最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網 會員登陸 & 注冊

拯救世界反而被殺,劈腿約*卻能善終,這家公司的游戲怎么總是那么奇怪?丨游戲公司異

2019-04-13 03:21 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

文章在微信公眾號“BB姬”首發(fā),歡迎大家關注!

B哥丨文


Atlus是一家頗為獨特的游戲公司,截止到2019年4月7日,它已經33歲了。



在這33年里,它從籍籍無名到小有名氣,再到自立門戶全面開花,然后遭遇金融泡沫全面崩潰三易其主,最后找到容身之處從頭經營。



這家公司歷經了太多的起伏和榮辱,但不管身處什么境地,都沒有隨便對待過任何一款自己的游戲。

甚至即便是在最艱難的時候,它們依舊秉承自己劍走偏鋒的獨特風格,實在讓人佩服。

從不走尋常路,是這家公司的最大特點。

舉個例子吧。

目前網上但凡聊到Atlus,大多都是從《真女神轉生》和《女神異聞錄》這兩個系列開始聊,但我想從一個比較小眾的游戲開始說起。

《世界樹迷宮》。



這個游戲的知名度遠遠不及兩個“女神”系列,但很能看得出Atlus這家公司的態(tài)度。

但在聊《世界樹迷宮》之前,我首先要科普一個概念:DPRG,也就是Dungeon-Role-Play-Game(地下城角色扮演游戲),一般來說就是以第一人稱視角在地下城中探索打怪,最后完成劇情。

這類游戲的鼻祖《巫術》系列可謂赫赫有名,誕生于上世紀八十年代的Apple 2上,是最早期的電腦游戲之一。



這類游戲的特點是身處第一人稱視角的玩家并不能了解迷宮的全貌,甚至于連碰到的怪物都是未知的,非常驚悚。

不過隨著圖像技術的進步,這類游戲的受眾也在逐漸縮小,只剩下日本還有比較聚集的DRPG愛好者。

于是2007年,Atlus在任天堂的NDS上推出了《世界樹迷宮》的初代,成為了在這個時代為數不多還敢挑戰(zhàn)DRPG類型的少數派。



初代的《世界樹迷宮》可以說銷量一般,首周30000多一些的銷量并不能算非常優(yōu)秀,但卻讓DRPG愛好者看到了希望。

從2代開始,基本上每一作的首周銷量都突破了8萬,這對于DRPG游戲是非常夸張的銷量了。

這一方面是因為《世界樹迷宮》本身游戲的質量優(yōu)秀,不管是游戲的數值設定還是在難易度上的把控,都遠勝其他的模仿者;

另一方面也是Atlus找到了DRPG和NDS,3DS的微妙契合點——雙屏。


?

由于玩家在第一人稱視角下更加無法了解迷宮的構造,所以早期許多DRPG是一邊玩,一邊拿一張紙在旁邊畫迷宮的,這樣才不會太容易迷路。

但一方面用紙畫的比例尺往往有問題,第二也容易出現畫錯了沒法修改的情況。



不過在雙屏模式下,一個屏幕玩游戲,一個屏幕畫地圖的設定,讓玩家爽到飛起,同時解決兩大問題。

完美。



也由此成為DRPG游戲類型中的佼佼者,堪稱以巧取勝的經典案例。

而“以巧取勝”,也就是Atlus給人最深刻的印象。

再比如它家的當家花旦之一《女神異聞錄》系列。

1996年,《真女神轉生》系列已經成為了經典日式RPG之一,但Atlus并不滿足于現狀,在當時公司幾乎所有作品都是神魔鬼怪,動輒就要毀天滅地的環(huán)境下,硬是創(chuàng)造了一個以校園生活為基調的全新游戲。



《女神異聞錄》系列有幾個非常有意思的設定,依舊可以體現Atlus的特立獨行。

首先是名字。

這個系列除了初代叫做《女神異聞錄persona》之外,之后就已經不再加上“女神異聞錄”的名字了,直接就叫persona。

這里的persona的意思為“人格面具”,出自榮格心理學,榮格曾經和佛洛依德曾經合作,后來理念不合就分道揚鑣,創(chuàng)立了自己的學說。



他把人格分為了意識,個人無意識和集體無意識三層,也就是說每個人都有內外不同的意識,在游戲中,Atlus用各式各樣的“替身”來表現。

可能看到“替身”,熟悉jojo系列的玩家會想到《JOJO的奇妙冒險》,事實上persona系列的前兩作畫師金子一馬也是JOJO的粉絲,同時和荒木飛呂彥的關系很好,所以參考了JOJO的替身設定,最后變成了現在的樣子。



最直觀的的應該就是初代的《女神異聞錄》中,男主角的人格面具是青面金剛,就有白金之星的影子。



而在每一代游戲中,還有用塔羅牌中的22張大阿卡那牌來象征不同的NPC對應的人格,他們可能未必是玩家的戰(zhàn)斗伙伴,但一定會對玩家產生深刻的影響。



第二個就是從第三代加入的日期系統(tǒng),可以說從三代開始,游戲進行了一次進化:打怪升級與日常AVG內容進行分割。



這樣比較獨特的設定成功滿足了日常類玩家和喜歡打怪升級類兩種玩家的不同需求。

而且與許多走日式萌系畫風的傳統(tǒng)JPRG不同,由于這個系列涉及的都是現代社會的高中生與社會生活,所以游戲的主題沒法和那些打怪救公主的游戲一樣。

相反的,這個系列秉承了《真女神轉生》系列較為黑暗和現實的風格,好幾代的結局都頗為悲慘,即便是主角也不能例外。



而到了P5,雖然結局變得更加適合年輕人,比較日常系,但其中涉及的每個故事,都是現實生活中發(fā)生的社會事件改編,有一種用游戲來透析社會現象的感覺。



游戲中的性侵學生的BOSS與真實存在的人物

也正是這些設定,讓游戲不僅僅只是一段RPG游戲,更有了一些深層的意義。

最后就是游戲獨特的美術和音樂風格。

這就必須說到三個人,金子一馬,副島成記和目黑將司。

應該說不光是persona系列,包括《真女神轉生》和它的諸多衍生作品,比如《數碼惡魔傳說》和《惡魔召喚師》等系列的成就,都離不開這三個人的出色發(fā)揮。

先說金子一馬。



此人被業(yè)界稱為“惡魔畫師”。

被這么稱呼的原因有兩個:一個是因為給《女神轉生》和它的衍生作品中的各種神魔畫設定;另一個則是由于他特別獨特的畫風,這個東西我沒法形容,放幾張他的設定圖相信大家就可以感受到。



如果要用一個詞來形容的話,那我覺得應該是:詭異。

完美契合了《女神轉生》和它的衍生作中,那些代表人性內的詭譎和多變的仲魔,被他糅合了全球各種神話故事典籍的內容之后,變得非常具有獨特的視覺沖擊力。



就好像看到《勇者斗惡龍》就知道這是鳥山明的人設,看到《惡魔城》就知道這是小島文美的畫風一樣,《女神轉生》等一系列作品中,所有的神魔設定,都是由金子一馬定下的基調。

而在公司逐漸走上正軌之后,金子一馬成為公司高層,原本跟隨他的副島成記逐漸扛起大梁。

在《女神異聞錄3》之后,副島成記負責了主要的美術部分,可以看得出他的畫風更加適合路人粉,更加輕松明快,時髦值更高,給人的第一感覺就是“潮”。



雖然或許還沒達到金子一馬的高度,但玩家對副島成記的畫風也是十分認可。

在后期對游戲的推廣也起到了至關重要的作用。

至于目黑將司,許多人甚至會覺得游戲因為他的配樂能夠多加一半的分數,可見他的音樂有多么強的感染力。



如果要從銷量上來進行評判,那么即便是廣受好評的P5和P4都沒法和《勇者斗惡龍》《最終幻想》這些JRPG的頂端作品相提并論。

但Atlus出色之處在于他們不囿于固有的傳統(tǒng)套路,而是找到了非常獨特的題材,又用獨特的表現方式去展現了他們心中的JRPG。

不同于單純的打怪升級救公主,或是各種各樣的王子復仇記,persona系列每作都選擇校園故事,但又都能找到不一樣的社會問題和展現形式,最后還能被大家都認可為JRPG風格,這才是他們獨到之處。



至于Atlus起家之作《女神轉生》系列,那可以說更加別具一格。

1986年,剛剛成立的Atlus就已經開始開發(fā)第一款游戲《數碼惡魔傳說女神轉生》,游戲由《魔都的戰(zhàn)士》《女神轉生》和《轉生的終焉》三部小說改編而來。



游戲講述的故事頗為黑暗,大致是人類社會在有神魔介入之后產生的一系列變化,游戲中可以說沒有真正的好人,甚至社會大眾也是遲滯和愚魯的。

主角最后被女主所殺,女主再自殺殉情的結局讓許多人第一次感受到了來自悲劇游戲故事的震撼。


原著小說之一


游戲的口碑非常不錯,但很可惜碰到了他們的一生之敵——SE的《最終幻想》系列。

也正是這一年,《最終幻想》初代發(fā)售,開始了它作為國民級日式RPG的傳奇故事,《女神轉生》則只能淪為配角,籍籍無名。



此后的《女神轉生》系列就像是故意的一般,總是在《最終幻想》系列發(fā)售的年份發(fā)售,每次都被《最終幻想》打的頭破血流。

但即便如此,這個系列依舊依靠良好的口碑,幫助Atlus從南夢宮旗下獨立,成為了獨立的游戲公司,《女神轉生》也變成了《真·女神轉生》。



可惜改名沒有改運,初代的《真·女神轉生》除了碰到了《最終幻想5》,更是遇到了另一個國民級RPG《勇者斗惡龍5》。



夾在兩個游戲中間發(fā)售,壓力可想而知。

但《真·女神轉生》還是強行殺出了一條血路。

這里簡單說兩句《真·女神轉生》的劇情。

從2代開始,《女神轉生》系列就已經跳出了小說的設定,2代的故事背景類似末日廢土世界,一切起源于核戰(zhàn)爭之后。

在廢土世界中,人開始在神魔的爭斗中尋找屬于自己的救贖之路,游戲的宗教色彩濃厚,與人們在末日廢土中絕望卻祈求希望的心態(tài)契合,可以說是早期較為成功的廢土風格作品。

這可比《輻射》初代更早。



《真·女神轉生》依舊秉承了這個設定,但加入了更多的政治要素,比如美國對日本的軍事關注,激進的軍方代表(影射三島由紀夫)等等。



這種影射在初代的《女神轉生》中就有,也被很好的保留下來。

加上壞人們與惡魔合作,釋放他們出來破壞世界等等劇情,讓游戲一直處于壓力和陰暗的氣氛中。

也正是這時候,金子一馬開始擔任游戲的畫師,讓諸多摻雜宗教色彩的神魔成為玩家心中的經典。



這個系列一直如此,選擇不去和王道向的JRPG正面對抗,而是挑選了非常奇崛的角度和題材,進行著各種“側翼突破”。

甚至隨著他們的影響力逐漸增加,《真·女神轉生》系列也一度被玩家與《最終幻想》等RPG并列為三大或是四大日式RPG。

從Atlus成立10年就能夠在納斯達克敲鐘就可以看出,當時他們還是很有錢的。

Atlus知道自己《女神轉生》的名頭非常值錢,于是以這個世界觀為核心,衍生創(chuàng)作了許多其他的系列,諸如《魔神轉生》《惡魔召喚師》等等。



但無一例外,都秉承著不走尋常路的風格,將奇異,魔幻的世界與故事展現在玩家眼前。

雖然后來因為金融危機Atlus一度被多次收購,三易其主,最后花落世嘉旗下,但即便是在顛沛流離的日子里,他們也沒有停下自己的步伐。

之前我聊過的《凱瑟琳》就是在這個時期制作出來的,依舊是婚姻心理學與神奇的推箱子玩法結合,這種套路也是前無古人。



甚至在自己落魄的時候,Atlus還沒有忘了幫助曾經的小弟香草社,不管是發(fā)行還是聯(lián)絡金主,都給與香草社很多資源。

可以說如果母公司不是Atlus,我很懷疑香草社能不能活到現在,畢竟作品暴死那么多次還給機會的上級并不多。



或許也是因為明白香草社擁有同樣獨特的游戲理念,才讓它們惺惺相惜吧。



縱覽Atlus的32年,所有的作品沒有一個是王道或是普通風格的,要么是許多人聞所未聞的DRPG,要么是在JRPG中搞出自己的邪道風格,要么就是把奇怪的玩法摻雜進去。

2005年的時候,Atlus甚至在NDS上推出過一個名為《超執(zhí)刀》的游戲,讓玩家扮演醫(yī)生去動手術,模擬各種手術場景,與寄生蟲和病灶作斗爭,推薦國內各種醫(yī)鬧來玩一下,明白醫(yī)生的艱辛。



而Atlus制作P5的時候更是處于母公司再次破產的情況下,但即便如此,他們的這一作依然精致優(yōu)秀,入選當年TGA最佳RPG候選名單,IGN更是打出了9.7分的高分,被稱為這幾年最優(yōu)秀的JRPG。



有趣的是,兜兜轉轉這么多年,《最終幻想15》又一次和persona系列同年發(fā)售,依舊是《最終幻想15》銷量碾壓,但論口碑的話,卻是P5更勝一籌。




《孫子兵法》有云:凡戰(zhàn)者,以正合,以奇勝。故善出奇者,無窮如天地,不竭如江海。

Atlus的作品給人的感覺便是如此,它們的創(chuàng)意和奇思妙想似乎永不會枯竭,讓玩家永遠會期待接下來的作品,會是怎樣的與眾不同。

不要停下來啊,Atlus(指創(chuàng)新)!



-END-


戳這里→BB姬←關注我們吧~????? ???? ???

?高產不易,希望大家能夠點擊收藏〒▽〒支持一下我們。? ???? ?? ???

(o?▽?)o ?你們的支持就是我們不斷前進的動力!? ????? ????????

當然,如果可以收藏、硬幣、推薦三連就更好啦(`?ω?′)


拯救世界反而被殺,劈腿約*卻能善終,這家公司的游戲怎么總是那么奇怪?丨游戲公司異的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
扎鲁特旗| 金山区| 通城县| 老河口市| 双牌县| 达拉特旗| 繁峙县| 永宁县| 枣庄市| 麟游县| 深圳市| 唐河县| 资中县| 吐鲁番市| 高要市| 江津市| 临夏市| 广德县| 北宁市| 沁阳市| 泽普县| 龙胜| 红桥区| 大兴区| 广东省| 锦屏县| 石河子市| 顺昌县| 台安县| 岚皋县| 巴彦县| 松阳县| 沂水县| 佛冈县| 古蔺县| 博乐市| 林甸县| 乐昌市| 栖霞市| 昌乐县| 万载县|