從斗氣系統(tǒng)看《街霸6》:如果我天生斗之力6段,那么閣下將如何應對?


《街霸6》發(fā)售至今已有兩周的時間,從最開始未經(jīng)面世的媒體吹捧到發(fā)售后的萬人空巷,作為一款有著36年歷史的“老將”,街霸旺盛的生命力讓人不得不佩服。早在半年之前的發(fā)布會上卡普空說過街霸6將開啟格斗游戲的“新紀元”,我還曾經(jīng)擔憂是否有些過于夸大,畢竟這些年來裝X打臉的制作組不再少數(shù),但如今在我親身體驗后才發(fā)現(xiàn),我的擔憂十分可笑,卡普空對街霸6的斷言十分精準,甚至不僅于此,我可以肯定的說《街霸6》就是當下最好、最優(yōu)質(zhì)、最全面的格斗游戲。

作為一款繼往開來,走在世代之交的格斗作品,街霸6從出生就帶著一股新潮的氣息,他本身就肩負著吸引新鮮玩家的重要使命,自然在設計上少不了新鮮血液的加入。而本作首當其沖,也是最為核心的就是全新設計的新鮮系統(tǒng)---斗氣值系統(tǒng),斗氣值顯示在血條下方,一共有六格上限,它們是本作戰(zhàn)斗的最重要資源。如果要以最簡單的話語闡述一下這個系統(tǒng)就是相當于給玩家增加了一種最簡單最直白的進攻和防御的途徑和手段。他就像古代歷史小說中將領們的撒手锏,操作簡單卻又威力驚人,而且最突出的一點是不同于傳統(tǒng)能量槽的緩慢累計,斗氣槽在戰(zhàn)斗開始就是滿層的,這也奠定了游戲快節(jié)奏,重重“策略”的游戲基調(diào)。

同為斗之力6層,比的就是誰心眼多
其實新手玩家和老手玩家區(qū)別最大的地方就在這里,幾個按鍵的技能隨便試試誰都會,但是要什么時候放招,什么情況放招反而是新玩家最大的問題。我明明掌握了終極武器,訓練場里大招放的是像模像樣的,實際戰(zhàn)斗中卻不知道怎么使用,對面的玩家防的像鐵桶一般滴水不漏,感覺像一拳打在棉花上,讓人有種憋屈的感覺,這就新手玩家最大的問題。

本作中加載界面可以改變?nèi)宋锏谋砬椋瑘D為春麗可愛的賭氣臉
而斗氣系統(tǒng)的加入給所有的玩家開了一個楔子,能直接有效的打開一個進攻窗口供玩家發(fā)揮,尤其是對那些只懂得搓招,卻不懂得抓時機,不懂得破招、反康、追擊等等的半入門玩家。

從教學開始就有意無意的灌輸斗氣的概念
就拿“斗氣迸放”來說,釋放條件簡單,攻擊范圍中遠距離,一般都能達到3個身位左右,還自帶霸體,而且就算對面防住也會被強行擊退避免敵人順勢反攻,如果接近板邊(墻角)的話會強行被擊倒破防,從形態(tài)上來說這個招式就突出了一個全面、簡單、好用。而它的作用更是新手福音,如果你的迸發(fā)擊中對手的攻擊后搖會自動觸發(fā)確反康(也就是硬直),陷入到玩家隨便連招的狀態(tài),一定程度上解決了新手最為頭疼的進攻問題,畢竟在傳統(tǒng)的格斗游戲或者是6以前的街霸,大部分考驗的都是玩家對于時機的把控,抓到敵人的破綻來進行進攻,而“斗氣迸放”更像是“抽獎”,讓新手玩家以一種簡單有效地方式來獲取進攻的主動權,這樣的設計既豐富了游戲的進攻手段,也有效地降低了戰(zhàn)斗的門檻,讓初入江湖的新人也可以更早的享受到格斗的樂趣。

斗氣迸發(fā)有著本作特有的墨染色彩打底顯得相當花哨
當然相對的,“斗氣迸放”自然也不是無敵的,就好像天龍八部慕容家的“以彼之道,還施彼身”一樣,克制迸放的形式也還是迸放,如果玩家能在對方釋放斗氣迸放的有效幀數(shù)內(nèi),反應過來且同樣釋放斗氣迸放的話,會直接把對手打到暈眩。一般情況下,卡普空對斗氣迸放的動畫讀條差不多也就是半秒左右,基本上處于大部分年輕人剛好反映的區(qū)間,類似LOL中的凈化控制、閃現(xiàn)躲石頭人大招之類的操作,只要在心里有所提前防備,就絕對有著反制的區(qū)間。因此在高手的眼里邊,“斗氣迸放”不單單只是一種進攻手段,也是借機反打的契機,不過也正是因為這些博弈,才是格斗游戲的魅力所在。

“來,小麗,給他走一個行云流水”
此外斗氣的除去簡單直接的迸放以外,第二點就是用來強化基礎的技能的“斗氣爆發(fā)”。這一點并不算新穎,畢竟大部分游戲都有這樣EX的強化技能,只不過在街霸6中把資源的消耗轉(zhuǎn)移到了斗氣之上,說白了這部分就是使用斗氣資源來強化你的基礎技能,或者是增加進攻距離、或者是增加輸出傷害,再或者改變輸出的形態(tài)和模型等等,對于不同角色技能的改變也不盡相同,但總而言之好鋼要用在刀刃上,畢竟一個技能消耗2格斗氣,一定要使用在恰到好處的地方才能發(fā)揮其作用。

華麗四濺的街頭染料就是斗氣爆發(fā)最突出的外在表現(xiàn)
除去進攻以外,同樣防御方面斗氣也有著不小的增幅,首先就是“斗氣格擋”,它可以化解大部分攻擊,同時在化解中恢復斗氣,而如果完美格擋的話就會像3代的BLOCKING系統(tǒng)一樣獲得更多的反擊有力時間;其次防御的另一面是“斗氣反擊”,消耗兩格斗氣來進行強制反擊,只不過這種模式下造成傷害是可以緩慢恢復的白色血條,這一要素也在5代的系統(tǒng)出現(xiàn)過。
現(xiàn)在回看街霸3依舊經(jīng)典,但可惜春麗早已青春不再
其實斗氣系統(tǒng)的設計帶來的也不都是優(yōu)點,奧特曼打個15分鐘都要亮紅燈,街霸自然也未能免俗。斗氣作為6代中最為重要的資源來說,每一格都是無與倫比的關鍵。按照我一個愛好格斗游戲的朋友的說法,街霸6不僅是一個格斗游戲,也是一個資源管理游戲。他說的資源管理既包含了血量的管理,(諸如在什么血量下什么打法,一條連招打掉多少血量,一次換血是否達到效果等等),也包含了斗氣資源的管理。

合理的分配資源是勝利的必要公式
因為至關重要的一點就是,當玩家斗氣槽歸零之后,會進入全身亮白色的“賢者時間”(是不是有什么不對?),在這個模式下玩家會有兩個相當惡心的debuff,第一就是如果被板邊迸放打到直接進入氣絕狀態(tài)“任人施為”,完全沒法抵抗(叫破喉嚨都沒人答應),直到對手完成一套帥氣的連段把你打醒,不過好在打醒之后會自動給你把氣槽恢復;第二則是對手在你身上使用的招式都會有硬直加成,可以更好地銜接那些帥氣的連招。所以,斗氣系統(tǒng)雖然是游戲給予玩家最鋒利的矛,但也能成為反身刺向自己的雙刃劍,作為一位成熟的格斗家,既要勤學苦練掌握這把“利器”,手里練熟武藝,也要當一個“資源管理大師”,心里常做計較。

斗氣枯竭帶來的影響是致命的
當然除去相當獨到的斗氣系統(tǒng)以外,在易用性方面,本作還有一個重大改進,那就是“現(xiàn)代系統(tǒng)”。現(xiàn)代系統(tǒng)是基于傳統(tǒng)操作系統(tǒng)上的一種簡化按鍵模式,相應對比的是原來的“經(jīng)典模式”,經(jīng)典模式按鍵就是正常的輕中重三拳和輕中重三腳+搖桿搓招;而現(xiàn)代模式下則直接把攻擊簡化為輕中重三種,而且把傳統(tǒng)復雜的搓招指令換為了簡易按鍵組合,類似于鼠標宏一樣,讓玩家輕松的就能按出原本復雜的技能指令,大大縮短了玩家的上手曲線和理解難度。

無論是斗氣技能還是復雜招式都可以一鍵完成
不過在操作簡便的另一面,自然也是招式的精準度沒有經(jīng)典模式那么自由,招式選擇性也沒有那么豐富。原本的經(jīng)典模式下,且不說三拳三腳的6種進攻選擇,還有玩家可以自由的確定招式的范圍,以JP老頭來舉例,我在使用傳統(tǒng)模式釋放三頭神的時候,是可以通過不同程度攻擊鍵來控制出招的距離,就像影魔的影壓,但到了現(xiàn)代模式下會變成默認選擇中段距離進行釋放,這樣的變化在實際戰(zhàn)斗中不是少數(shù)。因此無論是通過現(xiàn)代模式作跳板來了解傳統(tǒng)模式也好,還是直接嘗試以現(xiàn)代模式熟悉游戲也罷,合理的了解招式的變化才能成為更強的格斗家。

雖然招式易用性有著變化,但相對也犧牲了技能靈活性
還有比較有趣的一部分,就是“環(huán)球游歷”,這一部分相當于一個全新的開放式RPG世界,玩家可以自由的在其中探索,向世界各地的NPC、路人以及奇形怪狀的物體發(fā)出對戰(zhàn)邀請,同時世界上也隱藏了不少拍照、尋寶等等小游戲,讓整個世界生動而豐富,玩家的目的就是在探索世界中不斷變強,隨著劇情發(fā)展玩家可以拜那些游戲中的可用角色們?yōu)閹?,學習他們的獨有招式和技能,然后加以“縫合”組成你的獨特流派,這樣的探索可以說十分新奇。

在街頭你可以遇到各種各樣的對手,以及那些當你老師的角色們
不過說到底,“環(huán)球游歷”本身也是入門教學的一部分,只不過把整個教學的內(nèi)容拉長、擴大,再填充一些不那么硬核的東西,才有了這種模式的出現(xiàn),可以說這是對于格斗游戲新手來說完全“無痛”的全新入門模式。

格斗中心已經(jīng)是奇行種的天下了
縱觀作品的每一點,讓玩家感受最深的就是卡普空無時無刻不在減輕玩家上手的難度,以此來吸引更多的格斗游戲潛在愛好者,事實也確實像他期望的那樣,本成功成為了格斗游戲中最受歡迎、且新人最多的作品??梢哉f街霸6的成功與卡普空一步一個腳印深耕格斗領域是分不開的,你可以很明顯看出本作系統(tǒng)上融合歷代的優(yōu)點和長處,獨特而有趣的斗氣系統(tǒng)讓這一代無論是戰(zhàn)術豐富性還是游戲可玩性都獲得了極大加強,而現(xiàn)代模式也讓游戲的操作難度急速下降,游歷模式更是為那些單機玩家、入門玩家提供了足夠成熟的“練級”圣地,讓玩家能完美度過新手期。毫無疑問,《街霸6》給出了卡普空對于現(xiàn)階段格斗游戲的完美答卷,無論你是否喜歡過格斗這一激情澎湃的游戲模式,我都很期待你能來與卡普空共赴這場關于格斗的“期末考試”。
