【游戲矩陣】認(rèn)知地圖如何防止玩家迷路
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這篇文章提供了對(duì)源視頻的全面分析。在緊跟視頻內(nèi)容的同時(shí),它還包括我自己對(duì)所提出的概念的解釋和擴(kuò)展,對(duì)游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)進(jìn)行了更深入的探索。

1. 認(rèn)知地圖在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用: 防止玩家迷失方向
在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,玩家的導(dǎo)航體驗(yàn)是一個(gè)至關(guān)重要的方面,它極大地影響了玩家的整體參與度和滿意度。游戲設(shè)計(jì)師面臨的最常見(jiàn)的問(wèn)題之一是玩家在游戲世界中迷失方向的問(wèn)題。
認(rèn)知地圖的概念來(lái)源于認(rèn)知科學(xué)、人類學(xué)和城市學(xué)。認(rèn)知地圖本質(zhì)上是一個(gè)人對(duì)其環(huán)境的心理表述。它是一種工具,我們的大腦用來(lái)存儲(chǔ)關(guān)于我們周圍環(huán)境和我們?cè)谄渲械奈恢玫男畔ⅰ.?dāng)玩家在游戲中迷失時(shí),這基本上是他們的認(rèn)知地圖和實(shí)際游戲環(huán)境之間的錯(cuò)位。
Oueijan建議,游戲設(shè)計(jì)師可以通過(guò)培養(yǎng)清晰的認(rèn)知地圖來(lái)防止玩家迷失。他介紹了一個(gè)由五個(gè)元素組成的工具包,可以用來(lái)創(chuàng)建強(qiáng)大的認(rèn)知地圖:路徑、地標(biāo)、區(qū)域、邊緣和節(jié)點(diǎn)。這些元素中的每一個(gè)都有特定的目的,并有助于提高認(rèn)知地圖的整體清晰度。
路徑是引導(dǎo)運(yùn)動(dòng)和旅行的線性元素。它們?cè)谡J(rèn)知地圖中占主導(dǎo)地位,通常是玩家在環(huán)境中認(rèn)識(shí)的第一個(gè)元素。地標(biāo)是令人難忘的特征,作為點(diǎn)參考。它們?cè)谝曈X(jué)上、敘事上或體驗(yàn)上都是可識(shí)別的,而且往往是玩家想要拍照的元素。地區(qū)是由一個(gè)特征或質(zhì)量確定的區(qū)域,作為區(qū)域參考。邊緣是控制連續(xù)性和分隔不同區(qū)域的線性元素。最后,節(jié)點(diǎn)是路徑的交匯點(diǎn),作為游戲環(huán)境中的關(guān)鍵性路口。
在游戲設(shè)計(jì)中實(shí)施這些元素時(shí),Oueijan建議分三步走。首先,對(duì)現(xiàn)有的關(guān)卡和空間進(jìn)行審計(jì),以確定這些元素的存在。第二,評(píng)估這些元素的清晰性和可讀性。如果一個(gè)元素不能被清楚地識(shí)別,就需要對(duì)其進(jìn)行澄清。最后,組織游戲空間。從清晰可讀的計(jì)劃開(kāi)始,然后轉(zhuǎn)到發(fā)生情感和故事的部分。
測(cè)試也是過(guò)程中的一個(gè)關(guān)鍵部分。Oueijan建議在沒(méi)有抬頭顯示器(HUD)、小地圖或用戶界面的幫助下進(jìn)行測(cè)試。這是因?yàn)檫@些工具會(huì)導(dǎo)致玩家采用以自我為中心的參考框架,關(guān)注他們的位置和運(yùn)動(dòng)而不是環(huán)境本身。在沒(méi)有這些輔助工具的情況下進(jìn)行測(cè)試,會(huì)鼓勵(lì)以分配為中心的參考框架,即玩家認(rèn)為自己是在一個(gè)預(yù)先存在的環(huán)境中移動(dòng)。
認(rèn)知地圖在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用是一個(gè)細(xì)微的過(guò)程,需要對(duì)游戲環(huán)境和玩家的認(rèn)知過(guò)程都有深刻的理解。然而,如果做得正確,它可以大大增強(qiáng)玩家的導(dǎo)航體驗(yàn)和對(duì)游戲的整體參與。
2. 在游戲設(shè)計(jì)中利用路徑、地標(biāo)、區(qū)域、邊緣和節(jié)點(diǎn)的力量
在游戲設(shè)計(jì)的世界里,創(chuàng)造一個(gè)沉浸式和可導(dǎo)航的環(huán)境是最重要的。這些元素,如果有效地使用,可以促進(jìn)清晰的認(rèn)知地圖,增強(qiáng)玩家的導(dǎo)航體驗(yàn)。

2.1 路徑: 引導(dǎo)線
路徑是引導(dǎo)游戲環(huán)境中的運(yùn)動(dòng)和旅行的線性元素。它們通常是玩家認(rèn)識(shí)的第一個(gè)元素,在認(rèn)知地圖中占主導(dǎo)地位。路徑可以是任何東西,從人行道和街道到小路和隧道。它們是最有時(shí)間性的元素,意味著當(dāng)玩家沿著它們移動(dòng)時(shí),它們會(huì)隨著時(shí)間的推移而被體驗(yàn)。然而,路徑也有局限性。它們依賴于連續(xù)性和對(duì)玩家自己在游戲空間中的運(yùn)動(dòng)的良好理解。因此,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),確保路徑清晰、直觀和一致以促進(jìn)順利的導(dǎo)航是至關(guān)重要的。

2.2 地標(biāo): 令人難忘的特征
地標(biāo)作為游戲環(huán)境中的點(diǎn)參考。它們是單一的、本地化的、令人難忘的特征,玩家可以很容易地識(shí)別。地標(biāo)可以是具有視覺(jué)沖擊力的結(jié)構(gòu)、重要的敘事地點(diǎn)或具有獨(dú)特體驗(yàn)的區(qū)域。它們對(duì)于從遠(yuǎn)處確定玩家的方向和在玩家探索新區(qū)域時(shí)固定新信息特別有用。然而,為了使地標(biāo)有效,它們需要是固定的和有方向性的,無(wú)論玩家的位置或視角如何,都能提供一個(gè)一致的參考點(diǎn)。

2.3 地區(qū): 特色區(qū)域
地區(qū)是游戲環(huán)境中由特定的特征或質(zhì)量確定的區(qū)域。它們是認(rèn)知地圖中的區(qū)域性參照物。地區(qū)可以是任何東西,從工業(yè)區(qū)和市中心到自然保護(hù)區(qū)和住宅區(qū)。它們有邊緣,當(dāng)玩家在其中移動(dòng)時(shí)可以體驗(yàn)到。區(qū)域有助于區(qū)分不同的區(qū)域,在游戲環(huán)境中提供一種多樣性和差異感。

2.4 邊緣: 界限的界定
邊緣是控制連續(xù)性和分隔游戲環(huán)境中不同區(qū)域的線性元素。它們不是路徑,而是玩家必須繞過(guò)或穿過(guò)的障礙或邊界。邊緣可以是門(mén)、墻、懸崖或邊界線。它們通常是垂直的,反映了玩家在游戲環(huán)境中主要是水平運(yùn)動(dòng)。邊緣在定義地區(qū)的界限和邊界方面起著關(guān)鍵作用,有助于提高認(rèn)知地圖的清晰度。

2.5 節(jié)點(diǎn): 匯聚點(diǎn)
節(jié)點(diǎn)是游戲環(huán)境中路徑的交匯點(diǎn)。它們是由路徑定義的點(diǎn)參照物,通常作為關(guān)鍵的交匯點(diǎn)或交叉點(diǎn)。節(jié)點(diǎn)通常比鄰近地區(qū)更密集,反映了它們作為活動(dòng)中心的作用。它們可以是交通路口、交通樞紐,或允許進(jìn)入游戲中多個(gè)不同地點(diǎn)的家庭空間。節(jié)點(diǎn)可以作為目的地,而不僅僅是過(guò)渡點(diǎn),并且可以通過(guò)場(chǎng)所建設(shè)使其更加令人難忘。

3. 游戲設(shè)計(jì)中的空間組織藝術(shù): 一個(gè)三步走的過(guò)程
在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,創(chuàng)造一個(gè)沉浸式和可導(dǎo)航的環(huán)境是一項(xiàng)復(fù)雜的任務(wù),需要仔細(xì)的計(jì)劃和執(zhí)行。Oueijan提出了一個(gè)三步走的過(guò)程:審核、評(píng)估和組織。
3.1 審核現(xiàn)有的關(guān)卡和空間
這個(gè)過(guò)程的第一步是對(duì)游戲中的現(xiàn)有關(guān)卡和空間進(jìn)行審計(jì)。這涉及到識(shí)別有助于提高認(rèn)知地圖清晰度的五個(gè)關(guān)鍵元素的存在:路徑、地標(biāo)、區(qū)域、邊緣和節(jié)點(diǎn)。
路徑是玩家走的路線,地標(biāo)是游戲中令人難忘的特征,地區(qū)是可識(shí)別的區(qū)域,邊緣是分隔不同區(qū)域的邊界,而節(jié)點(diǎn)是路徑的交匯點(diǎn)。
在審核過(guò)程中,游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該注意到這些元素的位置,它們是如何被使用的,以及它們?nèi)绾蜗嗷プ饔谩_@將為游戲環(huán)境的現(xiàn)狀提供一個(gè)清晰的畫(huà)面,并突出可能需要改進(jìn)的地方。
3.2 評(píng)估元素的清晰性和可讀性
一旦審計(jì)完成,下一步就是評(píng)估所確定的元素的清晰度和可讀性。這包括評(píng)估這些元素是否容易被玩家識(shí)別和理解。
例如,道路是否有明確的標(biāo)記,并易于遵循?地標(biāo)是否有特色并令人難忘?各個(gè)地區(qū)是否有明確的定義,并且可以相互區(qū)分?邊緣的劃分是否清晰?節(jié)點(diǎn)是否容易被識(shí)別為匯合點(diǎn)?
如果有任何元素不能被清楚地識(shí)別或理解,它就需要被澄清或重新設(shè)計(jì)。這可能涉及到增加更多的視覺(jué)線索,調(diào)整布局,或納入更多的獨(dú)特特征。
3.3 組織游戲空間
這一過(guò)程的最后一步是組織游戲空間。這涉及到以一種有利于清晰認(rèn)知地圖和順利導(dǎo)航的方式安排元素。
游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該從一個(gè)清晰可讀的計(jì)劃開(kāi)始,關(guān)注元素的整體布局和安排。這是作出宏觀決定的地方,如區(qū)的位置、路徑的布局和地標(biāo)的定位。
一旦規(guī)劃到位,設(shè)計(jì)師就可以進(jìn)入情感和講故事的部分。這涉及到對(duì)細(xì)節(jié)的微調(diào),以及添加使游戲環(huán)境栩栩如生的點(diǎn)睛之筆。這可能包括添加環(huán)境聲音,調(diào)整燈光,或加入互動(dòng)元素。

4. 游戲設(shè)計(jì)中測(cè)試的重要性: 培養(yǎng)以環(huán)境為中心的觀點(diǎn)
在游戲設(shè)計(jì)的世界里,測(cè)試是確保游戲的功能、可用性和整體質(zhì)量的一個(gè)關(guān)鍵階段。具體來(lái)說(shuō),Oueijan強(qiáng)調(diào)了在沒(méi)有抬頭顯示器(HUD)、小地圖或用戶界面的幫助下進(jìn)行測(cè)試的重要性。
4.1 測(cè)試在游戲設(shè)計(jì)中的作用
測(cè)試是游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中的一個(gè)組成部分。它為游戲的各個(gè)方面提供了寶貴的反饋,從機(jī)械和控制到敘述和美學(xué)。在防止玩家迷失方向的情況下,測(cè)試有助于評(píng)估認(rèn)知地圖的清晰度和游戲空間組織的有效性。
4.2 沒(méi)有HUD、小地圖或UI的測(cè)試
Oueijan建議在沒(méi)有HUD、小地圖或用戶界面的幫助下進(jìn)行測(cè)試。這些工具,雖然在某些情況下很有幫助,但會(huì)導(dǎo)致玩家采用以自我為中心的參考框架,關(guān)注他們的位置和運(yùn)動(dòng)而不是環(huán)境本身。這可能會(huì)導(dǎo)致玩家的認(rèn)知地圖和實(shí)際游戲環(huán)境之間的錯(cuò)位,從而導(dǎo)致迷失方向和混亂。
通過(guò)在沒(méi)有這些輔助工具的情況下進(jìn)行測(cè)試,游戲設(shè)計(jì)師可以鼓勵(lì)以分配為中心的參考框架,即玩家認(rèn)為自己是在預(yù)先存在的環(huán)境中移動(dòng)。這種觀點(diǎn)與我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中的導(dǎo)航方式更為接近,可以產(chǎn)生更清晰的認(rèn)知地圖和更順利的導(dǎo)航。
4.3 測(cè)試對(duì)游戲設(shè)計(jì)的影響
從測(cè)試中獲得的洞察力可以對(duì)游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生重大影響。它們可以為有關(guān)路徑的布局、地標(biāo)的位置、地區(qū)的定義、邊緣的劃分和節(jié)點(diǎn)的定位的決定提供信息。它們還可以突出游戲中可能讓玩家感到困惑或迷失方向的地方,使設(shè)計(jì)者能夠做出必要的調(diào)整。
此外,測(cè)試可以為游戲的難度水平、節(jié)奏和整體流程提供反饋。它可以揭示游戲是否太容易或太難,是否以舒適的速度進(jìn)展,以及是否提供了從頭到尾的平穩(wěn)和愉快的體驗(yàn)。
總之,2021年GDC的Nicolas Oueijan的演講為在游戲設(shè)計(jì)中防止玩家迷失方向提供了寶貴的見(jiàn)解。Oueijan強(qiáng)調(diào)了認(rèn)知地圖的重要性,即游戲環(huán)境的心理表征,并介紹了一個(gè)由五種元素組成的工具包--路徑、地標(biāo)、區(qū)域、邊緣和節(jié)點(diǎn)--來(lái)加強(qiáng)這些地圖。他建議采用系統(tǒng)的方法來(lái)審核、評(píng)估和組織游戲空間,以確保清晰和直觀的導(dǎo)航。此外,他主張?jiān)跊](méi)有HUD、小地圖或UI的情況下進(jìn)行測(cè)試,以培養(yǎng)玩家以環(huán)境為中心的觀點(diǎn)。這些策略,如果有效地實(shí)施,可以大大改善玩家的導(dǎo)航和整體游戲體驗(yàn)。隨著游戲設(shè)計(jì)的不斷發(fā)展,在Oueijan的演講中強(qiáng)調(diào)的原則對(duì)于創(chuàng)造沉浸式和可導(dǎo)航的游戲世界仍然至關(guān)重要。
我將在今后的文章中繼續(xù)深入研究游戲設(shè)計(jì)的迷人世界。如果你覺(jué)得這個(gè)話題很吸引人,請(qǐng)關(guān)注我,以獲得更多的見(jiàn)解。我也歡迎你對(duì)游戲設(shè)計(jì)的想法和建議。讓我們一起探索和學(xué)習(xí)吧 :)
英文原文:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/13qkwaz/game_matrix_analysis_of_gdc_talk_stop_getting/