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【轉(zhuǎn)載】P社游戲的歷史模擬與操演:計算機能否演繹“歷史的邏輯”?

2020-10-18 11:29 作者:片刻真理  | 我要投稿

原文鏈接:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_8055414

來自瑞典的游戲公司Paradox(以下簡稱“P社”)幾乎是一個非常小眾但卻在當今的亞文化時代蔚然成風的電子游戲門類——歷史模擬類游戲的代名詞。P社出品的五個游戲系列《十字軍之王》(模擬公元769-1337年中世紀時期)、《歐陸風云》(模擬公元1444-1821年的文藝復(fù)興時期)、《維多利亞》(模擬公元1836-1936年的第二次工業(yè)革命和帝國主義時期)、《鋼鐵雄心》(模擬公元1936-1945年第二次世界大戰(zhàn))以及模擬未來宇宙星際航海時代的《群星》——被國內(nèi)玩家親切地合稱為“P社五萌”。

《十字軍之王2》海報。

P社游戲之所以小眾,在于雖然描繪的都是重要的歷史時期,但玩家無論扮演中世紀的貴族家主、一國之君還是宇宙聯(lián)合國的總決策者,P社都沒有提供給玩家直觀的歷史場景或者恢弘的戰(zhàn)爭場面,而僅僅是一幅可涂色的世界地圖和繁瑣復(fù)雜、宛若辦公工程軟件的交互界面。如果是從未接觸過P社游戲的觀眾,光看屏幕都很難意識到這是一款“游戲”,也很難理解死忠玩家的廢寢忘食——畢竟,P社游戲初看是沒有“游戲性”的,它的運行過程基本可以概括為:在一幅世界地圖上辦公。一切歷史的波瀾壯闊都只是地圖顏色變化和界面上的文字描述,玩家就在屏幕前依靠腦補來譜寫自己的“獨家歷史”。
并非所有電子游戲玩家都是歷史愛好者,同樣,并非所有歷史類電子游戲玩家都熱愛P社游戲。熱愛歷史人物、事件和文化遺產(chǎn)的玩家,可以選擇《刺客信條》系列;熱愛戰(zhàn)爭和決策的玩家,可以選擇《全面戰(zhàn)爭》系列、《騎馬與砍殺》等作品;而就算想要扮演一國之主,對歷史的演變進程感興趣,也有著名的架空歷史游戲《文明》系列可供選擇——“游戲性”似乎被降到最低,樂趣大多數(shù)都要依靠玩家腦補的P社游戲,實在是與“平易近人”無關(guān):哪怕P社游戲和其相關(guān)的“謎因”已經(jīng)成為當代亞文化圈的??停蠖鄶?shù)人也僅僅是通過視頻播主來了解,而不會親自打開復(fù)雜的游戲界面。
P社游戲的“小眾”,本質(zhì)在于其潛藏的制作和游玩動機,是試圖用計算機來操演人類歷史演進發(fā)展的基本機制和根本邏輯。所有的游戲機制都從這一核心動機出發(fā),因此在歷史類游戲的商業(yè)邏輯里最為重要的對歷史面貌的“形式表達”,在P社游戲中卻是次要的——如果說在游戲里創(chuàng)造出荒誕的架空歷史場面,是大多數(shù)歷史類游戲玩家的重要快感來源,那么P社考慮的,則是看似荒誕的結(jié)果在歷史的邏輯里是否真的可能發(fā)生?而如果與游戲設(shè)定的歷史機制相違背,也就是所謂的“不真實”,那么無論其給玩家?guī)矶嗌倏旄?,都并非P社游戲的追求。
人類歷史演進的根本動力和邏輯是什么?計算機如何可以模擬和操演歷史的邏輯?利用電子游戲來解決這些問題,似乎是異想天開。這是可能完成的任務(wù)嗎?或者說,這是電子游戲可以承擔的任務(wù)嗎?但無論如何,從2000年第一款游戲《歐陸風云》發(fā)售開始,P社和死忠玩家們已經(jīng)在這條尋找和演繹歷史邏輯的道路上走過了二十年的時光——也因此,P社游戲在當代亞文化圈的火爆,伴隨著P社游戲產(chǎn)生的“精神羅馬人”“大明天下無敵”“入關(guān)學(xué)”等網(wǎng)絡(luò)謎因,正是國內(nèi)青年一代歷史觀念的絕佳研究范本。

脫離英雄史觀,從事件驅(qū)動到歷史唯物主義

在P社游戲出現(xiàn)之前,業(yè)界還是玩家對歷史模擬游戲的理解往往并非基于歷史記載,而更多的還是敘事作品所驅(qū)動的英雄史觀——最出名的莫過于日本游戲公司光榮經(jīng)典的《三國志》系列。在《三國志》系列里,人才是最重要的資源,玩家所獲取的武將文臣的數(shù)值能力,將決定誰最終能夠統(tǒng)一天下。哪怕是歷史上的無名小卒,如果能夠招徠曹操、諸葛亮等優(yōu)秀的人才為之效力,那么統(tǒng)一全國就絕非難事。在英雄史觀的驅(qū)動之下,不同的玩家想法各異,玩法多元,這就造成了只有游戲開局時的局勢與歷史真實大致相似,游戲進程必然很快地與史實分離,進入架空歷史的場景。但這對于很多玩家的游戲體驗打擊是明顯的:比如玩家從十八路諸侯討伐董卓開局,那些歷史上很快滅亡的勢力卻因為隨機的可能性而發(fā)展壯大(而當時實力較弱的劉備勢力經(jīng)常會被直接滅亡),接下來的官渡之戰(zhàn)、赤壁之戰(zhàn)、天下三分、北伐中原等場景幾乎都不可能被游戲模擬出來,那么玩家游玩三國游戲的樂趣又在哪里?
所以,游戲設(shè)定不同的劇本開始時間,供玩家直接從感興趣的事件開始成為歷史模擬游戲的主要機制之一,但這是治標不治本的方式:游戲只能模擬一次“事件”,而缺乏模擬一個具有延續(xù)性的時間段落的能力,缺乏對玩家架空歷史的“校正能力”。由此,“事件驅(qū)動”機制開始出現(xiàn),也就是說,在游戲的固定時間點設(shè)定發(fā)生真實的歷史事件,無論玩家當時的游戲局面如何,都強行將局勢拉回到歷史真實。實踐證明,這一對歷史真實亦步亦趨的機制不僅很難達到預(yù)想的校正效果,卻還進一步摧毀了玩家的游戲體驗——畢竟,誰都很難接受自己辛辛苦苦創(chuàng)造的局勢被“事件”扭轉(zhuǎn),好不容易消滅的對手因為“事件”而死灰復(fù)燃。

《十字軍之王2》游戲截圖。

P社游戲從一開始就致力于消滅英雄史觀和解決“事件驅(qū)動”機制的實踐難題。與傳統(tǒng)的歷史模擬游戲不同,P社游戲里“歷史人物”的重要性被削減到最低。在《十字軍之王》中,玩家扮演的是一個“家族”而單個人物,作為家族族長,你隨時有可能因為壽命有限而死去,但只要你安排好繼承人問題,游戲就可以一直進行下去。因此盡管游戲中的人物也有自己的能力與數(shù)值,但這些數(shù)值對游戲進程的影響僅僅是微觀的,并不能改變歷史大勢:大將關(guān)羽帶領(lǐng)幾百人擊破不知名武將率領(lǐng)的幾千人的場景是不可能實現(xiàn)的。玩家可以在游戲中遇見歷史上的偉大人物,但這些人物也只能在活著的時候發(fā)揮一定能力,可操作人物不斷因為壽命有限而死亡的機制,確保了玩家將注意力轉(zhuǎn)到經(jīng)濟、地理和宗教等因素上去?!妒周娭酢分獾腜社游戲更是取消了角色扮演機制,玩家不再扮演一個人物,而是扮演一種形而上的虛擬“國家意志”,真實的歷史人物只以文字和數(shù)據(jù)形式出現(xiàn),只是為了讓玩家感受到熟悉而存在,能力雖有區(qū)別但影響有限。一個經(jīng)典的案例是,P社游戲中但凡出現(xiàn)起義軍或叛軍,其領(lǐng)袖都會按照數(shù)字命名為“Leader One”“Leader Two”“Leader Three”(被玩家戲稱為“林登萬將軍”“林登圖”“李德勝”)——也就是說,在P社游戲的機制里,不存在“英雄”,單個個體的能力和性格,甚至玩家本人的決策操作,也不能完全決定歷史的走向。
既然抹去了英雄史觀和具體歷史人物的影響,P社對“事件驅(qū)動”的理解也更趨于核心,也就是說,遵照了歷史唯物主義的經(jīng)典判斷:歷史事件的發(fā)生宏觀上是必然的,但微觀具體上則是偶然的。當玩家所創(chuàng)造的歷史局勢合適,或者相關(guān)的歷史節(jié)點到來的時候,“事件”必然發(fā)生,但發(fā)生的只是“事件”本身——《維多利亞》中,當玩家不可避免的加入了“協(xié)約國”或者“同盟國”陣營,戰(zhàn)爭一觸即發(fā)的時候,“薩拉熱窩事件”必然發(fā)生,但這一事件僅僅是名字叫做“薩拉熱窩事件”而已,它可能發(fā)生在任何一個國家,被暗殺的可以是任何一位國家領(lǐng)袖,唯一確定的是事件所帶來的影響:協(xié)約國與同盟國宣戰(zhàn)。
在P社這一歷史唯物主義的“事件驅(qū)動”的機制下,產(chǎn)生了很多一眼看去荒誕不經(jīng)的歷史事件,形成了大量“梗圖”在網(wǎng)絡(luò)上傳播(比如日本共產(chǎn)黨執(zhí)政并宣布加入抗日民族統(tǒng)一戰(zhàn)線),但這些看似荒誕的歷史事件的發(fā)生緣由和所造成的影響卻又是符合游戲設(shè)定的歷史機制的?!笆录?qū)動”機制在《鋼鐵雄心》中發(fā)展為各個國家的“意識形態(tài)決議機制”,為各國都設(shè)定了三套事件驅(qū)動邏輯供玩家選擇,來解釋各國究竟在二戰(zhàn)中加入的是同盟國、軸心國還是共產(chǎn)主義陣營。只要玩家完成游戲所設(shè)定的“事件決議”要求,就能夠“有邏輯”地架空歷史,在滿足玩家的獨特喜好的同時,也不失歷史模擬游戲的真實感。

《維多利亞2》游戲截圖。

P社最受歷史愛好者玩家好評的《維多利亞》系列幾乎是一部以電子游戲為載體的工業(yè)革命模擬器和帝國主義理論教材。《維多利亞》的核心機制是“POP”(Population,人口),每一個國家地區(qū)都有不同的“POP”,即不同的人口群體,以種族、信仰和階級等條件來區(qū)分,被設(shè)定有不同的需求和政治觀點,而玩家進行任何決策都會取悅于一部分“POP”,同樣被另一部分“POP”所反對和唾棄,正是“POP”對玩家決策的反應(yīng)決定了游戲的進程。在游戲過程中,玩家很少特意關(guān)注國家的軍事力量和將領(lǐng)士兵,而是要將大量的精力投入到國內(nèi)的工業(yè)生產(chǎn),不同“POP”人群的安置,國際貿(mào)易的路線和殖民地經(jīng)濟的管理上,玩家得以體驗到第二次工業(yè)革命時期各個帝國主義國家各具特色但卻又殊途同歸的發(fā)展路徑——在《維多利亞》這一“POP”機制的推動下,玩家不得不按照歷史唯物主義的邏輯去進行游戲,必須走工業(yè)生產(chǎn)和國際貿(mào)易的道路來壯大國家,軍事力量和歷史人物的作用被降到最低,這幾乎從根本上杜絕了玩家“架空歷史”的可能性:玩家如果選擇歷史上無所作為的偏遠國家,在游戲里大概率只能無所事事“看?!币话倌?;而到游戲的末期,無論玩家如何精妙地操作,做出多么平衡的外交決策,席卷全世界的帝國主義戰(zhàn)爭幾乎都不可避免。P社在《維多利亞》的制作中投入了難以想象的精力和嚴謹,對世界各國當時的經(jīng)濟、地理、宗教和意識形態(tài)現(xiàn)狀進行了大規(guī)模的分析、數(shù)值模擬和錄入,并以“POP”機制和獨特的“事件驅(qū)動”的輔助,最終確保了玩家在游戲進程中得到近乎沉浸的真實歷史體驗,也成為了歷史唯物主義和帝國主義理論在游戲界的絕佳注腳。

“歷史邏輯”的演繹謎題:如何解釋中國?

《鋼鐵雄心4》游戲壁紙。

然而,盡管P社在“英雄史觀—事件驅(qū)動—歷史唯物主義”的歷史邏輯操演上投入了大量心血和精力,但面對浩瀚復(fù)雜的人類歷史,P社的游戲機制還是會出現(xiàn)很多疏漏,從而造成了經(jīng)典的網(wǎng)絡(luò)謎因“P社魔幻歷史學(xué)”。比如在《鋼鐵雄心》中,玩家竟然可以按部就班,富有邏輯地將德國皇帝威廉二世迎回柏林,開“歷史倒車”讓德意志帝國在二戰(zhàn)時期復(fù)辟——相較于真實歷史現(xiàn)狀,《鋼鐵雄心》中的德皇復(fù)辟“事件決議”過程其實是嚴謹?shù)模壿嬌弦彩浅闪⒌?,而僅僅是減輕了其中每個環(huán)節(jié)的難度:這成為P社模擬歷史邏輯難以繞開的問題:可能實現(xiàn)并不代表必然實現(xiàn),完美模擬歷史演進的邏輯,同樣需要解釋人類心理、意識形態(tài)和精神的作用,還需要更加精確細致的數(shù)據(jù)支撐。在《鋼鐵雄心》之后,P社試圖制作描繪美蘇冷戰(zhàn)的游戲《東方VS西方》,但最終游戲流產(chǎn)未能上市——也許P社正是在制作過程中意識到《維多利亞》里能夠完美模擬歷史演進的“POP”機制,在解釋和演繹更加復(fù)雜、糾纏著更多個人和意識形態(tài)因素的冷戰(zhàn)時期的困難程度。
對于中國玩家來說,P社的歷史模擬工作還遭遇了一個非?,F(xiàn)實的問題:那就是無法完美地在游戲中模擬中國。作為一家來自瑞典的游戲公司,P社在四款有真實歷史背景的游戲中很不容易地去除歐洲中心視角,能夠?qū)⒅袊旁谂c歐美國家平等的位置進行描繪,但這一值得贊揚的舉措反而造成了游戲機制上難以解決的謎題:即按照P社堅持的人口至上、經(jīng)濟和貿(mào)易至上的歷史邏輯,具有龐大人口儲備和資源的中國非常容易在玩家的操作下無視歷史時空而成為世界的霸主力量,這與真實歷史進程相悖。
在《十字軍之王》中,P社鑒于西歐中世紀封建制度與當時唐宋時期的大一統(tǒng)中國迥然不同的歷史現(xiàn)實,做出了不引入中國勢力的決定。在游戲中,中國以“西域都護府”的形式出現(xiàn)在地圖的末端,玩家操作的勢力可以與之進行外交交流,與中國皇帝搞好關(guān)系,并且可以向中國“借兵”——而這一機制的結(jié)果就是來自中國的士兵宛若“天兵天將”,“機械降神”般進入到游戲進程中,對整個游戲的勢力平衡造成了極大的沖擊,制造了不少中國影響中亞局勢甚至西歐局勢的“魔幻”場景。
在《歐陸風云》中,明帝國的人口和資源相較于游戲開局的西歐諸國實在是太過強大(而這實際上也的確是遵循史實),操作明帝國的玩家也必然與歷史上的皇帝不同,選擇發(fā)展科技和資本主義萌芽,因此極其容易造成明帝國迅速統(tǒng)一世界的局面——這就是經(jīng)典的P社網(wǎng)絡(luò)謎因“我大明天下無敵”的來源。因此,P社引入了兩個杜撰的游戲機制來限制明帝國:一,“天命”系統(tǒng),即玩家如果選擇操作明帝國,則必須關(guān)注“天命”,即控制人口對中國皇帝和儒家文化的認同度。一旦明帝國開始大規(guī)模擴張,就會接觸到非儒家文化圈的人口,一旦玩家將這些人口納入到明帝國統(tǒng)治之下,就會出現(xiàn)“天命”數(shù)值下跌的現(xiàn)象,而“天命”數(shù)值如果下降到一定程度,國內(nèi)就會無視當時玩家操作的經(jīng)濟狀況而爆發(fā)大規(guī)模的叛亂。二,“士紳優(yōu)待”系統(tǒng),P社為中國設(shè)置了明帝國獨有的“士紳階層”,這一階層會在數(shù)值上直接影響游戲中國家的決策難度和行政效率,以“文人官僚主義”來解釋玩家在操作明帝國時遭遇到的決策無法正確得到響應(yīng)的情形。
同樣的,在《維多利亞》中面對清帝國在數(shù)值上過分強大的問題,P社也給出了兩個獨特的、但難以擺脫西歐中心主義和東方主義的游戲機制:一,“文明開化”機制。游戲開局時大部分西歐國家都是“已開化”的,可直接進行發(fā)展科技和工業(yè)、開展國際貿(mào)易和殖民的決策,而包括清帝國在內(nèi)的一部分國家則是“不開化”的,在“不開化”的情況下在軍事能力上與西歐國家有代際上的差距,也不能進行有關(guān)科技和工業(yè)上的決策,必須先行采取各種耗時良久的措施,提高人口的識字率進行“開化”;二,將清帝國的人口刻意按照地域劃分為不同的“POP”,在機制上削弱中國人口的民族認同(如果說滿族和漢族的“POP”區(qū)分具有一定歷史依據(jù),那么“北方漢族”“中原漢族”“南方漢族”的區(qū)分就比較荒謬了),這使得清帝國哪怕能夠“開化”,也會很容易陷入長久不斷的內(nèi)戰(zhàn)之中,從而不可能得到較快的發(fā)展。

《鋼鐵雄心4》游戲壁紙。

然而,《歐陸風云》和《維多利亞》中這些針對中國的弱化機制造成了廣泛的爭議:爭議不僅僅來源于這些機制潛意識背后的西歐中心主義和歧視傾向,而更在于類似“天命”、“士紳優(yōu)待”和地域“POP”區(qū)分這些機制,都是從觀念角度出發(fā)的,在游戲中是先驗存在的,并非有現(xiàn)實歷史邏輯的支撐——這實在是與P社游戲一貫的現(xiàn)實歷史邏輯相悖,玩家在游戲進程中遇到中國時體驗到的“魔幻”和“強行調(diào)和”的感受,與平時嚴謹?shù)默F(xiàn)實沉浸感相比非常割裂。因此,在描繪二戰(zhàn)的《鋼鐵雄心》中,對于中國的弱化機制都被去除了——而這再一次導(dǎo)致了“魔幻歷史”的發(fā)生:《鋼鐵雄心》里的中華民國政權(quán)擁有遠超于歷史真實狀況的軍事動員和國家組織能力,配合以龐大的人口基數(shù),導(dǎo)致游戲完全無法模擬十四年反法西斯戰(zhàn)爭的艱苦卓絕,玩家在游戲中實現(xiàn)“抗日神劇”實在是輕而易舉。
也就是說,無論是否對中國進行專屬的機制削弱,P社都無法將中國的真實歷史發(fā)展進程在游戲原有的歷史邏輯機制中進行完美地模擬。根本上,P社作為一家游戲公司,能夠很好地在特定歷史時期和特定地理環(huán)境下,利用計算機模擬已存在的歷史機制理論,而如果想要進一步寄希望于計算機模擬第三世界國家的歷史,或者創(chuàng)造新的歷史發(fā)展可能性,則必然遭遇結(jié)構(gòu)主義和科學(xué)主義的本質(zhì)問題——單一結(jié)構(gòu)面對世界多元的失語和無解,也暴露出了計算機時代對于歷史唯物主義可能的機械化和庸俗化傾向。

“反人類”的《群星》與亞文化范疇里的“開眼看世界”

在眾多P社游戲相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)謎因中,“P社玩家都該槍斃”是一個經(jīng)久不衰的梗。究其原因,玩家在P社游戲中扮演“國家意志”的角色,時常與個體價值和人性產(chǎn)生根本的立場沖突——玩家為了獲取游戲的勝利,為了操作勢力的發(fā)展壯大,抹去少數(shù)人的利益僅僅是刪除一些數(shù)據(jù)的日常而已。玩家在面對一些關(guān)乎人道主義和人性本質(zhì)的選擇時,往往為了游戲中的國家利益而選擇“反人類”的行為?!毒S多利亞》中,深知帝國主義發(fā)展對于平民階層的代價的玩家,深知并深受“996”其害的玩家,依然會為了獲取資源和財富毫不猶豫地為大資本家“POP”減稅,近乎無限制地盤剝無產(chǎn)階級“POP”;《鋼鐵雄心》中,P社制作人員更是充滿惡意地將“托洛茨基回國”事件安排為玩家拒絕進行“大清洗”的大概率結(jié)果,從而暗中逼迫玩家扮演斯大林執(zhí)行慘無人道的反人類罪行——這些設(shè)定都被P社以“模擬歷史真實邏輯”為名而合理化,更陷入了一種歷史決定論:一切發(fā)生過的事件都是合理的。

《群星》宣傳片截圖。

P社近年來最為成功的作品《群星》,將題材放到了千年之后的星際航行時代。拋卻了歷史真實的束縛,P社將《維多利亞》中的“POP”機制和近乎機械化的庸俗唯物主義應(yīng)用在科幻小說性質(zhì)下的未來時期。這一嘗試在游戲機制上是成功的,游戲具備較強的可玩性和對星際宇宙范圍下的未來歷史極強的模擬代入感——游戲中對于“星際殖民”進行了歷史合理化,因此盡管設(shè)計了大量與人類歷史發(fā)展進程迥異的外星文明(甚至包括使用“靈能”的精神主導(dǎo)的魔法性質(zhì)文明),但是歸根結(jié)底還是將宇宙的發(fā)展歷史,概括為文明之間軍事能力和經(jīng)濟實力的比拼。在《群星》中,對于發(fā)展程度低于自己的外星文明進行殖民、屠殺甚至“圈養(yǎng)”都是可能的,同時如果玩家扮演人類和地球文明也不會有任何有優(yōu)待,一旦落敗同樣會遭此命運。相比于《維多利亞》中細致到個位數(shù)的“POP”劃分,《群星》動輒以億萬人口為單位的機制更是進一步讓個體價值在游戲中處于尷尬地位:玩家可以輕易在游戲中毀滅一顆星球造成億萬傷亡,但在游戲的整體進程中卻又的確并不重要——科幻宇宙題材必然具備的對空間、數(shù)量、范疇的“崇高”想象,令P社冷冰冰的歷史邏輯更加體現(xiàn)出了不近人情的殘酷一面。
P社游戲曾經(jīng)只是一小部分歷史愛好者的禁臠——因其困難的上手程度、對歷史文化知識儲備的高要求和語言的障礙,其死忠玩家群體普遍對西方歷史、文化和意識形態(tài)具備深入的了解。實際上,P社游戲近年來在亞文化圈的“出圈”和爆紅,在世界范圍上看來是頗為罕見的:在國外很少有如此數(shù)量、如此集中的P社玩家群體,而中國歷史愛好者的數(shù)量,以及歷史愛好者與電子游戲玩家之間的重合程度,也是獨步世界的。這就造成了國內(nèi)獨有的亞文化現(xiàn)象:即P社相關(guān)的歷史網(wǎng)絡(luò)謎因在大眾文化中的曝光率極為突出。
其中一個獨特的例子就是“精神羅馬人”——對于無論是歷史時間、地理位置、文化傳統(tǒng)還是法理法統(tǒng)上都距離中國甚遠的“羅馬傳承”問題,中國歷史愛好者對此的關(guān)注程度之高是不尋常的:固然,這的確體現(xiàn)出中國作為一個延續(xù)至今的大一統(tǒng)文明對于歷史上的其他大一統(tǒng)文明精神上的親近感,但P社游戲從中做出的歷史普及和傳播貢獻也不可小視:在《歐陸風云》中操作拜占庭帝國擊退奧斯曼帝國入侵,避免東羅馬帝國在1453年滅亡,始終是P社玩家的經(jīng)典挑戰(zhàn)之一。
一個可以從P社游戲的傳播現(xiàn)象中管窺的可能:第三世界國家不僅在接受來自西方的“東方凝視”,也同樣在始終堅定不移的凝視西方——第三世界國家對“西方”的了解程度和“開眼看世界”的力度從潛意識里是非常強烈的,所謂的“閉耳塞聽”“居大自傲”并不占據(jù)主流。熱衷和熟悉P社游戲的玩家某種意義上是對西方的歷史、政治和意識形態(tài)現(xiàn)狀具有充分了解的群體,對他們來說,“開眼看世界”幾乎是一種自覺。對于第三世界國家民族主義甚至沙文主義的興起,是開眼看世界之后的必然,而絕非閉關(guān)封閉的結(jié)果;并且,開眼看世界的主體也逐漸從器物、制度和當代文化的觀察,轉(zhuǎn)向歷史和意識形態(tài)性質(zhì)的反思:也許,一個更為宏大的主體將書寫新的歷史敘事。

因此,我們對P社所代表的這種用計算機模擬歷史邏輯的嘗試報以更高的要求和期待:如果終極的形式、構(gòu)型和概念真的存在,那么如果到了技術(shù)進步的《群星》時代,人類一代代為之奮斗探索的終極真理已經(jīng)出現(xiàn)在眼前,人類螺旋式的上升和前進終究有了來自遠方的晨曦暉光的時候,我們必須有新的歷史邏輯:這和星際探索一樣,不應(yīng)該有任何的止步——歷史永遠不可能終結(jié)。

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