《生化危機3:重制版》值不值得買,你從未體驗過得[生化新體驗]
CAPCOM研發(fā)的一款動作射擊游戲,是由2000年的經(jīng)典游戲《生化危機3》重制而來。游戲的前半部份發(fā)生于《生化危機2》之前,女主角吉爾于洋館事件后,一直調(diào)查有關安布雷拉公司的地下業(yè)務。后半部份發(fā)生于《生化危機2》之后,吉爾已經(jīng)康復過來,繼續(xù)逃亡。

《生化危機 3 重制版》短平快的「新生化體驗」
—— 二和三的打包重制結束了,接下來會輪到哪一代 RE 呢?
當年《生化危機 3》是為了迅速填補二代與后面在新世代主機上續(xù)作之間的市場空檔期而推出,多少有點趕工之嫌,但這次《生化危機 3 重制版》和二十年前的原版則不太一樣,基本可以說是攜《生化危機 2 重制版》的好評余威而來。二代重制以扎實的內(nèi)容、用心的制作、以及對原版的無限致敬,獲得了玩家的一致好評,相信正是這種好評給了 Capcom 足夠的信心來重啟三代的重制計劃,并以極高的開發(fā)效率,趁熱打鐵般將《生化危機 3 重制版》帶到了玩家面前。
當年在玩原版《生化危機 3》時,有一個地方引起了比較大的爭議,就是三代場景中出現(xiàn)了二代的警局,其中不少場景讓玩過二代的玩家感覺故地重游。而引起的爭議是,有些玩家認為這樣的做法是一種對前代的致敬,而另一些玩家則認為這種場景復用純屬偷懶,讓游戲落下「騙錢」之嫌的口實。單純從開發(fā)的角度看,游戲資源的復用是為了能提高游戲開發(fā)效率,但只要你能在劇情上自圓其說,也并不是什么過錯。

二代重制版對警局場景的重現(xiàn)讓玩家留下了深刻的印象,所以我毫不懷疑三代重制版也會參考當年的方式,對已經(jīng)重新優(yōu)化過的警局進行再次利用,而我會更關心這次對劇情上會做什么樣的改動。從整體游戲體驗下來看,雖然我對原版三代的故事細節(jié)已經(jīng)記得不再那么清楚,但這次重制版也基本是對原作的劇情和流程進行了重新的解構和組合。為了不劇透我就不展開說改變的地方了,但確實有一些在原版里印象深刻的關卡被拋棄,但也增加了原版中所沒有的場景和情節(jié),我相信這樣做的原因是為了讓當年玩過原版的老玩家也能體驗到全新的故事。
但我相信這樣做只是其中一個原因,相比原版甚至相比二代重制版來說,本作的流程其實變得更加簡單……哦,不對,不能用簡單來形容,而應該說是更加簡潔了。實際上你在游戲里能看到的場景是非常多的,得益于 RE Engine 的表現(xiàn)力,無論是市區(qū)還是街道,無論是警局還是一些全新的場景(為了避免劇透我就不說具體是哪里),這些場景的設計會給你在游戲中留下非常深刻的印象。但從另一方面來說,游戲過程中雖然會有一部分跑回頭路或者繞行的設計,但整體流程上更傾向于「一本道」的方式走下去。

那么這種設計就給游戲的解謎部分帶來另一種體驗,玩過二代重制版的玩家應該對游戲中那種需要在大場景之間進行來回調(diào)度的謎題有一些印象,但這種謎題在三代重制版中被大幅度削弱,玩家其實不會在這個方面被折磨太久。需要動點腦子的謎題依然存在,但玩家不會因此而被來回折騰,從難度上說有一定程度的下降,但從游戲體驗上會讓玩家覺得更加順暢,有一種「一氣呵成」的感覺。而這種設計帶來的另一種好處是,喜歡全收集的玩家會發(fā)現(xiàn)規(guī)劃收集路線并沒有那么痛苦了。
游戲中每個環(huán)節(jié)的設計都是環(huán)環(huán)相扣的,我認為這種「把游戲流程拉得更平」的做法,一定程度上是為了配合游戲的戰(zhàn)斗體驗。原版三代中對戰(zhàn)斗部分最大的改進就是為吉爾增加了「緊急回避」的動作,在面對喪尸攻擊時按下 × 鍵可令吉爾做出閃避的動作而躲開喪尸的攻擊,但由于當時機能所限,游戲背景與角色的割裂,加上游戲鏡頭范圍的限制,使得這個動作的發(fā)揮空間非常有限,尤其是在面對多個喪尸時,這個不可完全控制閃避方向的閃避動作有時候甚至會讓吉爾主動閃到喪尸懷里。

這次重制版則將這個標志性的動作繼承并發(fā)揚光大,吉爾在喪尸攻擊時按下 R1 鍵就可以以較大幅度的動作躲開喪尸,而這次玩家可以控制閃避的方向,避免原版中閃進喪尸堆中的尷尬。而在閃避之后還可以立刻舉槍對喪尸要害進行攻擊,這個動作大大增強了閃避的效率和制敵效果,讓玩家的戰(zhàn)斗過程更加刺激。游戲另一名主角卡洛斯也擁有同樣的動作,且作為男性的動作更加主動,在關鍵時機按下 R1 鍵可令卡洛斯使出鐵山靠或直沖拳直接擊退喪尸,使得戰(zhàn)斗效率和效果更進一步提高。不過坦白說,要真正用好這一套動作尤其是吉爾閃避后攻擊要害的操作,對玩家操作的眼疾手快要求較高,需要多加練習。
自從《生化危機》系列從四代開始將游戲視角轉(zhuǎn)變?yōu)樵郊缟鋼糁?,這個系列的戰(zhàn)斗成分被大大提高,這也使得游戲原本定義的「恐怖生存」相對而言有了些許的削弱,游戲可以通過限制彈藥和恢復道具來給玩家繼續(xù)增加生存壓力,這一點在二代重制版中已經(jīng)被驗證過。但制作組是不是感覺上一次給玩家的壓力有些太大,所以在三代重制版中做出了「寬恕玩家」的調(diào)整,從標準難度下的游戲體驗來看,只要不是太過于浪費,彈藥的消耗基本不存在什么壓力,甚至可以做到「殺光全村」。

由于彈藥量供給的充足,游戲中普通的喪尸不會讓玩家太過苦惱,除了要小心那種「開門殺」的驚嚇外,合理利用場景中的油桶等資源將喪尸集中爆破也能省不少力氣,加強型的喪尸的攻擊套路也很容易被看破,稍加小心即可,不過遇見真正強悍的敵人就還是要打足精神來應付了。早已被玩家熟悉的追蹤者其實不必被它的氣勢所嚇倒,雖然體格上有較強的壓迫力,但只要不進行過多的纏斗,多利用場景的寬度和它繞圈,配合閃避回擊等操作,你甚至會覺得追蹤者比二代重制版的暴君還要更好對付。原版中曾讓玩家聞風喪膽的 γ 和 β 獵人也會讓玩家有似曾相識感,但總體上來說只要操作合理,戰(zhàn)斗的爽快感會大于緊張感和壓迫感,而玩家也會有種越玩越有信心越不怕戰(zhàn)斗的感覺。
所以當恐怖感被降低,戰(zhàn)斗變得相對爽快簡單,游戲流程也不再過多為難玩家后,剩下的就是好好體驗游戲劇情了。正如我之前所說,這次重制版相對原版進行了大量的解構和重組,原版故事「發(fā)生于二代之前,結束于二代之后」的框架沒有發(fā)生變化,但故事細節(jié)上我認為相較于原版最大的調(diào)整是與二代相關聯(lián)的內(nèi)容更加緊密合理,二代中某些角色還會再次出現(xiàn)令整個浣熊市發(fā)生的事情更加完整,從這一點上來說我覺得 Capcom 還是吃準了系列玩家的心理,不少橋段的安排讓我有會心一笑甚至恍然大悟之感。

不過需要提及的是,原作中的分支選擇系統(tǒng)在本作中不復存在,這個分支系統(tǒng)其實并不會對劇情走向產(chǎn)生影響,而是當玩家面對追蹤者時有一次選擇的機會,是戰(zhàn)斗還是回避,在當時給予玩家不小的壓力。但這次可能是考慮到戰(zhàn)斗方式發(fā)生了巨大的變化,盡可能讓玩家享受戰(zhàn)斗過程而不去回避,所以把這個系統(tǒng)給拿掉了,我其實覺得略有些遺憾。
在約莫五個小時左右將游戲通關后,我確實有一些意猶未盡的感覺(如果全收集可能會再拉長兩個小時的時間,但二周目追求速通的話可以把這個時間壓縮到更短)。游戲總體而言還算是不錯,但要說作為一款和二代重制版售價相同的游戲,卻只帶來了(甚至不到)一半的游戲內(nèi)容,就讓人覺得有種略虧的感覺。雖然除了單機劇情外,還有多人對戰(zhàn)的《抵抗計劃》等著玩家,但這部分還需要一段時間的體驗才能說是否值回票價,而這個部分與其說是增加新的玩法,我覺得更像是 Capcom 為了湊足游戲票價而硬塞進去的填充物。

和二代重制版一樣,時隔二十年后技術的飛躍為游戲的體驗帶來了本質(zhì)上的提升,對原作的還原與重寫也比較到位,系統(tǒng)上的變化更符合時代感的需求。Capcom 為了中文地區(qū)的玩家再次提供了普通話配音,也算是非常有誠意了。游戲除了流程短了點外,也沒有什么其他重大缺陷,擔心過于恐怖的玩家倒是可以嘗試這款在難度上有所降低的「新生化」游戲。