我在網(wǎng)易總部玩到了一款重量級新品

這周,我參加了一個網(wǎng)易保密級別極高的游戲品鑒會,來到廣州的網(wǎng)易總部,才知曉是關于《暗黑破壞神:不朽》的首次媒體品鑒,足以見得這款游戲?qū)W(wǎng)易的重要程度。用制作組的話來說,它是網(wǎng)易和暴雪兩家公司不設投入限制在不斷打磨的游戲。
在兩個多小時的游戲試玩之前,包括葡萄君在內(nèi)的為數(shù)極少的媒體以及KOL,首先與《暗黑破壞神:不朽》首席制作人Caleb Arseneaux、首席游戲設計師Wyatt: Cheng連線對話了許久,深入聊到了很多有關游戲開發(fā)、設計的想法和趣事。
和廣州罕見的寒冷天氣形成了鮮明的對比,他們兩人談起設計、談到游戲內(nèi)容時非常熱情,總是忍不住比劃起游戲的細節(jié),最后還向我們推薦了他們最中意的部分:野蠻人穿上某件傳奇裝備后,它的職業(yè)技能會變得酷炫無比,Caleb Arseneaux覺得這是我們必須試一試的地方;對Wyatt: Cheng而言,「砍怪、爽」就完事了。

他們的熱情打消了我之前的一絲疑慮,大家都知道,這款游戲自曝光以來已經(jīng)過去兩年多時間,玩家最初的關注,也慢慢變成了等不急的調(diào)侃。開發(fā)是否遇到了困難,品質(zhì)是否經(jīng)得起考驗,官方入場收得住多大市場?這些問題都被問過了很多遍。
而最關鍵的還是,《暗黑破壞神:不朽》到底好不好玩?坦白說這個答案因人而異。所以接下來,我會盡量結合這兩個多小時的體驗,還原一些個人感受,僅供參考。
PS:目前,這款游戲僅在澳洲開放了很小范圍的安卓端Alpha技術測試,目的在于測試客戶端和服務端的相關指標。同時,測試版本只放出了前中期的體驗,開放的等級上限僅為45級。
一切的根本是「砍怪爆裝」
相信大家已經(jīng)知道,《暗黑破壞神:不朽》(后文簡稱《不朽》)的時間線發(fā)生在二代和三代之間,泰瑞爾擊碎世界之石后,碎片散落各地,而惡魔們四處搜集碎片尋回力量,玩家則是阻止他們的一方。

出于這樣的設定,我希望在《不朽》里找到當年玩《暗黑2》的感覺,比如開局選法師用杖子掄怪,又比如踢翻所有路邊的罐子。不過比較遺憾,選擇新號開局之后,我并沒能實現(xiàn)這些操作。事實上,為了照顧移動端用戶,《不朽》在設計上簡化了很多在手機上顯得繁瑣的地方。
首先是職業(yè)的設計。如前面所說,每個職業(yè)有自己固定的平A方式,法師就是丟法球砸人,野蠻人就是掄起雙斧上去砍人,并不能讓法師裝備了短劍變成近戰(zhàn)角色;與此同時,所有的技能都會隨升級自動獲得和強化;而且和《暗黑3》一樣,《不朽》也沒有采用手動加屬性點的設計,職業(yè)本身的能力隨等級成長,是固定的。

值得一提的是,這款游戲還取消了藍條、主能量槽的設定,取而代之的是技能CD、單技能能量槽、大招怒氣積蓄等設定。瞬發(fā)技能以CD計算;持續(xù)技能需要消耗能量槽,按是時間自動恢復能量;技能和攻擊會積攢怒氣,開啟后進入爆發(fā)狀態(tài),提供強力的buff和攻擊特效。

其次是一些細節(jié)上的互動要素。比如在戰(zhàn)斗過程中,攻擊目標的選取是自動的,優(yōu)先近距離的怪物,當怪物清光了,又會變成附近可破壞的物件。
可破壞物件的數(shù)量精簡了不少,路邊偶爾出現(xiàn)的一堆箱子,或者墓地里的墓碑可以破壞,但滿地的罐子沒了,畢竟手機用來踢罐子確實顯得繁瑣。不過游戲也保留了一些經(jīng)典的互動要素,比如野外地圖的寶箱,以及路邊的遺體,這兩類物件都可以掉落資源。
最后是地圖。嚴格來說,《不朽》的地圖并不算是單純的簡化,而是針對某種目的進行了優(yōu)化。隨著主線的推進,野外能探索到的地圖仍舊相當廣闊,包括大量的主路線分支、不規(guī)則岔路、地勢差、開闊區(qū)域,探索空間很足。

不過從比例上能感受到,《不朽》還是做了一定程度的壓縮,但這種壓縮很難說是壞事。實際上在體驗的時候,這個設計使得我在路上基本不會感到體驗斷檔,走兩步就能遇到新的怪、岔路、小獎勵、可互動的東西。

同時這種壓縮也讓周圍環(huán)境湊得更緊,層次感很突出,隔一段距離,基本就能遇上不同外形的建筑、地形、標志物。如果站在制作角度,這樣的地圖可以說非常物盡其用了。

這些體驗,讓我再次加深了《不朽》核心設計理念的印象,在我的理解中,這款游戲?qū)τ凇竿婕易孕锌彻执蜓b備」的目標更加聚焦。
如前文所說,職業(yè)本身的成長是相對固定的一套邏輯,這使得成長線的變數(shù)很大程度傾斜到了裝備上。游戲中,裝備的獲取完全依賴玩家個人,不管是刷野外精英、下副本,還是去店里賭一手,都得靠玩家自己花時間,或者消耗游戲內(nèi)的資源。而且即便充真錢,也買不到裝備。

同時,裝備在游戲里的比重,是非常非常大的?!恫恍唷防?,玩家可以穿戴6件主裝備,6件副裝備,以及1件護身符。
而且裝備的設計非常細,比如6件主裝備都具有外觀效果,不論是白裝還是橙裝,都有各自的可顯示的外觀,而且同名同品級的裝備,還會根據(jù)屬性產(chǎn)生顏色上的不同。

而到了后期,護身符提供的職業(yè)技能加成屬性,可能是一個需要花大量時間去一點點積累的深層次追求。

這些裝備設計都是暗黑系列的老傳統(tǒng),也在《不朽》里也被最大程度的保留下來,并做了一定范圍的分層和深挖。
對比來看,前面提到的簡化點,也就理所當然了。在「砍怪爆裝」這個核心樂趣上,《不朽》甚至采用了一些,現(xiàn)在看起來似乎比較復雜的設計,比如必須手動打怪、必須手動換裝備、沒有自動尋路(只有導航)、4技能+平A+藥水的攻擊盤。

而類似藥水掉落,這些與「砍怪爆裝」關系不太大的地方,就被簡化成按CD計算、最多儲存3次的固定HP藥水,MP藥水則隨技能體系的改動徹底砍掉了。
這種聚焦讓《不朽》看起來有些特別,在ARPG、具體來說在類暗黑這個領域,它不是為了像暗黑而做的游戲,而是在更底層里,只針對暗黑系列的一個核心樂趣而延展開來的手游。
滿級才是數(shù)值成長的起點
在摸清楚大概邏輯后的1小時里,我?guī)缀跏切臒o他物地在搜刮整個地圖,而且我能明顯感受到,20級以前的節(jié)奏非常快,劇情上需要玩家深入理解的點不多,NPC們交代的背景也比較直接。可以說,我的意識很順暢地沉到了游戲里。
而第一個讓我體驗到難度的地方,就是在地下城里與骷髏王李奧瑞克對陣的場面。這是一場連續(xù)多層地城的戰(zhàn)斗,不過因為恢復藥水很給力,只需要控制好每場戰(zhàn)斗不出岔子,依靠一路上舔圖獲得的裝備,就能輕松應對。

唯一的難點就是李奧瑞克本身的攻擊力較高,AOE多,對血甲還沒撐起來的前期短手職業(yè)有比較多威脅,我選的法師反而靠走A和甩技能,哪怕他召喚了很多打手,只要不被遠程消耗太多,也能對付得過來。

從這個節(jié)點往后,游戲節(jié)奏進入中期,開始逐步開放地下城、上古秘境、挑戰(zhàn)秘境,以及各式各樣的BOSS。而游戲中期追求的內(nèi)容也很明顯了:反復挑戰(zhàn)各式副本,獲得更好的裝備。這個目標基本上一直能伴隨玩家來到40級到滿級的區(qū)間(目前滿級45)。

當玩家獲得新裝備的時候,可以選擇直接摧毀、拿回去分解成強化素材,或者留下來自己用。如果自己用,那么還可以選擇強化、洗練,或者鑲嵌寶石,獲得更強的屬性。其中,寶石還存在傳奇寶石這類稀有品種,屬于更加特殊的強力寶物。

我想強調(diào)一點,盡管引入了強化和洗練系統(tǒng),《不朽》里裝備養(yǎng)成的邏輯也很簡單。具體來說,每件裝備都可以強化20次,并在每5級時獲得一個附加屬性詞條。洗練則是隨機替換這些詞條的功能,需要消耗洗練石。

總體上它是用隨機性來增加裝備的追求空間,而不是在裝備身上花大價錢做強化,特別是在中期,平衡強化消耗和爆裝替換的損耗,顯得非常重要。
另外據(jù)了解,游戲目前的主線內(nèi)容可以提供將近48小時的體驗,由于野外沒有刷怪限制,部分副本有次數(shù)限制,所以理論上,如果玩家特別愿意花時間,在中期停留的時間也不會太長。那么到了后期,游戲的追求又會聚焦到裝備的更好屬性上。

如此推算下來,整個裝備的迭代過程,在游戲前中期會比較快,那么比如制作人Caleb Arseneaux說的野蠻人職業(yè)技能的變化,其實都需要依靠后期的傳奇裝備來實現(xiàn)。也就是說這款游戲真正的開始,其實是在接近滿級,或者滿級之后。
在滿級之后,除了剛才說到的究極裝備的追求(即把資源砸在最稀有的一套傳奇裝備上,獲得最好/最想要的屬性),游戲還引入了巔峰系統(tǒng)。相當于在滿級之上,加了一套技能樹系統(tǒng),玩家在日常刷裝的過程中,會積累巔峰技能點數(shù),從而可以在多個技能樹中,選擇自己想要的方向、技能,去搭配想要的效果。

根據(jù)官方透露的消息,未來也會逐漸追加更多的技能樹,提供更寬的選擇范疇。換句話說,刷裝產(chǎn)出資源,強化裝備、提升技能樹消耗資源,《不朽》后期的大循環(huán),很可能會在這兩者之間往復。
可能大家會疑問,這是不是刷刷刷?我和在場媒體同樣也產(chǎn)生了這個疑問。
不過首先需要明確的一點是,暗黑系列本身就是以刷為核心的游戲,《不朽》同樣基于這個原理在設計,只是暗黑系列刷起來很快樂,這個樂趣是否能保證好,其實才是真正的問題點。
在Wyatt: Cheng看來,《不朽》里面設計了很多內(nèi)容來降低刷的枯燥感,提高新鮮感。從橫向的玩法多樣性講,游戲里已經(jīng)具有地下城、懸賞任務、赫拉迪姆圖鑒、上古秘境、挑戰(zhàn)秘境等一系列內(nèi)容。比如赫拉迪姆圖鑒,就是一個根據(jù)玩家獵殺魔物而解鎖的怪物圖鑒,會提供一系列的加成和獎勵,屬于收藏要素非常強的一個玩法。

從縱向的玩法復玩性來說,比如上古秘境可以在挑戰(zhàn)時使用“不朽鑰石”,來觸發(fā)隨機不可控的、不一定是加成還是減益的效果,讓秘境挑戰(zhàn)從機關、敵人、特效等各個方面,產(chǎn)生玩家意料之外的體驗。這類似于輕度的類Rogue玩法,的確可以大幅度提高復玩性。
除了這些系統(tǒng),提高樂趣的另一個點是組隊下本,在這次測試版里,最多可以實現(xiàn)4人組隊,一起挑戰(zhàn)各個副本。而副本難度也會隨著人數(shù)變多而增加,在挑戰(zhàn)“地獄難度”的副本時,玩家必須湊足四人隊伍。
Wyatt: Cheng還提到他們的設計理念:「所有的故事線都可以單人完成,但在社交上我們鼓勵玩家組隊,因為組隊時游戲會變得更有趣?!?/p>
極其克制的商業(yè)化設計
在游戲本身的樂趣之外,還有一個很重要的問題讓我揮之不去,就是到底《不朽》的收費策略是什么?國內(nèi)類暗黑游戲最讓人覺得沒暗黑味道的點,就是兜售數(shù)值,但《不朽》主打的恰恰是不賣數(shù)值。
理由其實很簡單,暗黑系列里裝備靠自己打出來才有快感,通過交易很快獲得了強力裝備,刷裝的整個過程都會變得枯燥無味。在連線時,Wyatt: Cheng明確表示兩個點,一是游戲完整的核心內(nèi)容全免費,二是付費要讓玩家覺得物有所值。
具體來說有幾個有意思的細節(jié)。比如裝備,他強調(diào)裝備必須玩家自己獲取,游戲雖然引入了交易系統(tǒng),但玩家只能按照市價交易寶石類道具,而且交易過程全匿名,無法刷交易。而不論是免費玩家還是付費玩家,兩者能打到的裝備池都是一樣的。
又如游戲目前引入的付費點只有三個。
第一是通行證。原則上,付費玩家能拿到更豐富的獎勵量,但內(nèi)容層面,免費玩家也有途徑獲得獎勵。第二是洗練石。付費洗練石,并不能提高成功率,但是可以縮小洗練屬性的隨機范圍,讓結果更聚焦,而免費玩家也有途徑獲得免費洗練石。
第三是秘境鑰石。也就是前文提到的,可以給上古秘境增加隨機屬性的道具,雖然這是付費道具,但是免費玩家也可以在游戲中通過不同途徑獲得該獎勵,而且還可以通過組隊,享受隊友的道具效果。
如果對比類暗黑游戲,《不朽》的設計可以說非??酥屏恕R粋€原因在于,按照現(xiàn)在的設計,前期除了通行證,基本沒有付費的必要,洗屬性只有在拿到長期穿戴的傳奇裝之后,才有必要投入,洗練消耗的深度取決于個人對強度檔次的追求,自然是只有少數(shù)人會花大價錢在洗練上的。
另一個原因在于,串起來看秘境鑰石和通行證,他們更像是讓更多人組隊下本的組合拳,目標很明顯是落在大DAU上,換句話說,主打的是高付費率和低付費額,靠人多勢眾來提高收入。雖然不能排除后期會添加其他付費點的可能性,但這種底層的設計,已經(jīng)和傳統(tǒng)類暗黑游戲拉開了極大的區(qū)別。
我很難斷言這樣克制的付費設計是否能成功,畢竟這取決于上線后它到底能吸引到多少用戶,以及其中有多少人愿意為這樣的體驗買單。
不過單純從體驗角度而言,它的確是照顧到了大多數(shù)人,如果只是想了解一下暗黑系列,或者在移動端體驗一種簡潔的暗黑玩法,我覺得《不朽》已經(jīng)足夠了。
誰來定義類暗黑ARPG市場?
玩到兩小時左右的時候,我差不多剛好用新創(chuàng)建的角色打完李奧瑞克,心里有一點點小成就感,以及一點小遺憾。成就感來自于打得確實挺爽,畢竟我的法師還沒學會閃現(xiàn),走位有點麻煩,而遺憾是因為只爆了一件金裝,當然這也無關緊要,因為這只是第一個boss本的最低難度而已。
身邊的朋友說,這次試玩像是一次暗黑老玩家線下交流會,因為大家對這款游戲的評價里,都帶著對暗黑系列不同維度、年代、作品和設計的見解。會后的談天中,幾乎所有人都對《不朽》表示了肯定和期待。
原因很簡單,我想通過前面的截圖和視頻,不用我過多地描述,大家也能明顯地感受到,這確實是ARPG這個魚龍混雜的品類里,品質(zhì)非常高的一款手游。有這個品質(zhì)打底,《不朽》很可能在類暗黑手游盛行的當下,重新告訴玩家什么才是暗黑。
事實上網(wǎng)易和暴雪都有意識地想做到這一點:「讓《不朽》成為手游玩家的第一款暗黑,也成為暗黑玩家的第一款手游」。
官方下場的正版暗黑,的確有得天獨厚的優(yōu)勢,到現(xiàn)在暗黑系列也是很多人回味童年的良藥,甚至三四線城市里某個角落,還有不那么互聯(lián)網(wǎng)的玩家,偶爾會打開電腦刷一把《暗黑2》。而且現(xiàn)在諸多產(chǎn)品都打著類暗黑旗號在買量,這也印證了暗黑在大眾玩家中依然保留著不可磨滅的認知。激活他們,《不朽》就有發(fā)展空間。
當然如我前面所說的,它也有必須跨過的門檻,比如如何激活沉默的用戶,如何降低非IP受眾的上手門檻。舉例來說,為了還原暗黑系列的味道,《不朽》沒有采用過多的傳統(tǒng)設計,在劇情安排上,又采用了二代三代交接的中間地帶,這對不了解暗黑的手游玩家而言,勢必會成為門檻。讓這些玩家愿意等到暗黑味出來的時刻,就顯得尤為重要。
但不論如何,ARPG品類似乎一直以來都處于一個尷尬的位置,有追求的人做了更動作向的硬核產(chǎn)品,想掙大錢的人則是往MMO靠攏了,名利被這些產(chǎn)品帶走,剩下來留給ARPG類產(chǎn)品的,多多少少是買量、頁轉手等詞匯。
或許在全品類拔高水準的如今,也輪到精雕細琢的高品質(zhì)產(chǎn)品,來定義ARPG品類了。