dāng)時(shí)は単なる趣味でしたけどね。
—ご自身に影響を與えてきた音楽というと、どんな音楽が思い浮かびますか?
トビー:難しい質(zhì)問だな……本當(dāng)にたくさんあるんですけど、自分に影響を一番與えてくれたものを挙げろと言われたら、やっぱり『MOTHER』シリーズの音楽ですね。
—『MOTHER』シリーズの音楽を手がけたのは、田中宏和さんと、鈴木慶一さんですね(參考記事:語り継がれる名作『MOTHER』からの25年 鈴木慶一×田中宏和)。
[https://cinra.net/article/interview-201409-adanza]
トビー:はい。ちょうど今、自分が心から好きだと思うゲームミュージックの膨大なリストを作っているんですけど。僕、本當(dāng)にものすごく、ものすごくたくさんのゲーム音楽に影響を受けてきたんです。ほら……(ゲームの名前がズラリと並んだスマホ畫面を見せながら)。
—うわ、本當(dāng)に膨大な數(shù)ですね。
トビー:これ全部、僕のお?dú)荬巳毪辘扦?。これがファミコンの曲、これがゲームボーイの曲。こっちはスーパーファミコン、こっちはメガドライブ、こっちはプレイステーション、こっちはプレイステーション2……とにかく、僕はいろんなゲーム音楽が好きなんです。

—先ほど糸奇さんがおっしゃっていた「音そのもので情景を描く力」というのは、數(shù)多くのゲーム音楽に觸れるなかで養(yǎng)われたものなのかもしれないですね。
トビー:僕が聴くのはゲーム音楽ばかりですからね。もちろん、できるだけありとあらゆるものからインスピレーションをもらうように心がけていますけど。音楽は僕にとってすごく大切なものだし、聴いたことのある音楽は、みんな好きです。でも、じっくりと聴くのはゲーム音楽ですね。
—“74”を作る際に、歌詞の面で意識(shí)したことはありましたか?
トビー:こうやって歌モノの曲を作るのは初めてだったけど、詩人というよりは、ストーリーの語り手のような感じで書こうと思ったんです。そういえば、前に聞いたんですけど、日本では直接ストーリーを語る曲があまりないそうですね。それって本當(dāng)?
糸奇:オペラで言うと、「アリア」って、ときが止まっている狀態(tài)なんですね?!袱ⅳ稳摔盲⒑盲?、でもああこの気持ちどうしたらいいの、ああ、でも好き~」という場(chǎng)面があって、それで終わり、みたいな。そういう曲が日本には多いのかなって思います。曲中で物語が動(dòng)きはじめて、人の気持ちや狀況とかがパッと移り変わっていくっていうのは、珍しいような気がします。
トビー:世の中には「Oh, I miss my girlfriend~?」なんて歌はたくさんあるから、僕はそういうのは書かなくていい(笑)。
https://music.apple.com/cn/album/pray/1418425430
糸奇はな“74”を聴く(Apple Musicはこちら)
| リスナーには、それぞれ好きなように、作品の秘密について考えてほしい。(糸奇)
—やはりトビーさんも糸奇さんも、物語であれキャラクターであれ、何かを「創(chuàng)造」するという點(diǎn)に、非常に強(qiáng)い力を信じているのかなって思いました。
トビー:もちろんです。クリエイティビティーというのはツールだから、どんなことだってできる。言ってしまえば、クリエイティビティーで人を殺すことだって、できてしまうんです。だからこそ、自分の內(nèi)側(cè)にあるクリエイティビティーをどう使うかは、自分次第なんですよね。もちろん、自分が意図したことだけじゃなくて、受け取った人たちが、それをどう使うかにもよるけど。
糸奇:その感覚には、私も思うところがあります。誰かの言葉で、「矢は放たれるけど、思ったふうに飛んでいくとは限らない」というのがあって。自分が放った矢が、自分が意図していないところにブスッと刺さるかもしれない。そして、その矢を誰かが拾って、別の場(chǎng)所をグサグサと刺しはじめるかもしれない。そうやって自分の言葉や作品が、思わぬところで、思わぬ形で受け取られたりする場(chǎng)合もある。
さっきトビーさんは、「人を殺すこともできる」っておっしゃいましたけど、そういう両面を持っているという意味でも、やっぱりクリエイティビティーは強(qiáng)いものだなって思います。
—だとすると、自身の創(chuàng)造物を受け取る、受け手に対する信頼のようなものも、重要になってくるのかもしれないですね。
糸奇:トビーさんがいつだったか、「シークレットは、シークレットとして殘しておきたい」と言っていたことがあって。私も、自分の音楽やキャラクターに秘密を殘すようにしているんです。
トビー:自分の作品を受け取った人の反応というのは、コントロールしたくないものですよね。
糸奇:そう。聴いてくれる方には、それぞれ好きなように、作品の秘密について考えてほしいんですよね。

トビー:ねぇ、もし自分がRPGのなかで武器を持つとしたら、何を持つ?
糸奇:う~ん……ちなみに、トビーさんは?
トビー:僕は、武器は持たないよ。
糸奇:えーっ! ズルい(笑)!
トビー:僕はただの犬になる。武器はいらない。もし、敵が大きな剣を持ち出してきたら……攻撃をくらって、一発で死んじゃう(笑)。
—なんだか今の発言に、トビーさんの創(chuàng)造力の大事な部分があるような気もしますね。
糸奇:私は、剣は使いたくないから、魔法を使ってもいい?
トビー:うん。
糸奇:じゃあ、魔術(shù)かな。白魔術(shù)じゃなくて黒魔術(shù)。それで、音を使って攻撃する。悪い音のフルートとかで、敵を狂わせるんです。
—語弊があるかもしれないけど、ちょっと糸奇さんっぽいですよね(笑)。
トビー:念のため斷っておきますけど、糸奇さんの音楽はそんなじゃないですからね(笑)。彼女の音楽は素晴らしいし、聴き手にダメージを與えたりはしませんよ(笑)。


原文截圖:


Chart英譯版

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