在上海,這家「藏了9年」的公司終于肯露面了

距離上一次和姚蒙對話,已經(jīng)有一段時(shí)間了。
彼時(shí)的悠星剛踏上新的臺階,除了在日本運(yùn)營的《碧藍(lán)航線》和《雀魂》穩(wěn)中有升,他們剛發(fā)行不久的《明日方舟》也有著不錯(cuò)的開局。
當(dāng)時(shí),從業(yè)者們都會感嘆悠星超高的成功率——“他們太懂二次元了”,但也往往會加上一個(gè)前提——“在日本”。
而如今,悠星已經(jīng)是出海收入前十的常客。
一方面,《蔚藍(lán)檔案》在兩周年登頂日本雙榜;另一方面,《碧藍(lán)航線》《雀魂》《明日方舟》幾款產(chǎn)品長線繼續(xù)走高:《雀魂》在今年1月剛創(chuàng)下日流水新高;《明日方舟》則已成日本暢銷前列的???,并且火爆全球。

截至目前,悠星已經(jīng)用四款產(chǎn)品拿下過日本暢銷榜首,這可能是第一個(gè)拿到該成就的中國廠商。
幾年間,悠星的發(fā)行軌跡已經(jīng)從日本走向了全球,同時(shí)在內(nèi)容打造的維度上,他們又通過IP生態(tài),為玩家創(chuàng)造不止于游戲的體驗(yàn)。

前天,《蔚藍(lán)檔案》官宣了國服的公測時(shí)間,并公布了他們專程為國服準(zhǔn)備的一系列內(nèi)容。值得一提的是,這也是悠星首款在國內(nèi)發(fā)行的游戲。如今看來,這可以說是他們?nèi)蚧l(fā)行至關(guān)重要的一步。
趁著這個(gè)機(jī)會,我找到了悠星的發(fā)行VP老秦、日服運(yùn)營總監(jiān)018、歐美運(yùn)營總監(jiān)花花,和他們聊了聊悠星的近況,嘗試找到悠星這幾年蛻變的秘訣。

聊產(chǎn)品:悠星的第四個(gè)爆款
先聊一聊《蔚藍(lán)檔案》。日服上線兩年多了,它的市場表現(xiàn)符合你們預(yù)期嗎?
老秦:以現(xiàn)在的表現(xiàn)來看,肯定是超出了我們最開始的預(yù)期。
你們當(dāng)時(shí)是怎么評估這款產(chǎn)品的?
老秦:剛接觸到《蔚藍(lán)檔案》的時(shí)候,我們就覺得它的美術(shù)風(fēng)格非常清新透明,和市面的末世題材二次元產(chǎn)品有著很大差異;同時(shí)它的劇情也比較輕松幽默,以青春物語為主,整體來說是非常有趣的。
產(chǎn)品研發(fā)和調(diào)優(yōu)的過程順利嗎?
018:我們剛接觸的時(shí)候,《蔚藍(lán)檔案》的原型階段只有很基礎(chǔ)的玩法,當(dāng)時(shí)我們給研發(fā)提了不少建議,并且在日服上線之前改了很多東西。

比如說在上線前,我們對游戲進(jìn)行了非常細(xì)致的TQA測試,發(fā)現(xiàn)在游戲的“制造”功能中,數(shù)據(jù)存在一定的問題,在反饋給開發(fā)之后,我們兩方一起對這些功能和數(shù)據(jù)進(jìn)行修復(fù)和調(diào)整。
總的來講,研發(fā)和調(diào)優(yōu)的過程是順利的,我很敬佩MX Studio的一點(diǎn),他們非常明確知道自己要做什么,而且非常善于聽取發(fā)行和運(yùn)營側(cè)的建議。
在發(fā)行策略上,你們給《蔚藍(lán)檔案》定了怎么樣的打法?
018:其實(shí)在最開始的時(shí)候,我們的打法和之前沒有根本性的區(qū)別。但到了中間,我們進(jìn)行了一些調(diào)整,總結(jié)起來就是「online to offline to online」。
我們會以游戲本體作為切入點(diǎn),讓玩家知道我們在講什么故事;緊接著我們會在游戲外做比較大規(guī)模的內(nèi)容提供,讓玩家獲得不止于游戲的體驗(yàn);最終我們會再收束回游戲內(nèi)。簡單來講,就是從游戲內(nèi)到游戲外再回到游戲內(nèi),這可能是我們在《蔚藍(lán)檔案》上做得比較大的一個(gè)創(chuàng)新。
可以說,我們跟研發(fā)是逐漸才摸索出來這種合作模式。因?yàn)樗虪砍兜絻?nèi)容的創(chuàng)作,游戲內(nèi)的部分一般是研發(fā)創(chuàng)作,而游戲外的部分,當(dāng)然也有研發(fā)創(chuàng)作,但作為發(fā)行運(yùn)營的我們需要更積極地去承擔(dān)游戲外內(nèi)容創(chuàng)作的職責(zé),這些都需要磨合。我們也是差不多最近一年左右,才開始把這個(gè)流程跑通。

另外,從去年中旬開始,我們嘗試做了短視頻。國內(nèi)的短視頻鋪開得很早,但日本大概從兩年前才開始普及。我們?nèi)ツ暌灿^察到了這個(gè)領(lǐng)域,因此我們做了「老師,借用一點(diǎn)時(shí)間哦!」系列企劃。
在這個(gè)過程中,由于短視頻完全是社內(nèi)制作的,我們因此積累了很多技術(shù),比如綁骨骼、做動(dòng)作、寫腳本等。當(dāng)然,腳本的創(chuàng)作也離不開研發(fā)的大力支持和兼修??偟膩碚f,短視頻可以更多地向玩家傳達(dá)一些我們不方便在游戲內(nèi)傳達(dá)的東西,讓角色看起來更立體。

這會成為你們未來通用的發(fā)行方法嗎?
018:是的。因?yàn)槭紫仁菑挠脩舴答亖砜矗戎啊竜nline to offline」的效果要好不少;其次是我們自己做得也很開心,雖然過程是很痛苦的,但我們之后應(yīng)該會繼續(xù)推廣這套做法。
過程的痛苦主要是指什么?
018:游戲外衍生內(nèi)容的創(chuàng)作。比如說去年9~10月,我們連續(xù)做了兩期體育祭。最開始的想法非常簡單,就是如果要開一場運(yùn)動(dòng)會,肯定會有很多人參加,但游戲內(nèi)劇情能夠描寫的學(xué)生和故事就那么多,那剩下的人應(yīng)該干什么?
我們作為發(fā)行商,希望通過游戲外小說、廣播劇等形式去描寫這些無法在游戲內(nèi)展現(xiàn)給玩家的東西。但后來我們發(fā)現(xiàn)創(chuàng)作的過程很痛苦,需要大量地思考世界觀背后的邏輯,每個(gè)角色的性格,在運(yùn)動(dòng)會的背景下她們會作出什么選擇,最終會帶來什么結(jié)果,怎樣在游戲內(nèi)收束掉,這個(gè)過程經(jīng)過了很多深思熟慮和討論。
為了做好這一步,我們和研發(fā)IP工作室不斷地溝通,IP工作室對于mediamix的內(nèi)容(漫畫,小說,廣播劇,最后收束到的游戲內(nèi))提供了整體的情節(jié)設(shè)定,同時(shí)給到了強(qiáng)有力的監(jiān)修支持和非常詳細(xì)的反饋,最終串起來變成一個(gè)故事,讓研發(fā)最終可以在游戲內(nèi)收束。
這款產(chǎn)品可以說是逆風(fēng)翻盤,回顧這個(gè)過程,你覺得你們做對了什么?
018:說實(shí)話,《蔚藍(lán)檔案》今天取得的成績,更多還是要感謝玩家對我們的不離不棄,以及研發(fā)的不懈努力。我覺得作為運(yùn)營,我們在其中只是做了一些“微小的工作”。
因?yàn)椤段邓{(lán)檔案》一開始的情況不是特別理想,尤其在服務(wù)穩(wěn)定性方面。事實(shí)上到今天來講,我也沒有辦法說我們的服務(wù)就很穩(wěn)定。因此總體來講,第一年是比較困難的,而為了擺脫這種情況,我們也做了各種各樣的嘗試。
比如在運(yùn)營側(cè),我們嘗試更多地跟研發(fā)溝通玩家的反饋。這個(gè)過程中,很多建議我們提得很細(xì)致,盡可能地把游戲內(nèi)所有的玩家覺得不方便的地方,都進(jìn)行了大規(guī)模的調(diào)優(yōu)。

同時(shí),我們面臨的困境還有內(nèi)容不足。因?yàn)榈谝荒隂]有東西可以復(fù)刻,整體的活動(dòng)排期非??铡a槍@種情況,我們嘗試更多地填充日常運(yùn)營過程中的中心活動(dòng),研發(fā)也非常努力地去配合我們把東西做了出來。
又比如在市場側(cè),一方面,我們增加了宣發(fā)的頻度。雖然開局情況不好,但我們市場投入反而加大了,盡可能地把我們認(rèn)為好的東西推出去;另一方面,我們做了非常多市場企劃。剛提到的體育祭、短視頻、包括線下一系列的宣發(fā),其實(shí)在很早之前我們就開始準(zhǔn)備了。
要是說做得對的,就是處于困境中的我們,越往下走可能越會加大投入,想辦法把游戲救起來,把它重新做好。某種意義上來講,這可能是我們做得對的一件事情。

聊發(fā)行:從日本到全球,悠星的蛻變
過去外界對悠星的印象,更多是一家專攻日本的發(fā)行公司,你們是什么時(shí)候決定要做全球化的?
老秦:其實(shí)從2017年發(fā)行《碧藍(lán)航線》日服開始,我們就定下來要做全球化發(fā)行的目標(biāo)。日服發(fā)完之后,我們也立即開始籌備國際服,但是比起日服,國際服的發(fā)行準(zhǔn)備工作對于當(dāng)時(shí)的悠星來說,挑戰(zhàn)還是大了一點(diǎn)。

一方面是團(tuán)隊(duì)搭建,剛開始從零到一并不容易,那時(shí)候國內(nèi)做二次元品類出海的公司不多,對于公司和我本人來說都是一個(gè)踩坑的過程;另一方面是經(jīng)驗(yàn)積累,需要花時(shí)間和我們可能的目標(biāo)用戶深入溝通,那時(shí)候花花就扮演“Inter-kun”的角色混入社群中做交流,建立了初期寶貴的信任。
而真正做出全球化發(fā)行案例的,是2020年的《明日方舟》,當(dāng)時(shí)我們直接選擇了國際服、日服和韓服同步上線。

決定一起發(fā)的原因也很簡單,就是覺得時(shí)機(jī)成熟了。2017~2020年,國內(nèi)有不少二次元產(chǎn)品選擇了出海,也取得了一定成績。從對二次元產(chǎn)品和文化的了解的角度上,用戶的接受度越來越高了。
此外,在發(fā)行《碧藍(lán)航線》的過程中,我們也積累了一定的資源和經(jīng)驗(yàn),組建了一支稍微有戰(zhàn)斗力的團(tuán)隊(duì),同時(shí)也積累了一定的粉絲,有了廠牌效應(yīng)。因此,綜合所有因素,我們覺得這個(gè)時(shí)間是可以做外服同步發(fā)行的。
跟三年前相比,你們覺得悠星現(xiàn)在的發(fā)行能力有什么變化?
老秦:應(yīng)該說是比之前做得更細(xì)分更深度了。以前我們只是把市場運(yùn)營的「基礎(chǔ)套」做好,但要說給玩家更豐富的體驗(yàn),其實(shí)是做不到的?,F(xiàn)在我們有很多資源可以做這件事,包括動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)、畫師營銷,一些細(xì)分領(lǐng)域的能力等。
在動(dòng)畫資源上,我們現(xiàn)在有日本YSP以及國內(nèi)內(nèi)部團(tuán)隊(duì)ARCUS,不僅可以在二維動(dòng)畫,也可以在三渲二動(dòng)畫上給玩家體驗(yàn)到不同內(nèi)容。在《碧藍(lán)航線》里,玩家更多從2D立繪去了解游戲角色,但目前我們可以制作3D模型,讓玩家在2D和3D中都可以體會到與角色的感情羈絆。

在畫師營銷上,我們現(xiàn)在跟全球的畫師進(jìn)行合作,讓這些畫師的作品,也進(jìn)入研發(fā)的選擇范圍內(nèi)。在《碧藍(lán)航線》里,已經(jīng)有東南亞和歐美的畫師來替蠻啾制作一些立繪人設(shè),也可以說我們的審美和XP都更國際化了。

目前,我們已經(jīng)和國際知名以及國內(nèi)幾千名畫師建立了聯(lián)系,并且與很多畫師有著非常良好的長期合作關(guān)系,比如像Namie,前段時(shí)間她從其他國家飛到國內(nèi)時(shí),也來拜訪了我們悠星。
與單純的工商約稿不太一樣,我們的畫師營銷團(tuán)隊(duì)會從用戶角度去深挖不同類別的合作,這樣可以更好地滲透到核心受眾和泛用戶,也能為海內(nèi)外畫師的合作提供契機(jī)。我們也會積極扶持同人二創(chuàng),為真正喜愛悠星代理產(chǎn)品的同人畫師提供更好的創(chuàng)作機(jī)會。

在細(xì)分領(lǐng)域上,我們現(xiàn)在也為玩家們制作一些除日語之外的英語EP、角色曲、英配的2D動(dòng)畫等。目前,悠星在海外保持著一種跟社區(qū)玩家關(guān)系比較好的發(fā)行風(fēng)格。
另一方面,是廠牌的影響力比之前大多了。單地區(qū)來說,我們在美國、日本、韓國、東南亞等地區(qū)是比較有廠牌效應(yīng)的。現(xiàn)在很多玩家選擇悠星,是以一種認(rèn)可的態(tài)度,我們發(fā)的游戲他們都愿意嘗試一下。
站在全球發(fā)行商的角度,你們現(xiàn)在給自己的定位是什么?
老秦:我們還是一家把自己喜歡的游戲分享給全球玩家的公司,我們希望給玩家創(chuàng)造不止于游戲的體驗(yàn)。
從全球化戰(zhàn)略來講,我們希望能夠保證全球游戲內(nèi)容基本一致的前提下,各區(qū)域?qū)崿F(xiàn)市場營銷和運(yùn)營的精細(xì)化,并且最大化地在發(fā)行區(qū)域內(nèi)提供差異化內(nèi)容,給全球玩家一起享用,這是比較重要的一點(diǎn)。
比如《蔚藍(lán)檔案》國服雖然還沒上線,但國服的一些官方內(nèi)容會被熱情的粉絲轉(zhuǎn)載到海外社區(qū)傳播,同時(shí)國內(nèi)玩家也會搬運(yùn)海外的各類漫畫小劇場等,放到B站和微博等各種平臺上,這其實(shí)是一個(gè)互相反哺的過程。
《明日方舟》的發(fā)行是你們「全球化」戰(zhàn)略的重要一步,它在歐美、韓國的表現(xiàn)有目共睹。在這款產(chǎn)品的精細(xì)化運(yùn)營方面,你們是怎么做的?
花花:我覺得做二次元游戲發(fā)行一定要了解用戶,才能獲得他們認(rèn)可,也才能讓我們互相理解。
在這基礎(chǔ)上,我們會尊重用戶需求。比如近兩年,我們在游戲配音下了很多功夫,以前很多游戲只做日配,覺得這是核心用戶的訴求。但對悠星來說,我們希望給玩家?guī)聿煌呐湟趔w驗(yàn),所以我們結(jié)合游戲世界觀,以及一些細(xì)分的配音風(fēng)格,給游戲配上英配和韓配。從這個(gè)角度,可以讓玩家覺得被重視,并且能夠給他們帶來更多沉浸感。

為了達(dá)成這些目的,我們也有一些方法論。首先我們會保證自己的二次元濃度,再去考慮玩家想要什么;其次我們會用高效的管理工具,來讓產(chǎn)出的內(nèi)容保質(zhì)保量;最后在進(jìn)棚工作時(shí),我們會與配音導(dǎo)演充分溝通,驗(yàn)收成品。
以這次在全球拿到不錯(cuò)口碑的《敘拉古人》為例,當(dāng)悠星配音組拿到研發(fā)給的資料后,我們不光是簡單翻譯,還需要理解,并在此基礎(chǔ)上制作更詳細(xì)的資料,再通過研發(fā)監(jiān)修后去挖掘更多的角色特點(diǎn)(口音、語言、聲音風(fēng)格等)。豐富度提高后,我們會根據(jù)角色去指定更特色的詞匯,并且讓Native Speaker確認(rèn)是否符合語言習(xí)慣。

臺詞確認(rèn)之后,我們就要落地。進(jìn)棚配音時(shí),我們需要保證給演員提供完整的場景信息和表演方向指導(dǎo)。比如《敘拉古人》里一些意大利語單詞的特色本地化,我們就參考了《教父》,加入了一些作品特有的風(fēng)格化元素,使角色語言更符合基調(diào)。當(dāng)然,在這個(gè)過程中不能失去游戲本身的特點(diǎn),我們需要把控風(fēng)格化的度。
除了英配,在韓配上我們也花了很多心思。比如傀影,因?yàn)樗且粋€(gè)劇團(tuán)演員的角色,那么我們也真實(shí)挑選了有音樂劇演出經(jīng)驗(yàn)的聲優(yōu)進(jìn)行錄制;又比如我們的游戲角色有不同的出身地,為了讓韓國玩家也能感受到不同勢力角色的特點(diǎn),我們在制作韓配的過程中也使用了不同地區(qū)的口音來展示這些差異。

再后面,我們還制作一些動(dòng)畫內(nèi)容。比如在《敘拉古人》直播時(shí),Yostar Pictures制作了2D的CM動(dòng)畫進(jìn)行預(yù)熱。在正式上線時(shí),我們也聯(lián)合ARCUS制作了精良的3D動(dòng)畫短片。在這種短片中,我們也準(zhǔn)備了英、日、韓三種配音,以電影預(yù)告風(fēng)的風(fēng)格去做宣傳,得到了玩家的一致好評。

聊運(yùn)營:悠星的內(nèi)容哲學(xué)
《碧藍(lán)航線》《雀魂》《明日方舟》《蔚藍(lán)檔案》的長線運(yùn)營都非常穩(wěn)定,你們的秘訣是什么?
花花:從發(fā)行角度其實(shí)沒有太多捷徑,就是需要不斷地去了解用戶需求,在游戲外持續(xù)提供他們喜歡的內(nèi)容,去創(chuàng)造不止于游戲的體驗(yàn)。
具體到落地我覺得有兩點(diǎn),首先這些產(chǎn)品的本質(zhì)基本都需要玩家與角色建立情感鏈接,而正因?yàn)槲覀儽旧硪彩钱a(chǎn)品的玩家,因此能夠互相理解;同時(shí),研發(fā)不斷更新內(nèi)容,我們也會不斷收集反饋給到他們,讓他們進(jìn)行調(diào)優(yōu)。
其次在運(yùn)營過程中,我們會非常注重玩家安全感的培養(yǎng),盡量避免運(yùn)營事故。如果出現(xiàn)問題,我們會積極保持溝通,爭取盡快解決。長此以往,我們和研發(fā),和玩家都會建立起深厚的信任,這是一個(gè)共同進(jìn)步的過程。
《雀魂》日服四周年了,走勢還在穩(wěn)定上升,你覺得它為什么可以在日本市場站穩(wěn)腳跟?
018:在我們之前,沒有人在日本做這種相對風(fēng)格化的日本麻將,因此《雀魂》上線時(shí),它的美術(shù)風(fēng)格和核心設(shè)計(jì)思路與當(dāng)時(shí)的本土日麻有著本質(zhì)區(qū)別。某種意義上講,我覺得是打了日本市場的一個(gè)意識盲區(qū)。
意識盲區(qū)指的是日本付費(fèi)結(jié)構(gòu)的問題。相比國內(nèi)麻將天南地北不太一樣的打法,日本是有麻將協(xié)會的,規(guī)則標(biāo)準(zhǔn)比較統(tǒng)一;同時(shí),相對國內(nèi)年輕人不太打麻將的現(xiàn)狀,日本的大學(xué)生其實(shí)基本都會打麻將。
但日本一些傳統(tǒng)的在線麻將平臺,更多是著重于那些已經(jīng)打了很多年,年齡層比較高的人,里面沒有一款麻將游戲能夠針對性地去發(fā)掘那些打得不太好,但又對麻將很有興趣的年輕人的市場潛力。
而《雀魂》本身有著比較特色的美術(shù)風(fēng)格,同時(shí)在游戲設(shè)計(jì)的思路上,它把游戲體驗(yàn)和麻將玩法做了比較好的融合。既吸收了各個(gè)麻將游戲的優(yōu)點(diǎn),降低入門難度,強(qiáng)化操作便利性,也從游戲性的角度通過角色養(yǎng)成的過程建立起與玩家的情感鏈接。
這正是《雀魂》下了非常大功夫的一塊,我們通過降低入門難度吸引了大量年輕人來玩我們的游戲,也通過游戲性的部分讓他們愿意去留下來去學(xué)習(xí)和深入麻將的規(guī)則和體驗(yàn),進(jìn)而主動(dòng)去傳播我們的游戲。

除了產(chǎn)品本身,《雀魂》最近兩次的暢銷登頂都與IP聯(lián)動(dòng)有關(guān),你們做這個(gè)的思路是怎樣的?
018:《雀魂》和我們做的其他幾款游戲不太一樣,它的付費(fèi)注定做不了太深,這意味著它需要更多用戶。因此,在IP聯(lián)動(dòng)的過程中,我們選擇的是偏大眾向的IP,從目前來看也取得了不錯(cuò)的效果。
但在最開始的時(shí)候,我們的思路是比較狹隘的,挑聯(lián)動(dòng)的基準(zhǔn)是「有沒有麻將要素」。比如早期的《天才麻將少女》、中期的《狂賭之淵》,我們都是盡可能地跟題材靠攏。


后來我們意識到,《雀魂》在日本已經(jīng)比較出圈了,所以就嘗試了偏大眾向的IP,做了之后發(fā)現(xiàn)效果比預(yù)想的還要好。之后的IP聯(lián)動(dòng),只要是美術(shù)或作品風(fēng)格差距不大,我們都希望去嘗試。
《碧藍(lán)航線》國際服馬上要五周年了,對于這個(gè)IP,你們接下來有什么計(jì)劃?
花花:就像前面提到的,我們會遵循「online to offline to online」的理念,玩家除了游戲內(nèi)的體驗(yàn),在游戲外,他們也能體驗(yàn)到我們做的很多內(nèi)容擴(kuò)展,最后再收束到游戲內(nèi)。

以我們會在6.21版本復(fù)刻的新澤西為例,角色上線時(shí)除了游戲內(nèi)的宣傳,我們也會配套產(chǎn)出動(dòng)漫PV、漫畫、賀圖、周邊等內(nèi)容。同時(shí),玩家社區(qū)內(nèi)也會有很多畫師進(jìn)行同人、視頻的產(chǎn)出。
當(dāng)這些內(nèi)容獲得好評時(shí),我們會整理匯總給研發(fā),讓它們在游戲里跟玩家見面。比如新澤西的泳裝,你會看到她前面有一本立體書,這其實(shí)是美服的周年慶周邊,因?yàn)橥婕业暮迷u度非常高,我們就把它做到了游戲里。

其實(shí)對悠星來說,《碧藍(lán)航線》是很重要的產(chǎn)品,它讓我們意識到長線運(yùn)營和打造IP生態(tài)的發(fā)行理念是行得通的。
外界往往認(rèn)為悠星很懂做聯(lián)動(dòng)、同人、動(dòng)漫,在你看來,用這些維度去打造IP內(nèi)容的原因是什么?
018:其實(shí)在我們看來,IP并不是研發(fā)或運(yùn)營的資產(chǎn),它屬于所有喜歡這個(gè)IP的人,我們是一起在維護(hù)這么一個(gè)東西。這個(gè)故事就像是研發(fā)、運(yùn)營和用戶,大家為了一個(gè)共同喜歡的東西聚在一起。
當(dāng)我們做出好的東西,用戶會很開心,會鼓勵(lì)我們;當(dāng)我們看到用戶創(chuàng)造出好的作品,我們也會很開心。我覺得本質(zhì)是一種互相成就,畢竟,誰不想多看幾張色圖呢,對吧?呃把色圖劃掉吧謝謝。(編輯注:??
但做這些內(nèi)容可能會缺乏直接的數(shù)據(jù)反饋,在商業(yè)層面你會怎樣衡量這件事?
018:事實(shí)上,我們也會從多個(gè)維度去做相關(guān)的數(shù)據(jù)分析。但大多數(shù)情況,其實(shí)我們是挺拍腦袋的??赡苡袝r(shí)候是幾個(gè)人聊到一個(gè)事,覺得挺有意思,那就搞搞看唄,大概是這么一個(gè)感覺。
比如說《碧藍(lán)航線》日服五周年的時(shí)候,有一天我們在討論活動(dòng)要怎么做,正好一個(gè)同事過來非常認(rèn)真地跟我說,咱們是跟船有關(guān)系的一款游戲,要不我們做條船吧。我一想,你說得好像很有道理啊。

《蔚藍(lán)檔案》的兩周年線下其實(shí)也是,當(dāng)時(shí)看到研發(fā)給我們的一個(gè)PV,里面的畫面很震撼,說實(shí)話第一次看到的時(shí)候我們都哭了。但我們不希望只有自己哭,所以干脆做了一場規(guī)模非常大,一整套的線下活動(dòng)。

其實(shí)很多時(shí)候,有數(shù)據(jù)支撐當(dāng)然更好。但缺乏數(shù)據(jù)支撐的時(shí)候,我們的判斷點(diǎn)可能就是作為一個(gè)用戶,作為我們自己產(chǎn)品的受眾,我看到這個(gè)東西會不會開心。
因?yàn)楫吘棺鋈耍钪匾木褪情_心。
除了長線運(yùn)營,大家往往也覺得悠星的選品很獨(dú)到,你是怎么看的?
老秦:我們覺得整體選品的眼光還是不錯(cuò)的。
要說原因的話,公司內(nèi)的不少同事都會參與到選品的前期體驗(yàn)中,包括商務(wù),運(yùn)營、市場以及整個(gè)管理層。我們依靠直覺去簽了不少產(chǎn)品,但這些直覺是源自于我們一款又一款游戲的長線運(yùn)營,一次又一次與玩家的溝通。
當(dāng)然,依靠直覺也會讓我們走一些彎路,只不過那些沒成功的選品,可能被大家選擇性忽略了。我們內(nèi)部復(fù)盤的時(shí)候,也會覺得有一些產(chǎn)品當(dāng)初不應(yīng)該做。正是因?yàn)檫@些經(jīng)歷,讓現(xiàn)在我們挑選合作伙伴時(shí),會更加謹(jǐn)慎。
在挑選合作伙伴方面,現(xiàn)在會有哪些硬性指標(biāo)?
老秦:沒有特別硬的指標(biāo),但是過往的經(jīng)歷總會對合作伙伴的選擇上產(chǎn)生影響。
比如說很早之前的兩款產(chǎn)品《碧藍(lán)航線》和《明日方舟》,合作其實(shí)很早就敲定了。一方面是因?yàn)槲覀兛春盟麄兊漠a(chǎn)品;另一方面,是我們對于研發(fā)團(tuán)隊(duì)非常了解,互相都比較有信心。
我覺得信任是合作中非常重要的一個(gè)點(diǎn)。現(xiàn)在選品,我們會很看重發(fā)行和研發(fā)之間的信任問題,所以我們在初期會跟研發(fā)團(tuán)隊(duì)接觸得很多??偟膩碚f,我們希望跟聊得來、懂產(chǎn)品、信得過的研發(fā)團(tuán)隊(duì)合作。
除了團(tuán)隊(duì),我們也會看一些自己比較喜歡的產(chǎn)品,比如像《蔚藍(lán)檔案》這種有差異化,高品質(zhì)的產(chǎn)品,我們會單獨(dú)再去評估。
前面聊到的這些關(guān)于選品、發(fā)行、運(yùn)營的經(jīng)驗(yàn),我想就是讓外界覺得你們很懂二次元的原因。我好奇的是,你覺得自己有多了解這個(gè)領(lǐng)域?
018:這個(gè)不興罵人啊,你才是二次元(
其實(shí)我不太理解二次元為什么會成為一個(gè)標(biāo)簽。在我看來,國內(nèi)的所謂二次元,它的內(nèi)部差異性很大。我們可能更多會站在ACGN文化的角度,談一下看法。
還記得我在上大學(xué)的時(shí)候讀過一篇文章,是關(guān)于搖滾樂的,里面講的一個(gè)核心點(diǎn),是搖滾樂用各種各樣的手段和形式來表達(dá)對當(dāng)前社會的不滿和叛逆。我覺得某種意義上,ACGN文化可能是異曲同工,它其實(shí)也是一種叛逆。
我們的童年總是天真快樂的,但我們所生活的世界可能并不怎么完美。因此,隨著我們逐漸長大進(jìn)入社會,發(fā)現(xiàn)越來越多不合理的事情,我們可能會喪失對外界表達(dá)的欲望,但這其實(shí)并不意味著我們內(nèi)心放棄了對美好的追求。
而ACGN文化說白了,就是把我們內(nèi)心想要表達(dá),想去追求的那種美好,換了一個(gè)題材表達(dá)出來。這是一種對現(xiàn)實(shí)世界的叛逆,核心是在嘗試描述我們認(rèn)為的世界應(yīng)該是什么樣子,是描述我們內(nèi)心美好的一種手段和方式。
借用羅曼羅蘭曾經(jīng)說過一句話,“世界上只有一種真正的英雄主義,就是認(rèn)清了生活的真相之后還依然熱愛它”。因此,我認(rèn)為AGGN文化的本質(zhì),可能就是由這么一群唐吉訶德式的英雄主義者,建立起來的這么一個(gè)烏托邦。

聊未來:悠星的國服首戰(zhàn)
用《蔚藍(lán)檔案》作為國內(nèi)市場發(fā)行的首戰(zhàn),你們有什么考慮嗎?
老秦:從公司戰(zhàn)略角度上說,悠星通過在國內(nèi)市場的第一仗,需要積累一定的玩家口碑和樹立良好的廠牌形象,所以我們必然對于產(chǎn)品的質(zhì)量有一定的要求。我們判斷《蔚藍(lán)檔案》經(jīng)過這兩年在海外的打磨已經(jīng)可以經(jīng)得起市場考驗(yàn),悠星也有信心在國服的長線運(yùn)營中,盡全力服務(wù)好玩家。
其次,我們公司市場運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的同事都非常喜歡《蔚藍(lán)檔案》這款產(chǎn)品,從公司初心出發(fā)也非常希望能夠讓更多國內(nèi)玩家了解到這款產(chǎn)品,體驗(yàn)到游戲中青春、夢想、友情、努力與愛的魅力。
現(xiàn)在國內(nèi)二次元市場非常卷,你會擔(dān)心國服表現(xiàn)不如預(yù)期嗎?
老秦:得知拿到版號的時(shí)候,我們既驚訝又興奮。隨之而來的國服首曝,我們觀察到市場和玩家的討論特別高,同時(shí)我們也發(fā)現(xiàn)自身的一些問題,這些都無形中給自己增加了一定的壓力,因此我們在預(yù)期上做得相對保守一些。

我們覺得首要的事情,是先把核心玩家的體驗(yàn)服務(wù)做好。對于產(chǎn)品本身,我們非常認(rèn)可《蔚藍(lán)檔案》的質(zhì)量,不僅是因?yàn)樗兄M馐袌龅尿?yàn)證,而且我們也認(rèn)為它在國內(nèi)市場的差異化特質(zhì)上,可以有競爭的一席之地。
而在公司層面,悠星的定位是一家做“長跑”的公司。跑3~5年,跑5~6年都是可以做下來的,我們更希望在長線運(yùn)營和生命周期上做文章,把市場空間做廣做深,同時(shí)堅(jiān)持做我們自己認(rèn)為正確的事情。
那這次付費(fèi)刪檔測試可以說是你們國內(nèi)運(yùn)營的“起跑”了,起跑還順利嗎?
老秦:整體來說這次測試符合我們的預(yù)期,但也暴露出了一些問題,除了游戲本身的,還有玩家對國服表現(xiàn)出不信任和質(zhì)疑,想要更好地服務(wù)國內(nèi)玩家,我們還有很長的路要走。
你們會怎么看待社區(qū)內(nèi)的這種不信任和質(zhì)疑?
老秦:坦白地講,我們預(yù)料到了會被質(zhì)疑,但真正面對的時(shí)候還是有些迷茫和不知所措。對于玩家目前存在的質(zhì)疑,我們也能夠理解。
在《蔚藍(lán)檔案》之前,悠星在國內(nèi)的運(yùn)營時(shí)間是零,運(yùn)營和玩家之間信任和安全感的建立,是需要時(shí)間的。海外的幾款項(xiàng)目已經(jīng)證明了我們是想在長線運(yùn)營和生命周期上深耕的,因此我們也希望玩家能夠給我們一些時(shí)間,用我們的實(shí)際運(yùn)營去回應(yīng)質(zhì)疑。作為運(yùn)營方,我們也希望用戶之間能夠更加包容,熱愛同一款游戲的玩家能夠和諧共處。
具體來說,針對玩家的反饋,你們在公測時(shí)會有哪些調(diào)整和優(yōu)化?
老秦:在測試期間,我們看到很多玩家對初始抽卡、前期體驗(yàn)以及模擬器優(yōu)化等問題上有比較多的意見。根據(jù)收集到的反饋,我們會在公測版本中增加初始抽卡的保存功能,關(guān)卡走格子普通戰(zhàn)斗SKIP以及實(shí)裝體力禮包;在測試期間,我們也曾經(jīng)進(jìn)行了一次熱更以優(yōu)化模擬器的體驗(yàn),公測版本中也會持續(xù)對模擬器體驗(yàn)進(jìn)行調(diào)優(yōu)。當(dāng)然,還要一些其他的調(diào)整和優(yōu)化我們也在和研發(fā)溝通中,后續(xù)如果能夠?qū)嵮b的也會第一時(shí)間分享。
提到社區(qū)和同人創(chuàng)作這一塊,聽說接下來日本的CM,《蔚藍(lán)檔案》的攤位多得驚人,那你們對國內(nèi)的同人創(chuàng)作還有線下展是怎么規(guī)劃的?
老秦:正如之前所說,我們認(rèn)為IP并不是研發(fā)或運(yùn)營的資產(chǎn),它屬于所有喜歡這個(gè)IP的人,國服在同人創(chuàng)作上也會秉持和海外一樣的理念,鼓勵(lì)、支持玩家們進(jìn)行同人創(chuàng)作,對優(yōu)秀的作品或者創(chuàng)作者會盡可能地給予支持。《蔚藍(lán)檔案》之所以能走到今天,離不開各類插畫、音樂、視頻等不同形式的二創(chuàng),游戲IP本身的魅力會通過二創(chuàng)而不斷傳播,在此我也想要向所有參與創(chuàng)作的玩家們表示感謝。
針對展會,我們也計(jì)劃為廣大國內(nèi)《蔚藍(lán)檔案》玩家們舉辦豐富的線下活動(dòng),目前可以透露的是7月底的Bilibili World,我們準(zhǔn)備了非常豐富的內(nèi)容,包括DJ音樂表演、Coser合影打卡等,后續(xù)我們還會有更加多樣化、不同側(cè)重點(diǎn)的線下活動(dòng),讓大家來感受屬于線下活動(dòng)的獨(dú)特魅力。

回過頭看悠星走過的這些年,作為親歷其中的一員,你有什么感悟?
老秦:我加入悠星已經(jīng)五年多時(shí)間,期間經(jīng)歷了《碧藍(lán)航線》給公司打了一個(gè)翻身仗;然后《雀魂》讓我們對小品類的長線運(yùn)營有了更深的理解;《明日方舟》證明了我們可以做海外多區(qū)域同步發(fā)行;《蔚藍(lán)檔案》是我們第一次與跨國研發(fā)合作。那么接下來的國服發(fā)行,其實(shí)是非常重要的一個(gè)節(jié)點(diǎn)了。
彈指一揮間,很多人很多事回想起來都?xì)v歷在目,我還特別記得,當(dāng)初和老板聊完公司發(fā)展,最后說我們可是要一起干大事業(yè)的時(shí)候,當(dāng)時(shí)確實(shí)讓我心潮澎湃了一番。
在經(jīng)歷這一切之后,有兩個(gè)感悟,一是作為管理者,最終需要?jiǎng)?chuàng)造的是一個(gè)大家互相成就的平臺,希望在悠星待過的這些同事們,都可以有所收獲,不虛此行;二是無論外部環(huán)境如何變化,過程的路有多么曲折艱辛,我們應(yīng)該始終堅(jiān)定自己的信念和初心——做更好、做不同。堅(jiān)持做自己認(rèn)為正確的事情,沉下心來為玩家創(chuàng)造不止于游戲的體驗(yàn)。
作為悠星最資深的員工之一,如果說每家公司都有自身的對外形象和風(fēng)格,那你覺得悠星是怎樣的?
老秦:低調(diào)和務(wù)實(shí)。這幾年雖然我們在發(fā)行上取得了一些成績,但作為發(fā)行公司的核心業(yè)務(wù),其實(shí)還是把產(chǎn)品本身要服務(wù)好。因此我們對公司品牌的宣傳,公司規(guī)模的擴(kuò)張都是相對克制的,一些招聘候選人,或者研發(fā)伙伴甚至?xí)τ菩歉械侥吧?/span>
某種程度上這并不利于我們招聘和選品,但企業(yè)文化如此,我們會始終保持這樣相對謹(jǐn)慎的風(fēng)格。也希望通過類似的采訪,讓大家對悠星的發(fā)展有進(jìn)一步的認(rèn)識,同時(shí)歡迎廣大的有識之士可以來到悠星和我們一起互相成就。