《刺客信條:幻景》:回歸初心,然后呢?

我很享受這個(gè)巴辛姆的故事,謝謝帶我來(lái)到最初的阿拉穆特。
作者丨Morgana Blackstaff
(本文沒(méi)有劇透,請(qǐng)放心閱讀。)
歲月可以改變很多東西。我還記得16年前《刺客信條》初代擺在玩家面前的時(shí)候,人們被驚呆的樣子——驚異于它巨大的開(kāi)放式地圖、古樸的阿拉伯風(fēng)格城市,還有新穎的潛行游玩方式,以及發(fā)售前從未被泄露出來(lái)的現(xiàn)代劇情。當(dāng)然,另外一面,大家也對(duì)它的游戲內(nèi)容感到不可思議。這個(gè)游戲中基本上不存在現(xiàn)代意義上沙盤(pán)游戲里應(yīng)該有的那些細(xì)枝末節(jié),什么支線(xiàn)、收集和探索,幾乎統(tǒng)統(tǒng)為零,基本上只有由故事串聯(lián)起來(lái)的幾個(gè)首領(lǐng)戰(zhàn)。說(shuō)白了,它既驚艷,又貧乏。
后來(lái)的故事不用說(shuō)大家也知道,“刺客信條”系列一點(diǎn)點(diǎn)豐富起來(lái),甚至變得臃腫,太“肝”了,于是很多人就懷念起那個(gè)原始的《刺客信條》啦。這是人性使然,也沒(méi)什么奇怪的。所以,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),去年秋天育碧宣布系列的第13部主要作品《刺客信條:幻景》(Assassin's Creed: Mirage)時(shí),“回歸系列初心”成了宣傳主題。一年后的10月5日,也就是明天,這部“刺客信條”系列最新作會(huì)正式到來(lái),這距離上一部主要作品《刺客信條:英靈殿》已經(jīng)過(guò)去整整3年。

2007年,《刺客信條》初代,相對(duì)而言,簡(jiǎn)單又樸實(shí)

2014年,《刺客信條:大革命》,開(kāi)寶箱的巔峰……
3年里,我們關(guān)于開(kāi)放世界游戲向何處去的討論從來(lái)沒(méi)有停止過(guò)。甚至在更早的時(shí)候,觸樂(lè)在評(píng)價(jià)《刺客信條:起源》時(shí)已經(jīng)敏銳地提出過(guò)一個(gè)疑問(wèn):開(kāi)放世界地圖有必要做到這么大嗎?
相比幾年前口頭上的討論,有些目前已經(jīng)發(fā)售的游戲真的嘗試了回到關(guān)卡制,或者選擇半開(kāi)放地圖,總之,沒(méi)有那么大、那么滿(mǎn),也讓玩家不那么累了。這樣看來(lái),《刺客信條:幻景》來(lái)的正是時(shí)候,它是不是意味著業(yè)界潮流也要變了呢?
丨 它確實(shí)讓我想起《刺客信條》初代,連色調(diào)都那么像
阿育肯定是在探索一些新的東西,至少改變一下口味。
按照媒體上的說(shuō)法,《刺客信條:幻景》本來(lái)被規(guī)劃成《刺客信條:英靈殿》的一部DLC或資料片,后來(lái)才變成獨(dú)立制作,因此它跟《刺客信條:英靈殿》有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。新作的故事發(fā)生在《刺客信條:英靈殿》數(shù)十年前,主角是《刺客信條:英靈殿》中的反派巴辛姆——他實(shí)際上也是系列中新晉的最大反派(至少目前看起來(lái)是),憑借一己之力從古代到現(xiàn)代時(shí)間線(xiàn)一路搞風(fēng)搞雨,是整個(gè)系列中活得最久的人之一。因此,《刺客信條:幻景》本身是一部“巴辛姆傳”,將從9世紀(jì)的中東講起,描述這位無(wú)形者的成長(zhǎng)之路。
這無(wú)疑讓人想起《刺客信條》初代和它的主角阿泰爾——故事也發(fā)生在中東地區(qū),只不過(guò)時(shí)間要比巴辛姆的時(shí)代晚上幾百年,處于12世紀(jì)第三次十字軍東征時(shí)期。這是個(gè)巧妙的契機(jī),通過(guò)類(lèi)似的故事背景把系列最初和最新的作品聯(lián)結(jié)起來(lái)。所以,這一作從公布那天起就旗幟鮮明地表達(dá)了要在劇情和玩法上回歸系列本源的意思——“向奠定了刺客組織信條基礎(chǔ)的傳奇家園表達(dá)由衷敬意”。

刺客大師羅珊引領(lǐng)巴辛姆加入無(wú)形者
我并不懷疑它可以做到這一點(diǎn)。在游戲正式發(fā)售前,育碧邀請(qǐng)觸樂(lè)等國(guó)內(nèi)媒體前去上海,提前試玩了幾個(gè)小時(shí)的《刺客信條:幻景》,那時(shí)看到的游戲就讓人確信,它真的想要回歸系列早期的風(fēng)格?,F(xiàn)在,我已經(jīng)提前幾天玩到了正式版,我可以說(shuō),它的確實(shí)現(xiàn)了當(dāng)初的承諾,滿(mǎn)滿(mǎn)地向系列早期的風(fēng)格致敬。更具體地說(shuō),它確實(shí)變得更“復(fù)古”、更“刺客”了。
復(fù)古這方面很好理解。初代故事發(fā)生在阿卡、大馬士革和耶路撒冷,新作中玩家造訪的是安巴爾和巴格達(dá),位于今天的伊拉克共和國(guó)境內(nèi),還有刺客組織的圣地阿拉穆特,現(xiàn)在屬于伊朗。不變的是漫漫黃沙和點(diǎn)綴其間的綠洲城市??傊┬性谶@片世界中,每個(gè)地方都容易觸景生情,令人懷念《刺客信條》初代中類(lèi)似的場(chǎng)景——當(dāng)然是畫(huà)面更好的版本。
開(kāi)發(fā)者參考文獻(xiàn)資料,很好地還原了這里的歷史風(fēng)貌。行走在9世紀(jì)的巴格達(dá),仿佛進(jìn)入了《一千零一夜》的古典世界里。玉帶般的底格里斯河從城市邊緣緩緩流過(guò),營(yíng)建于8世紀(jì)的阿拔斯王朝王庭所在——巴格達(dá)圓城,赫然聳立在城市中心。阿拉伯風(fēng)情的椰棗樹(shù)長(zhǎng)滿(mǎn)街頭,道路兩旁排列著帶圓頂?shù)墓袄?,熙熙攘攘的人群?jīng)過(guò)商店和集市……在這里你還會(huì)游歷清真寺、智慧宮、天文臺(tái)等名勝古跡,這一向是系列游戲中最討喜的部分之一。

《刺客信條》初代,抵達(dá)大馬士革

《刺客信條:幻景》,巴格達(dá)郊外
高墻環(huán)衛(wèi)下的圓城

圓城內(nèi)的街道
巴格達(dá)集市
游戲中可以開(kāi)啟風(fēng)沙特效,有利于玩家更沉浸于環(huán)境,不過(guò)開(kāi)啟后幀數(shù)有所降低,重點(diǎn)是,我并不太喜歡這種臟臟的效果,更喜歡那種藍(lán)天白云相對(duì)純凈的感覺(jué),這跟《刺客信條》初代的畫(huà)風(fēng)不謀而合。實(shí)際上,你可以在圖形設(shè)置里打開(kāi) 《刺客信條》初代的濾鏡,以初代標(biāo)志性的藍(lán)色調(diào)去體驗(yàn)游戲——你就說(shuō)情懷不情懷吧?
《刺客信條》初代,盤(pán)踞在阿卡的圣殿騎士。阿卡整體呈現(xiàn)出一種灰藍(lán)色調(diào)

打開(kāi)《刺客信條:幻景》的初代濾鏡之后
這份復(fù)古并不僅僅是給系列老玩家的恩賜。賣(mài)情懷不是什么丟人的事,只是堅(jiān)持十幾年玩到現(xiàn)在的老玩家畢竟很少了。每一代“刺客信條”都肩負(fù)著擴(kuò)大玩家群體的重任,《刺客信條:幻景》無(wú)疑是聯(lián)結(jié)古今的紐帶,打著復(fù)古的旗號(hào),把老玩家叫回來(lái),同時(shí),這個(gè)游戲的故事又非常好懂,有利于那些第一次接觸系列的玩家迅速入坑。
除了場(chǎng)景的復(fù)古,游戲規(guī)模也適當(dāng)縮小了一些,不再提供“神話(huà)”三部曲(《刺客信條:起源》《刺客信條:奧德賽》《刺客信條:英靈殿》)那樣夸張的巨大地圖,游戲中能夠探索的區(qū)域只是被沙漠包圍的城市,城市規(guī)模也不算很大。游戲里提供一些支線(xiàn)活動(dòng),像是世界合約任務(wù)、短小精悍的巴格達(dá)故事、收集和地點(diǎn)探索啦等等,還有尋找?guī)Т炭突照聵?biāo)記的貓貓……確實(shí)有一些填充地圖的支線(xiàn),又不是很多,相對(duì)過(guò)去幾代游戲算是相當(dāng)克制。

地圖上可以探索的東西不算多,也不算少
喵喵喵,刺客喵
總之,這個(gè)游戲的規(guī)模像是回到了系列最初幾代的樣子,主要流程大約只需要15到20個(gè)小時(shí),對(duì)比之下,白金《刺客信條:英靈殿》本體大概需要100小時(shí)。規(guī)模的縮小在今天看來(lái)不是壞事,可能被開(kāi)放世界搞到煩的朋友反而會(huì)松口氣——我想開(kāi)發(fā)者們的心情也一樣。
丨 它確實(shí)做了減法,也拾起了一些前作里丟棄的東西
在更“刺客”的部分,我們事先就得知,《刺客信條:幻景》不會(huì)是“神話(huà)”三部曲那樣的游戲,不僅不會(huì)有可怕的地圖規(guī)模,系統(tǒng)本身也會(huì)做減法,這直觀體現(xiàn)在技能樹(shù)上。
如果你還記得“神話(huà)”三部曲的技能樹(shù),以及它們?cè)贒LC里延伸得更龐雜的分支,那么《刺客信條:幻景》的技能界面只能用“精簡(jiǎn)”來(lái)形容,技能樹(shù)有3條路線(xiàn),對(duì)應(yīng)不同行動(dòng)風(fēng)格的加成,可是并不復(fù)雜,幾乎一眼就能望到底。同時(shí),人物也沒(méi)有RPG式的等級(jí)概念,人物成長(zhǎng)不是建立在經(jīng)驗(yàn)值獲取的基礎(chǔ)上,而是依靠關(guān)鍵故事節(jié)點(diǎn)解鎖的無(wú)形者位階提升總體強(qiáng)度,又通過(guò)無(wú)形者位階的提升習(xí)得新技能。另外,可以在探索城市和完成主要故事的過(guò)程中解鎖護(hù)甲、服裝和武器。
這當(dāng)然是從“神話(huà)”三部曲往回走了一大步,不過(guò)想想游戲的規(guī)模以及回歸的思路,這些改變又顯得很合理。

和之前集成電路一般的技能樹(shù)相比,現(xiàn)在確實(shí)敞亮了很多
戰(zhàn)斗被明確為巴辛姆的最后手段。巴辛姆和以前系列中的一些主角一樣,設(shè)計(jì)有主手和副手武器(比如主手持劍、副手匕首),不過(guò)角色本身很“脆皮”,如果和敵人正面交鋒,尤其人多了以后不容易有勝算。游戲設(shè)計(jì)者通過(guò)任務(wù)要求和游戲機(jī)制鼓勵(lì)你盡量低調(diào)行動(dòng),甚至最好是躲在人群里通過(guò)危險(xiǎn)地帶,這些都是系列最初幾代里常見(jiàn)的思路,卻跟“神話(huà)”三部曲大不相同——三部曲提供的完全是RPG式的人物成長(zhǎng)、多到爆炸的武器選擇與進(jìn)化,還有無(wú)雙或接近“魂”系的戰(zhàn)斗體驗(yàn)(取決于你選擇什么難度)。

人物界面與以往相比并沒(méi)有本質(zhì)的不同
相應(yīng)地,武器不再像“神話(huà)”三部曲里那樣種類(lèi)繁多、隨地可以拾取,基本上你只有少數(shù)固定的主要武器可用。武器本身的設(shè)計(jì)也做了減法,琳瑯滿(mǎn)目的詞條、傷害、屬性不見(jiàn)了,一把武器只由基礎(chǔ)屬性和特殊屬性組成,基礎(chǔ)屬性可以升級(jí),僅此而已。
比如玩家的新手劍,在基礎(chǔ)傷害之外,特殊屬性是成功招架后給下一次攻擊帶來(lái)巨大加成。
所以,一次戰(zhàn)斗過(guò)后,不是玩家們已經(jīng)熟悉了的經(jīng)驗(yàn)值亂跳、一堆武器和道具可以拾取的場(chǎng)面,現(xiàn)在打怪就是打怪,最多從敵人身上搜刮些賣(mài)店的垃圾。這倒是真的很復(fù)古。

尋找材料,升級(jí)基礎(chǔ)屬性
配合復(fù)古的思路,游戲提供了6種潛行工具——火把、吹箭、陷阱、飛刀、煙霧彈和噪音彈,都是老玩家特別眼熟的東西,我印象中,在過(guò)去的游戲里可沒(méi)有一次性把潛行工具提供這么完全過(guò)。你可以——或者說(shuō)必須——依靠這些工具通過(guò)大多數(shù)的任務(wù),盡量潛行暗殺敵人(技能升級(jí)以后可以連續(xù)暗殺)。有的任務(wù)會(huì)明確要求你必須花代幣(通過(guò)合約任務(wù)獲?。┵V賂守衛(wèi)人員或買(mǎi)通商人才能進(jìn)入某些區(qū)域,硬闖的話(huà)會(huì)發(fā)現(xiàn)大門(mén)緊閉,只是在做無(wú)用功。這從設(shè)計(jì)層面保證了你事實(shí)上只有唯一的游戲風(fēng)格可選。
同樣的,配合潛行路線(xiàn),很多系列前幾代里才能看見(jiàn)的機(jī)制又被拿了回來(lái)。比如說(shuō)扒竊,可以從NPC身上收集獨(dú)特的物品(鑰匙、任務(wù)物品、金錢(qián)、材料等)。比如說(shuō)惡名和通緝系統(tǒng),如果你在大街上偷竊或殺人被發(fā)現(xiàn),就會(huì)有人呼叫警衛(wèi)前來(lái)追捕。自然地,也有相應(yīng)的辦法讓你可以洗清惡名值,重新在光天化日之下隱藏起來(lái)。
當(dāng)然更重要是的,當(dāng)我回到地圖上以前打過(guò)架的地方,會(huì)發(fā)現(xiàn)已經(jīng)清理光了的敵人并沒(méi)有重生——可以放心,這真不是個(gè)“刷子”游戲。

潛行工具還是可以強(qiáng)化的

一個(gè)合約任務(wù),委托人會(huì)要求巴辛姆本人不要受傷
現(xiàn)在可以說(shuō)結(jié)論:在回歸的名義下,《刺客信條:幻景》帶回來(lái)很多讓老玩家感到親切的東西,潛行、跑酷、更精悍的武器和戰(zhàn)斗,適當(dāng)縮減的規(guī)模也讓人可以很舒適地入坑,不會(huì)感到太過(guò)疲勞。這是好的一面。同時(shí),也必須看到,它在帶回許多經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上沒(méi)有什么突破性設(shè)計(jì),更像是往日系列里好東西的集中總結(jié)和懷舊。要怎么評(píng)價(jià)《刺客信條:幻景》取決于各位玩家面對(duì)游戲時(shí)的心態(tài)——老玩家可能熱淚盈眶,一般路人可能會(huì)感到新鮮,也很輕松,畢竟換了個(gè)口味,還保住了自己的肝。
對(duì)更苛刻一些的人而言,這款游戲沒(méi)有帶來(lái)太多驚喜,當(dāng)然,驚喜不是它要承擔(dān)的使命,游戲打出的口號(hào)本來(lái)就不是創(chuàng)新。曾經(jīng)有傳言說(shuō),在《刺客信條:幻景》開(kāi)發(fā)的同時(shí),育碧還在制作《刺客信條》初代的重制版。這個(gè)消息后來(lái)被否認(rèn)了,是不是放出消息探口風(fēng)不得而知,但是從反響來(lái)看,在炒冷飯盛行的年代,大家還是樂(lè)見(jiàn)初代重制的。如果沒(méi)重制,《刺客信條:幻景》就是一個(gè)不錯(cuò)的代餐,等于“變相重制初代”。如果這樣給《刺客信條:幻景》定位,那么可以說(shuō),最終效果還是不錯(cuò)的。

能動(dòng)口就不要?jiǎng)邮?/p>
能動(dòng)刀就不要?jiǎng)觿?/p>
能花錢(qián)就不要打架
這些回歸的思路也引申出了一個(gè)久遠(yuǎn)但常被提到的話(huà)題:最初的《刺客信條》到底想要做成一個(gè)什么游戲?
《刺客信條》初代當(dāng)年的宣傳中大量提到了潛行概念,那個(gè)時(shí)候潛行類(lèi)游戲還是比較流行的動(dòng)作游戲分支,預(yù)告片中讓阿泰爾隱藏在人群中活動(dòng)的樣子看起來(lái)非??幔芸岬难菔疽蚕喈?dāng)流暢。但很遺憾,這些東西迄今為止也沒(méi)有再進(jìn)行更深入的挖掘,潛行后來(lái)變成了無(wú)雙,跑酷實(shí)操起來(lái)更是容易讓玩家各種吃癟。很多人被潛行概念吸引來(lái)玩“刺客信條”,卻發(fā)現(xiàn)并不是那么回事,那么有了《刺客信條:幻景》這次玩法的回鍋,之后的系列會(huì)在這個(gè)方向上繼續(xù)挖掘嗎?

初代因?yàn)閺?qiáng)調(diào)潛行,刺殺后要想逃走存在一定難度
丨 是的,會(huì)繼續(xù)挖掘這個(gè)思路嗎?
我個(gè)人的感覺(jué)是,很難說(shuō)。
雖然以回歸之名,《刺客信條:幻景》帶回來(lái)了很多熟悉的東西,我卻不能確定今后的系列會(huì)怎么樣。
一定程度上,這是因?yàn)椤洞炭托艞l:幻景》可能并不是原計(jì)劃中的系列主線(xiàn)。我在開(kāi)頭已經(jīng)提到,《刺客信條:幻景》本來(lái)可能是《刺客信條:英靈殿》的衍生作品,后來(lái)才變成一個(gè)全新的、單獨(dú)的游戲。它不是一個(gè)全價(jià)游戲(PS5標(biāo)準(zhǔn)版游戲一般定價(jià)為69.99美元,《刺客信條:幻景》的定價(jià)是49.99美元),不是育碧蒙特利爾或育碧魁北克這樣的資深工作室主導(dǎo)的重量級(jí)作品(主要開(kāi)發(fā)工作室是育碧波爾多)。還有一個(gè)指標(biāo)是,本作的主角巴辛姆在整個(gè)系列的角度來(lái)看是個(gè)反派人物,之前讓反派人物做主角也只有在《刺客信條3》的衍生游戲《刺客信條:叛變》中嘗試過(guò)。這些跡象似乎都意味著《刺客信條:幻景》更像是一個(gè)想法不錯(cuò)、用來(lái)支撐檔期的外傳,不太可能是系列發(fā)展的主軸。
是的,未來(lái)……
《刺客信條:幻景》的規(guī)模在被開(kāi)放世界游戲所苦的玩家看來(lái)無(wú)疑非常亮眼,可是從開(kāi)發(fā)者的角度,這樣的游戲是否還有擴(kuò)展性,是否符合“服務(wù)型游戲”的理念,能像《刺客信條:英靈殿》那樣持續(xù)更新兩三年,不斷吸引新的玩家進(jìn)來(lái)呢?從成本角度考慮,這未必是好的選擇。如今“神話(huà)”三部曲結(jié)束了,育碧需要開(kāi)啟一個(gè)新的三部曲嗎?那種規(guī)模更大的、仍舊在RPG的道路上做輕微調(diào)整的新“刺客信條”會(huì)不會(huì)更有吸引力?
總之,《刺客信條:幻景》究竟是填補(bǔ)大作空窗期的調(diào)味劑,還是系列發(fā)展的新方向,我并不知曉。我只能說(shuō),現(xiàn)在我很享受這個(gè)巴辛姆的故事,謝謝帶我來(lái)到最初的阿拉穆特。
此時(shí)的阿拉穆特還在建設(shè)當(dāng)中
(游戲評(píng)測(cè)碼由發(fā)行商育碧提供。)

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