[NDC21]制作出讓玩家一見鐘情的角色——《藍色檔案》藝術總監(jiān)演講報告
作者:川崎政一郎? ? ? 翻譯:云技術
NEXON(韓國)于6月9日至6月11日在線上舉辦了面向游戲開發(fā)者的研討會(Nexon Developers Conference 21,略稱NDC21)。會議首日,手游《藍色檔案》的開發(fā)人員發(fā)表了該游戲的美術設計相關的演講。

《藍色檔案》是Yostar于2021年2月在日本上線的“學園×青春×物語類RPG”。玩家作為老師前往學園都市“方舟”赴任,與眾多有著豐富個性的學生們一同體驗學園生活。
本次演講題目是《藍色檔案的藝術策劃——做一款阿宅們愛玩的宅向IP》,開發(fā)方NATGames的藝術總監(jiān)金仁(音)為我們講述了至今為止的研發(fā)心路歷程。

藍色檔案的開發(fā)是在2018年3月啟動的。當時的目標就是“做全新的IP”“能被喜歡美少女角色的玩家接受”“日本能火”這三條。

接下來就是著手研究RPG游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。先是提出了“用SD角色(譯注:二頭身卡通角色)進行遠程戰(zhàn)斗”的方案,然后加入掩體等戰(zhàn)術元素,等這些完成后,“藍色檔案在視覺上該如何呈現(xiàn)”的事就交由金仁去考慮了。
根據(jù)金仁團隊的分析,當時日本的美少女游戲市場在經(jīng)過《艦隊collection》的火爆之后,其后的《碧藍航線》《少女前線》等畫風各異的手游產(chǎn)品也隨之大放異彩。上述作品的世界觀上雖然是以幻想類為主,但漸漸的也都變得“重度化”起來,這些在視覺元素上也能體現(xiàn)出來。受到這些“重力系”游戲的影響,許多競品也開始蜂擁而至(譯者:黝黑我舟),當時的美少女手游市場已經(jīng)成了一片競爭激烈的紅海。
于是,金仁萌生了要探究“次世代美少女手游的視覺元素是什么”的想法。

分析的結果就是:“在不久的將來,玩家對那些與現(xiàn)在主流的厚重風相對的,明快的、休閑風的作品需求將增長”,于是依照之前預想的戰(zhàn)斗系統(tǒng),提出了強調(diào)清爽感和日常感的,以“槍械+學園生活”為主軸的概念設計。
接下來就開始招收大量的繪師和設計師進入研發(fā)團隊,項目的規(guī)模一下子就變大了。
關于新企劃IP在視覺上需要注意的地方,團隊內(nèi)部提出了“不要破壞整體視覺印象”這一要求。在精心打造藍色檔案主視覺圖的時候,團隊已經(jīng)確定了“整體上輕量化,色調(diào)保持淺色的統(tǒng)一感”的視覺準則。

作為藝術總監(jiān),金仁要負責角色視覺元素的制作擔當?shù)纫幌盗惺聞?,其中最重要的課題是,如何讓玩家愛上登場人物。角色自誕生之際,在角色故事上就已經(jīng)為將來的設定擴張而留有余地。因為從一開始就給登場人物的過去和未來埋下了伏筆,所以將來更新版本加入新故事的時候就會輕松自如,也減少了開發(fā)人員(更新版本時)從零開始研發(fā)的工作量。
并且,在后期設定還沒有追加的時期,熱心的粉絲也會從角色的一舉一動進行猜想,抱有“難道會這樣發(fā)展”的想法進行腦補。這樣一來,既滿足了玩家的需求,也讓他們對游戲的愛加深了。另一方面也避免了后期添加新設定時與粉絲期望相違背的情況。



進入正式開發(fā)階段時,藍色檔案總結歸納了4條開發(fā)要項:
?輕松收集養(yǎng)成,不需要太多思考,畫風可愛
?軍事化的世界觀,利用掩體進行遠距離戰(zhàn)斗
?學園生活中活力滿滿的社團活動
?能讓玩家一見鐘情的,充滿魅力的少女們

隨后金仁開始深挖“日常部分”與“戰(zhàn)斗部分”的分界線,同時注意保持和競品的差異化。

因為游戲是以學園為舞臺,所以像是“明快的學園生活”“少女讓少男心跳加速的動作和表情”等各種殺傷力十足的魅力元素,都被徹底挖掘了出來。為了能最大化的吸引目標用戶,還研究了上世紀90年代和00年以后的日本TV動畫的風格走向,尋找“讓玩家一見鐘情的魅力美少女”。




此外,主界面和SD角色的3d模型,角色被選擇時的動作,特寫動畫等等這些能夠在游玩中體現(xiàn)少女魅力的細節(jié)部分,都需要時刻加以注意。
演講中還探討了“隨著開發(fā)團隊的壯大,如何讓團隊內(nèi)共享視覺方案”“如何貫徹Tone Manner原則(譯注:指合作類作品的一貫性,多用于廣告業(yè)界)”等等,還有一些對開發(fā)從業(yè)人員很有幫助的內(nèi)容。本次公開演講已經(jīng)在油管上分享,使用的語言是韓語,不過支持谷歌AI翻譯(翻譯質(zhì)量可以參考截圖上的字幕)
除了藍色檔案的粉絲外,對游戲美術感興趣的人,想必也能從金仁團隊的此番經(jīng)歷中受到啟發(fā)吧。




※使用圖片都來自于演講時的截圖