MHRS太刀簡單分析
疊個甲,好幾個月前寫的了,寫的不一定好(),看著圖一樂就行
有關(guān)怪獵本身戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)可以看之前在專欄寫的關(guān)于怪獵戰(zhàn)斗的分析,此處就不再贅述:
https://www.bilibili.com/read/cv21648091?spm_id_from=333.999.0.0
武器輸出循環(huán):
武器特性介紹:
?
太刀擁有練氣槽、氣刃兩個特殊機(jī)制。普通攻擊可提升練氣槽,練氣槽可以用于使用特殊攻擊,特殊攻擊最后連段可以提升氣刃,氣刃會提升玩家技能傷害
另外,太刀某些攻擊可以直接提升氣刃,或者是快速打出特殊攻擊最后連段
以下為武器輸出循環(huán)圖:

演出方面:
怪獵的武器演出更多是在攝像機(jī)鏡頭運(yùn)動方面(包括攝像機(jī)拉遠(yuǎn)拉近、抖動等)做文章,沒有像新戰(zhàn)神(戰(zhàn)神4、5)一樣做專門的擊殺演出動畫
?
優(yōu)勢:
1、部分招式(飛翔踢接登龍等)使用時,攝像機(jī)會根據(jù)使用時機(jī)、怪物位置等進(jìn)行位置變化(登龍是攝像機(jī)運(yùn)動加速度和幅度略大于玩家角色,以人物運(yùn)動輔以攝像機(jī)運(yùn)動營造速度力量感),以營造力量感;
2、又或者部分需要玩家應(yīng)對一定挑戰(zhàn)的招式(比如特殊納刀接氣刃居合斬成功)使用成功時,會給人物類似特寫的鏡頭角度,放大人物在畫面中占比,營造儀式感和成就感。
3、總結(jié)來說,怪獵的武器演出是用于增強(qiáng)玩家力量感、爽感、成就感的。
?劣勢:
1、部分高威力或者高挑戰(zhàn)的招式并沒有做專門的鏡頭演出(神威居合、神威居合納刀gp成功等),使用這部分招式時的爽快感略微不足。
手感方面:
從視覺(凍結(jié)幀、慢放、受擊反饋、特效、鏡頭等)、聽覺(符合玩家直覺的打擊音效、受擊音效等)、觸覺(手柄震動等)三個方面進(jìn)行分析
優(yōu)勢:
1、 相當(dāng)符合玩家腦海中直覺認(rèn)知的視聽觸信息反饋。同時,信息反饋還以一種暗中的方式反映了設(shè)計(jì)師想要玩家怎么去游玩游戲(打中不好肉質(zhì)的地方打擊感差,不夠“爽”,玩家會選擇更“爽”的位置去攻擊)
劣勢:
1、部分招式凍結(jié)幀過長,影響了游戲游玩時的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
?
?交互方面:
這一部分要從武器的連段、招式派生、輸出循環(huán)等方面進(jìn)行討論
我們知道怪獵并不是一個可以有很多時間站著打樁的游戲,也就是說僅僅只靠普通攻擊和特殊攻擊來提升氣刃槽效率是很低的
所以設(shè)計(jì)師給太刀增加了加速輸出循環(huán)的設(shè)計(jì)——高風(fēng)險高回報(bào)的與怪物交互(納刀居合、神威居合、看破斬等),這也是太刀這把武器核心機(jī)制
?
優(yōu)勢:
1、 玩家可以選擇低傷害一刀一刀磨死怪物,也可以選擇高風(fēng)險高回報(bào)的與怪物主動交互,來快速開刃,使用高傷害招式
2、 另外,特殊招式提升氣刃槽必須是最后一段,這種設(shè)計(jì)也保證了游戲不會出現(xiàn)策略退化,為了保證存活一刀一刀使用特殊招式慢慢提升氣刃槽
劣勢:
1、太刀的高輸出基于與怪物的交互,也就是說當(dāng)遇上怪物倒地且自身氣刃槽不滿的情況(這本身是給玩家長期輸出的獎勵,也是使用高傷害技能的解壓時間),太刀的輸出與解壓效果就略顯不足了
武器設(shè)計(jì)思路:
MHR的戰(zhàn)斗體驗(yàn)為,戰(zhàn)勝困難敵人的成就感、與怪物戰(zhàn)斗時的忘我(心流)感、造成高傷害時的爽快感
服務(wù)于上述3個體驗(yàn),太刀的設(shè)計(jì)思路如下:
設(shè)計(jì)了氣刃槽、練氣槽,讓招式在滿氣刃槽時傷害才高,以和平常的招式做出對比,輔以視聽觸的反饋,達(dá)成壓力積累→力量釋放的爽快感
設(shè)計(jì)了以主動迎上敵人招式為核心的加速輸出循環(huán)方式,以連續(xù)不斷的、符合玩家持續(xù)增長的水平(對怪物熟悉程度、對武器熟悉程度)的挑戰(zhàn),讓玩家進(jìn)入心流,以達(dá)成忘我感;
交互技能的設(shè)計(jì),交互技能的釋放是在其他招式連段、派生中,玩家要想成功使用具有一定的挑戰(zhàn)性(這也可以算是壓力的積累,以強(qiáng)化后面力量釋放時的快感),再輔以交互成功后的鏡頭運(yùn)動演出,給予玩家成就感