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作為原神幻塔雙棄坑玩家,來聊一聊我對鳴潮的看法和期望。

2022-05-30 15:13 作者:Kazusa_翼  | 我要投稿

作為原神幻塔雙棄坑玩家,來聊一聊我對鳴潮的看法和期望。

?首先說明一下,我目前是單機+NS玩家,原神在開服入坑,到鶴觀出了沒幾天棄坑。氪的不多,基本上就大小月卡?;盟俏逶鲁醪湃肟?,玩了大概兩個星期多些,最近懶得登陸了。

下面從幾個方面聊聊我對鳴潮的看法和期望。



一、從二次元手游角度來看

從這個角度來看,有很多值得參考的游戲,但是二次元手游本質(zhì)上還是賣角色,鳴潮估計也是一樣,能期待的地方就是看角色本身的設(shè)計會怎么樣了。

但實際上由于手游需要長時間的運營,必然會伴隨著角色更迭和數(shù)值膨脹。

幻塔數(shù)值膨脹的厲害就不說了,原神開服尚且能看的元素反應(yīng)機制現(xiàn)在丟的差不多了。

如果鳴潮想要做出點特色,我個人覺得還是可以盡量保證數(shù)值的穩(wěn)定,更多的從角色操作上入手,而看實機PV來看,鳴潮的戰(zhàn)斗動作要比上面兩家強,如果把目標(biāo)放在不同操作的角色,而非更高數(shù)值的角色,作為玩家來說,是希望能看到這樣的發(fā)展的。只是這一種方向?qū)τ谟螒蛑谱鞣絹碚f,負(fù)擔(dān)肯定是比簡單設(shè)計個數(shù)值比上一個稍微膨脹的角色要大得多的。

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二、從開放世界來看(地圖探索方面)

開放世界手游目前而言噱頭居多,但是如果能做出特色一樣是一大出彩點。

如果和單機或者主機比較,需要學(xué)習(xí)的主要還是探索方式,在前期設(shè)計好優(yōu)秀的探索方式,

肯定是更容易提高玩家的游玩體驗的。

想做開放世界,載具是必然要有的,體力條的設(shè)計可有可無,如果有的話,設(shè)計為接戰(zhàn)后觸發(fā)體力計算的方式,體驗是最佳的。

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原神里由于探索方式的貧乏,使得大世界探索相當(dāng)單一,就是單純的跑和爬,而體力條的限制又大大增加了探索的麻煩程度(并不是難度),就是純粹讓玩家多花時間探索,純純的惡心玩家。

幻塔里探索方式是比較多樣,噴氣背包、鉤爪增加了爬山的體驗,載具增加了趕路的體驗,滑板增加了水上前進(jìn)的體驗,不過使用CD還是稍微卡了一點時間。

幻塔的道具種類

幻塔我玩的時間不久,但是趕上了一個比較不錯的活動,鏡都巡游。簡單來說就是個跑酷活動。利用各種道具在高樓大廈間跑酷,本身就是很有樂趣的一件事情。

總的來說,從目前的實機PV來看,飛檐走壁的方式已經(jīng)是相當(dāng)出彩有特色了,而翔蟲雖然明顯的模仿了怪獵,但是對于玩家的游玩體驗肯定是提高的。

滑翔方面,單手持滑翔翼很難不讓人想到地平線2,不過這種滑翔游戲里有的也多的是,見怪不怪了。原神里的滑翔對于玩家探索體驗來講幾乎是沒有增加的,因為速度和跑步相差不大,而且缺少原地上升的方式,使得玩家只能從高處往下飛。鳴潮如果能結(jié)合翔蟲玩法和滑翔翼,不失為一種好的探索方式。

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三、從開放世界來看(地圖利用方面)

風(fēng)景沒什么說的,基本上不會太差,看PV的那個畫面風(fēng)格,我的感覺是比幻塔亞夏看著舒適,然后和蒙德大約持平。

我主要想說的是地圖的重復(fù)利用方面。

原神的每日任務(wù)

單機開放世界的地圖的重復(fù)利用很少,除了城鎮(zhèn),基本上都是去過一次,做完任務(wù)就不再去。

而手游目前號稱開放世界的這倆,為了增加地圖的利用率,基本上會故意設(shè)定某些任務(wù)在某些地點出現(xiàn)

原神是每日任務(wù)隨機刷新,然后活動地點找個大世界的地方。但是很惡心的一點是,有些活動任務(wù)的接取點不僅離傳送點遠(yuǎn),而且本身任務(wù)點雖然有圖標(biāo)但是無法傳送。

幻塔是同樣是有每日任務(wù)隨機刷新,以及一些清體力的活動會隨機刷新在大世界(星門),但是幻塔一方面有載具和鉤爪,背包,趕路比較方便,一方面星門這些可以直接在大世界頻道加別人隊打,不想自己跑的可以蹭別人的。所以從這一方面來說幻塔還是比原神好的。

紫色圖標(biāo)為幻塔的星門

另外對于地圖的重復(fù)利用方面,在我玩原神的一年多時間里,我是沒覺得原神有那次活動是活動地點和地圖結(jié)合的相得益彰的。反而像有一次大偉丘活動,那幾個任務(wù)點離傳送點超級遠(yuǎn),而且毫無意義,給我留下了深刻印象。

幻塔方面,上面提到的鏡都巡游幻塔搞固定時間開啟活動這個設(shè)計姑且不論,僅看這個活動本身的設(shè)計思路,對于地圖的利用是和活動結(jié)合的非常巧妙的。但在支線任務(wù)方面,幻塔做的就比較拉了,基本上是為了填充而設(shè)計的任務(wù),而且幻塔本身的支線基本上就是跑路送東西,劇情也基本上沒什么可看呢。

鏡都巡游活動

總的來說,鳴潮的探索目前看來是最容易出彩的,因為幻塔背包和鉤爪的結(jié)合還不是特別流暢,而鳴潮PV中飛檐走壁的那個翻身跳,加上翔蟲玩法,給我一種Ori 2的跑酷感覺,如果能把動作做流暢,如果搞跑酷活動肯定是會很有意思。

而支線任務(wù)或者活動任務(wù),如果能結(jié)合地圖本身的風(fēng)景和特色,做出相應(yīng)的活動和支線,而不是為了讓玩家看大世界而把任務(wù)點丟到大世界,這樣的話是最好不過了。

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四、從劇情方面來看

二次元手游兩大賣點一個是角色,另一個就是劇情了。

如果是正常的二游,這方面基本上不會出問題。由于沒玩過戰(zhàn)雙,也不懂會有什么聯(lián)系,但是目前這個末世的背景設(shè)定,就我個人而言,吸引度不是特別高,等著看具體劇情了。

這方面原神做的比較好點,而幻塔就相當(dāng)拉了?;盟娜蝿?wù)雖然有點劇情,但是任務(wù)本身基本上就是跑路,送東西,打怪,劇情本身缺少看點。

創(chuàng)龍點睛

但是在過場動畫方面,原神憑借出色的地圖風(fēng)景加了不少分,2D的剪紙風(fēng)格以及手書風(fēng)格也算是加分項,但是3D的過場演出只能說是一般,分鏡比較平淡?;盟?strong>過場動畫這方面做的比較不錯,分鏡很好,戰(zhàn)斗動作也是比較有看頭。不管劇情本身怎么樣,有個好看的過場動畫演出,總是值得吹一下的??带Q潮的PV實機,感覺可以期待一下過場了。

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五、從動作方面來看

原神的游戲內(nèi)動作可以說是相當(dāng)?shù)纳伲?strong>除了角色本身的普攻和EQ,重?fù)?strong>、空中下落攻擊同種武器基本上一樣。動作種類很少,相當(dāng)?shù)厝鄙儆^賞性和可玩性。

原神的角色技能只有普攻、重?fù)簟⑾侣涔艉虴Q

幻塔的游戲動作明顯比原神要多,幻塔除了普攻、小技能和大招之外,還有空中攻擊、空中重?fù)簟_刺攻擊(部分角色向前沖和向后閃避動作不同)、普攻接重?fù)?/span>。這些動作沒有一個角色是重復(fù)的或者是換特效色然后重復(fù)的。因此幻塔在戰(zhàn)斗動作這方面的可玩性是遠(yuǎn)大于原神的。但是幻塔的缺點也比較明顯,就是各部分的銜接做的也不是特別好,會有中斷感。

幻塔的攻擊種類比較多

鳴潮如果能在角色的動作設(shè)計上做得出彩,將會是非常出彩的一個亮點。本身PV里就出現(xiàn)了蹬墻接后跳再接二段跳向前翻滾上陽臺、原地翔蟲起跳翻滾后接重?fù)?、蹬墻后跳接重?fù)簦瑒幼鞣浅A鲿?。而且還出現(xiàn)了彈刀的內(nèi)容??梢哉f是非常值得期待了,希望能做的好一點。

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六、從其他角度聊一聊

我個人看來,鳴潮目前的PV看來,國風(fēng)元素的體現(xiàn)不是特別明顯。

璃月港

就僅普通人的初見觀感來說,璃月中含有國風(fēng)要素基本上是母庸質(zhì)疑的。從飲食,建筑,音樂,風(fēng)景,以及一些風(fēng)土人情和劇情中體驗出的文字風(fēng)格來看,璃月毫無疑問就是以國風(fēng)為賣點的。真不真姑且不論,但是噱頭是有了,有了噱頭就有了討論度。

我一直覺得國內(nèi)缺少非仙俠類的帶有國風(fēng)要素的作品。大部分仙俠游戲都還是頁游模式,因此原神的璃月對于很多路人來說是一個相當(dāng)有吸引力的點。這就像黑神話悟空當(dāng)初評論區(qū)的一個評論說的那樣“我在埃及當(dāng)刺客,在異世界當(dāng)獵魔人,當(dāng)獵龍者,當(dāng)騎士,什么都當(dāng)了。現(xiàn)在我終于看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當(dāng)猴哥”。很多國內(nèi)玩家對于能在游戲內(nèi)體驗到國風(fēng)要素是相當(dāng)渴望的。當(dāng)初山口山里熊貓人出的時候不也是帶了一波風(fēng)潮嗎。

《魔獸世界:熊貓人之謎》宣傳片

帶有國風(fēng)要素的游戲很少,因此每當(dāng)出現(xiàn)的時候,總能引起一波討論度,屬于是自帶熱度的內(nèi)容。作為一個中國人,聽到游戲音樂出現(xiàn)笛子、嗩吶、琵琶之類的聲音,應(yīng)該沒有一個人會不熱血沸騰吧。

因此,對于鳴潮目前展現(xiàn)出末日廢土的背景設(shè)定而言,我只能說缺少了一絲吸引力。廢土末日風(fēng)格,游戲有尼爾,輻射之類的等等,基本上是不缺你一個的類型。固然廢土題材對于部分玩家相當(dāng)有吸引力,但是對于中國玩家而言,國風(fēng)元素是一個大多數(shù)人都會有點興趣的題材。所以不管后續(xù)內(nèi)容出什么樣的地圖,能摻進(jìn)去個國風(fēng)的末日聚落,都能給游戲增加很大的話題度。

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七、總結(jié)

總的來說,鳴潮確實讓我看到了一絲沖擊原神壟斷位置的希望,不是看到幻塔早期PV后那種失望的嘴硬,而是確確實實感覺能夠造成一些影響。

幻塔色設(shè)計方面差了實在太多,直到現(xiàn)在也不能說勉強趕上的水平,目前的蕾貝、不破咲只能說是到了二次元手游的及格線水平。而鳴潮PV的角色看上去就是中等偏上的水準(zhǔn)了。

幻塔的動作設(shè)計比原神強了很多,使得我當(dāng)初有興趣留在幻塔玩一下,而鳴潮的動作設(shè)計在我看來比幻塔還更有可玩性,在原神的元素反應(yīng)越來越爛的當(dāng)下,鳴潮這種依靠動作設(shè)計出彩的游戲必然是會造成沖擊的。

翔蟲的設(shè)計幾乎照搬怪獵這個問題,我沒玩過怪獵就不評價了,但在我看來這個鉤索更像是Ori2里的鉤索的3D版,Ori2里鉤索還是能玩的非?;ㄉ诘?。抄襲這件事我個人看法是,抄就抄好玩點,別抄個半吊子,惡心玩家還落個抄都抄不明白的壞名聲。而且翔蟲這個玩法本身就是非常有意思的機制,能抄來做出自己的一套模式的話,也必然會是一個加分項。

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所以,什么時候出一測啊,想看了。

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