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UE5管理內容-骨架網(wǎng)格體管道

2023-03-02 17:16 作者:夢起夢落夢若風  | 我要投稿

FBX 導入管道支持?骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh)。這提供了一種簡化的處理流程來將有動畫的網(wǎng)格體從 3D應用程序中導入到虛幻引擎內,以便在游戲中使用。除了導入網(wǎng)格體外,如果需要,動畫和變形目標都可以使用FBX格式 在同一文件中傳輸。同時,還可以 導入3D應用程序中給這些網(wǎng)格體應用的材質所使用的紋理(僅限漫射和法線貼圖), 并且自動創(chuàng)建材質,將其應用于導入的網(wǎng)格體。

以下是使用FBX導入骨架網(wǎng)格體所支持的功能:

  • 材質(包括紋理)

  • 動畫

  • 變形目標

  • 多個UV集合

  • 平滑組

  • 頂點顏色

  • LOD

目前,對于每個?骨架網(wǎng)格體,只能將單個動畫導入單個文件。但是,在一個文件中可以傳輸 一個?骨架網(wǎng)格體?的多個變形目標。

本文是使用FBX內容通道將骨架網(wǎng)格體導入到虛幻的技術性概述。?

虛幻引擎FBX導入管線使用?FBX 2020.2。在導出時使用其他版本可能會導致不兼容。

在下文中任何指示使用?導入資源(Import Asset)?按鈕的地方,只需在操作系統(tǒng)文件瀏覽器中單擊并拖拽FBX文件即可。

此頁面包含有關Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max的信息。



Autodesk 3ds Max


一般設置

單一網(wǎng)格體和由多部分構成的網(wǎng)格體

骨架網(wǎng)格體?可以由一個連續(xù)網(wǎng)格體構成,也可以或幾個獨立的網(wǎng)格物體構成, 所有網(wǎng)格體都對同一個骨架進行皮膚處理。?


使用多個網(wǎng)格體時,每個構成部分的LOD可以不同,并且每個部分可以單獨導出, 以便在模塊化的角色系統(tǒng)中使用。這種創(chuàng)建?骨架網(wǎng)格體?的方式不會使性能降低。 每個構成部分導入到虛幻編輯器之后,它們會組合到一起。


綁定

綁定是指將網(wǎng)格體綁定到骨骼/關節(jié)的骨架層級。這使得底下骨架的骨骼/關節(jié)可以影響網(wǎng)格體的頂點,當骨骼或關節(jié)移動時會使得網(wǎng)格體發(fā)生變形。


骨架

如何在3dsMax中創(chuàng)建骨架層級,完全由你自己決定。你可以使用標準的?骨骼工具,因為 它們非常好用,也可以創(chuàng)建自己的對象層級,以便完全自定義幾何體和功能按鈕。 要剝一只貓的皮,不止一種方法而已(請原諒我使用這個雙關語)。很多教程都展示了如何 為游戲角色創(chuàng)建動畫綁定。你還可以參考3dsMax幫助文檔了解關于工具原理的完成細節(jié)。


綁定

在3dsMax中,必須使用?皮膚?修飾符將網(wǎng)格體綁定到骨架。無論?骨架網(wǎng)格體?是由一個完整網(wǎng)格體還是由多個網(wǎng)格體部分構成,過程都是相同的。

  1. 選擇要綁定的網(wǎng)格體。


2.從?修飾符列表?中添加?皮膚?修飾符。


3.在?皮膚?修飾符的參數(shù)中,單擊?

?按鈕來添加影響網(wǎng)格體的骨骼。此時將顯示?選擇骨骼(Select Bones)窗口。


4.在?選擇骨骼(Select Bones)?窗口中選擇骨骼,然后單擊?選擇(Select)?按鈕來添加骨骼。


5.現(xiàn)在,修飾符的?骨骼(Bones)?列表將顯示骨骼。


6.現(xiàn)在,你可以為每個骨骼調整網(wǎng)格體的頂點的權重,從而決定哪些頂點受到哪些骨骼的影響及影響的程度。這可以使用包絡完成,只需直接輸入頂點的權重,也可以使用你喜歡的任何方式。


支點

虛幻引擎中,網(wǎng)格體的支點決定了執(zhí)行任何變換(平移、 旋轉、縮放)時所圍繞的點。?


骨架網(wǎng)格體?的支點始終位于骨架的根骨骼/關節(jié)處。換句話說, 骨架的根位于場景中的哪個位置并沒有關系。從3D建模應用程序導出時, 它就像在原點(0,0,0)一樣。


三角剖分

圖形硬件只處理三角形,因此虛幻引擎中的網(wǎng)格體必須進行三角剖分。


要可靠地對網(wǎng)格體進行三角剖分,可以通過好幾種方法來完成。

  • 僅使用三角形對網(wǎng)格體建?!@是最好的方法,因為可以最大限度地控制最終結果。

  • 在3D應用程序中對網(wǎng)格體進行三角剖分——這是也是較好的方法,可以在導出之前進行整理和修改。

  • 讓導入器對網(wǎng)格體進行三角剖分——這個方法一般,它不允許進行清除整理但對于簡單網(wǎng)格體來說是有效的。

  • 讓FBX導入器對網(wǎng)格體進行三角剖分——這個方法也還可以,它不允許進行清除整理但對于簡單網(wǎng)格體來說是有效的。

注意:當選中"分割不匹配的三角形(Split Non-Matching Triangles)"時,允許FBX導出器對網(wǎng)格體進行三角剖分將導致完全的 隨機化平滑處理。將經(jīng)過FBX三角剖分的網(wǎng)格體導回到Maya中并重新導入將會呈現(xiàn)正確的平滑效果。?

在任何情況下,最好都在3D應用程序中手動對網(wǎng)格體進行三角剖分,這樣可以控制邊的方向和放置 位置。自動執(zhí)行三角剖分可能會導致不合意的效果。


創(chuàng)建法線貼圖

在大部分建模應用程序中可以通過創(chuàng)建低分辨率的渲染網(wǎng)格體和高分辨率的細節(jié)網(wǎng)格體來直接地為網(wǎng)格體創(chuàng)建法線貼圖。


高分辨率細節(jié)網(wǎng)格體的幾何體用于生成法線貼圖的法線。Epic內部處理流程中引入了XNormal,因此在虛幻引擎4中渲染時通常會生成好得多的法線。


材質

應用于使用外部應用程序建模的網(wǎng)格體的材質將會隨著網(wǎng)格體一同導出,然后導入到 虛幻編輯器中。這大大簡化了處理流程,因為你不需要再單獨地在虛幻編輯器中導入紋理,也不需要 創(chuàng)建及應用材質等。使用FBX通道時,導入過程可以處理所有這些操作。

這些材質也需要以特定的方式進行設置,尤其是當網(wǎng)格體有多個材質或者網(wǎng)格體上的材質的順序非常重要時 (也就是,對于角色模型來說,材質0應該是軀干,材質1應該 是頭部)。


頂點顏色

骨架網(wǎng)格體?的頂點顏色(僅限一組)可以通過FBX通道轉換。不需要特殊設置。



從3D應用程序中導出網(wǎng)格體

骨架網(wǎng)格體?可以獨立導出,或者也可以把多個網(wǎng)格體導出到一個單獨的FBX文件中。導入過程將會把多個?骨架網(wǎng)格體?分割為目標包中的多個資源。

  1. 在視口中選中要導出的網(wǎng)格體和骨骼。


2.在?文件(File)?菜單中選擇?導出選中項(Export Selected)(或者如果你不管選中項是什么,都想導出場景中的所有資源,那就選擇?導出所有(Export All))。


3.選擇用于導入網(wǎng)格體的FBX文件的位置和名稱,并單擊

?按鈕。


4.在?FBX導出(FBX Export)?對話框中設置適當?shù)倪x項,然后單擊?

?按鈕,創(chuàng)建包含網(wǎng)格體的FBX文件。



導入網(wǎng)格體

  1. 單擊?內容瀏覽器?中的??

按鈕。在打開的文件瀏覽器中導航到想導入到的FBX文件并選中它。注意:** 你可以在下拉菜單中選擇?來過濾不需要的文件。

所導入的資源的路徑是由導入時?內容瀏覽器的當前位置所決定的。請確保在執(zhí)行導入之前導航到相應的文件夾。你也可以在導入后將導入的資源拖拽到一個新文件夾中。


2.在?FBX導入選項(FBX Import Options)?對話框中選擇適當?shù)脑O置。如果導入不共享現(xiàn)有骨架的網(wǎng)格體,默認設置應該足夠滿足需求。


如果要導入的?骨架網(wǎng)格體?共享一個現(xiàn)有骨架,請單擊?選擇骨架(Select Skeleton)?下拉菜單,然后從列表中選擇骨架資源。


3.單擊?

?按鈕來導入網(wǎng)格體。如果導入成功,內容瀏覽器?將顯示生成的網(wǎng)格體(如果啟用了相關選項,還會顯示材質和貼圖)。


通過在Persona中查看所導入的網(wǎng)格體,可以判斷導入是否成功。?



骨架網(wǎng)格體LOD

在游戲中使用?骨架網(wǎng)格體?的細節(jié)層級(LOD),可以通過使網(wǎng)格體遠離攝像機 來限制其影響。一般來說,這意味著每個細節(jié)層級將具有較少的三角形、簡化的骨骼、或者 可能會應用更簡單的材質。

可以使用FBX通道來導入/導出這些LOD網(wǎng)格體。


LOD設置

通常,為了處理LOD,我們會創(chuàng)建各種復雜程度的模型,包括從具有完整細節(jié)的基本網(wǎng)格體到具有最低細節(jié)級別的 LOD網(wǎng)格體。所有這些模型應該與同一支點對齊并占用相同的空間,并且應該對 同一骨架上進行皮膚處理。你也可以在3D應用程序中使用多個獨立網(wǎng)格體來創(chuàng)建?骨架網(wǎng)格體。 每個部分都可以具有與其他網(wǎng)格體不同的LOD。這意味著,某些部分可以具有屬于不同LOD的簡化版本, 而其他部分則繼續(xù)使用具有較高細節(jié)的版本。你可以為每個LOD網(wǎng)格體分配完全不同的材質, 包括不同的材質數(shù)量。也就是說,基礎網(wǎng)格體可以使用多個材質來呈現(xiàn)聚焦時所需的足夠細節(jié), 而低細節(jié)網(wǎng)格體則不那么明顯,因此可以使用單一材質。

  1. 選中所有網(wǎng)格物體(基礎網(wǎng)格物體和LOD——順序不重要),然后從?分組(Group)?菜單中選擇?分組(Group)命令。


2.在打開的對話框中輸入新組的名稱,單擊??

按鈕來創(chuàng)建組。


3.單擊?

?按鈕來查看?實用程序(Utilities)?面板,然后選擇?細節(jié)層級(Level of Detail)?實用程序。注意:你可能需要單擊?

?,從列表中將其選中。


4.選擇組后,單擊

??按鈕來創(chuàng)建一套新LOD,并將所選組中的網(wǎng)格體添加到其中。這些網(wǎng)格體將根據(jù)復雜程度自動排序。


多個構成部分的LOD

設置由多個部分組成的?骨架網(wǎng)格體?的LOD基本上和設置一個完整網(wǎng)格體的LOD一樣, 只是會為具有LOD的每個獨立部分創(chuàng)建一個LOD組。單獨的LOD組設置過程 與上述相同。


導出LOD

要導出?骨架網(wǎng)格體?LOD:

  1. 選擇組成LOD集的網(wǎng)格體組和要導出的骨骼。


2.遵循導出基礎網(wǎng)格體的步驟進行操作(見上文導出網(wǎng)格體部分)。


導入LOD

在?Persona?中?網(wǎng)格體細節(jié)(Mesh Details)?面板上的?LOD設置(LOD Settings)?中可以輕松導入?骨架網(wǎng)格體?LOD。?

  1. 在?Persona?中打開要應用LOD的?骨架網(wǎng)格體,并跳轉到?網(wǎng)格體(Mesh)?選項卡。?

  2. 在?網(wǎng)格體細節(jié)(Mesh Details)?面板上向下滾動窗口,找到?LOD設置(LOD Settings)?部分,然后單擊?LOD導入(LOD Import)?選項。?


3.在打開的文件瀏覽器中導航到想導入到的FBX文件并選中它。?

4.導入的LOD將添加到?網(wǎng)格體細節(jié)(Mesh Details)?面板中。

5.每個LOD下的?畫面尺寸(Screen Size)?設置指示何時使用該LOD。?

注意:數(shù)值越小,在越遠處使用該LOD;數(shù)值越大,在越近處使用該LOD。 在上圖中,當距離該?骨架網(wǎng)格體?較近時使用LOD0,而當距離較遠時則使用LOD1。

6.導入或添加LOD時,也可以調整該LOD的?縮減設置(Reduction Settings)。?


從虛幻編輯器導出到FBX

先前導入到虛幻編輯器中的?骨架網(wǎng)格體?可以再次從?內容瀏覽器導出到FBX文件。

轉化包中的資源不能導出,因為該導出過程需要已經(jīng)轉化的源碼數(shù)據(jù)。

  1. 在?內容瀏覽器?中選擇要導出的?骨架網(wǎng)格體。


2.右擊?該?骨架網(wǎng)格體,選擇?資源操作(Asset Actions)>?導出(Export)

3.在彈出的文件瀏覽器中選擇要導出的文件的位置和名稱。注意:?確保選擇?FBX File (*.FBX)?作為文件類型。

物理資源

后續(xù)更新。


動畫

關于使用FBX內容通道來創(chuàng)建及導入動畫的完整細節(jié),請參閱管理內容-FBX動畫流程頁面。


變形目標

關于使用FBX內容通道來創(chuàng)建及導入變形目標的完整細節(jié),請參閱管理內容-FBX變換目標管線頁面。


Autodesk Maya

一般設置

單一網(wǎng)格體和由多部分構成的網(wǎng)格體

骨架網(wǎng)格體?可以由一個連續(xù)網(wǎng)格體構成,也可以或幾個獨立的網(wǎng)格物體構成, 所有網(wǎng)格體都對同一個骨架進行皮膚處理。?


使用多個網(wǎng)格體時,每個構成部分的LOD可以不同,并且每個部分可以單獨導出, 以便在模塊化的角色系統(tǒng)中使用。這種創(chuàng)建?骨架網(wǎng)格體?的方式不會使性能降低。 每個構成部分導入到虛幻編輯器之后,它們會組合到一起。


綁定

綁定是指將網(wǎng)格體綁定到骨骼/關節(jié)的骨架層級。這使得底下骨架的骨骼/關節(jié)可以影響網(wǎng)格體的頂點,當骨骼或關節(jié)移動時會使得網(wǎng)格體發(fā)生變形。


骨架

在Maya中,一般使用?關節(jié)工具?為?骨架網(wǎng)格體?創(chuàng)建骨架。同樣,也有 無數(shù)關于在Maya中如何使用這個工具及創(chuàng)建綁定的教程。Maya幫助文檔也是獲得關于這個主題信息 的很好資源。

自虛幻3以來,骨架密度增加了很多


綁定

Maya使用?平滑綁定(Smooth Bind)?命令將網(wǎng)格體綁定到骨架。無論?骨架網(wǎng)格體?是由一個完整網(wǎng)格體還是由多個網(wǎng)格體部分構成,過程都是相同的。

  1. 選擇要綁定的網(wǎng)格體。


2.按住?Shift?+ 鍵并選擇骨架的根關節(jié)

3.從?皮膚(Skin) > 綁定皮膚(Bind Skin)?菜單選擇?平滑綁定(Smooth Bind)。

4.現(xiàn)在,你可以為每個關節(jié)調整網(wǎng)格體的頂點的權重,從而決定哪些頂點受到哪些骨骼的影響及影響的程度。這可以使用?描畫皮膚權重工具(Paint Skin Weights Tool)?或者其他你喜歡的方法來完成。


支點

虛幻引擎中,網(wǎng)格體的支點決定了執(zhí)行任何變換(平移、 旋轉、縮放)時所圍繞的點。?


骨架網(wǎng)格體?的支點始終位于骨架的根骨骼/關節(jié)處。換句話說, 骨架的根位于場景中的哪個位置并沒有關系。從3D建模應用程序導出時, 它就像在原點(0,0,0)一樣。


三角剖分

圖形硬件只處理三角形,因此虛幻引擎中的網(wǎng)格體必須進行三角剖分。


要可靠地對網(wǎng)格體進行三角剖分,可以通過好幾種方法來完成。

  • 僅使用三角形對網(wǎng)格體建模——這是最好的方法,因為可以最大限度地控制最終結果。

  • 在3D應用程序中對網(wǎng)格體進行三角剖分——這是也是較好的方法,可以在導出之前進行整理和修改。

  • 讓導入器對網(wǎng)格體進行三角剖分——這個方法一般,它不允許進行清除整理但對于簡單網(wǎng)格體來說是有效的。

  • 讓FBX導入器對網(wǎng)格體進行三角剖分——這個方法也還可以,它不允許進行清除整理但對于簡單網(wǎng)格體來說是有效的。

注意:當選中"分割不匹配的三角形(Split Non-Matching Triangles)"時,允許FBX導出器對網(wǎng)格體進行三角剖分將導致完全的 隨機化平滑處理。將經(jīng)過FBX三角剖分的網(wǎng)格體導回到Maya中并重新導入將會呈現(xiàn)正確的平滑效果。?

在任何情況下,最好都在3D應用程序中手動對網(wǎng)格體進行三角剖分,這樣可以控制邊的方向和放置 位置。自動執(zhí)行三角剖分可能會導致不合意的效果。


創(chuàng)建法線貼圖

在大部分建模應用程序中可以通過創(chuàng)建低分辨率的渲染網(wǎng)格體和高分辨率的細節(jié)網(wǎng)格體來直接地為網(wǎng)格體創(chuàng)建法線貼圖。


高分辨率細節(jié)網(wǎng)格體的幾何體用于生成法線貼圖的法線。Epic內部處理流程中引入了XNormal,因此在虛幻引擎4中渲染時通常會生成好得多的法線。


材質

應用于使用外部應用程序建模的網(wǎng)格體的材質將會隨著網(wǎng)格體一同導出,然后導入到 虛幻編輯器中。這大大簡化了處理流程,因為你不需要再單獨地在虛幻編輯器中導入紋理,也不需要 創(chuàng)建及應用材質等。使用FBX通道時,導入過程可以處理所有這些操作。

這些材質也需要以特定的方式進行設置,尤其是當網(wǎng)格體有多個材質或者網(wǎng)格體上的材質的順序非常重要時 (也就是,對于角色模型來說,材質0應該是軀干,材質1應該 是頭部)。


頂點顏色

骨架網(wǎng)格體?的頂點顏色(僅限一組)可以通過FBX通道轉換。不需要特殊設置。



從3D應用程序中導出網(wǎng)格體

骨架網(wǎng)格體?可以獨立導出,或者也可以把多個網(wǎng)格體導出到一個單獨的FBX文件中。導入過程將會把多個?骨架網(wǎng)格體?分割為目標包中的多個資源。

  1. 在視口中選中要導出的網(wǎng)格體和關節(jié)。


2.在?文件(File)?菜單中選擇?導出選中項(Export Selected)(或者如果你不管選中項是什么,都想導出場景中的所有資源,那就選擇?導出所有(Export All))。

3.選擇用于導入網(wǎng)格物體的FBX文件的位置和名稱,并在?FBX導出(FBX Export)?對話框中設置適當?shù)倪x項,然后單擊


?按鈕,創(chuàng)建包含網(wǎng)格體的FBX文件。



導入網(wǎng)格體

  1. 單擊?內容瀏覽器?中的??

按鈕。在打開的文件瀏覽器中導航到想導入到的FBX文件并選中它。注意:** 你可以在下拉菜單中選擇

?來過濾不需要的文件。

所導入的資源的路徑是由導入時?內容瀏覽器的當前位置所決定的。請確保在執(zhí)行導入之前導航到相應的文件夾。你也可以在導入后將導入的資源拖拽到一個新文件夾中。


2.在?FBX導入選項(FBX Import Options)?對話框中選擇適當?shù)脑O置。如果導入不共享現(xiàn)有骨架的網(wǎng)格體,默認設置應該足夠滿足需求。


如果要導入的?骨架網(wǎng)格體?共享一個現(xiàn)有骨架,請單擊?選擇骨架(Select Skeleton)?下拉菜單,然后從列表中選擇骨架資源。


3.單擊?

?按鈕來導入網(wǎng)格體。如果導入成功,內容瀏覽器?將顯示生成的網(wǎng)格體(如果啟用了相關選項,還會顯示材質和貼圖)。


通過在Persona中查看所導入的網(wǎng)格體,可以判斷導入是否成功。?



骨架網(wǎng)格體LOD

在游戲中使用?骨架網(wǎng)格體?的細節(jié)層級(LOD),可以通過使網(wǎng)格體遠離攝像機 來限制其影響。一般來說,這意味著每個細節(jié)層級將具有較少的三角形、簡化的骨骼、或者 可能會應用更簡單的材質。

可以使用FBX通道來導入/導出這些LOD網(wǎng)格體。


LOD設置

通常,為了處理LOD,我們會創(chuàng)建各種復雜程度的模型,包括從具有完整細節(jié)的基本網(wǎng)格體到具有最低細節(jié)級別的 LOD網(wǎng)格體。所有這些模型應該與同一支點對齊并占用相同的空間,并且應該對 同一骨架上進行皮膚處理。你也可以在3D應用程序中使用多個獨立網(wǎng)格體來創(chuàng)建?骨架網(wǎng)格體。 每個部分都可以具有與其他網(wǎng)格體不同的LOD。這意味著,某些部分可以具有屬于不同LOD的簡化版本, 而其他部分則繼續(xù)使用具有較高細節(jié)的版本。你可以為每個LOD網(wǎng)格體分配完全不同的材質, 包括不同的材質數(shù)量。也就是說,基礎網(wǎng)格體可以使用多個材質來呈現(xiàn)聚焦時所需的足夠細節(jié), 而低細節(jié)網(wǎng)格體則不那么明顯,因此可以使用單一材質。

  1. 從基礎LOD到最低級LOD的順序,依次選擇所有網(wǎng)格體(基礎和LOD)。按順序選擇非常重要,這樣就可以按照復雜性以正確的順序添加它們。然后從?編輯(Edit)?菜單中選擇?細節(jié)層級(Level of Detail) > 分組(Group)?命令。


2.現(xiàn)在所有的網(wǎng)格體都應該分組到了LOD組下


多個構成部分的LOD

設置由多個部分組成的?骨架網(wǎng)格體?的LOD基本上和設置一個完整網(wǎng)格體的LOD一樣, 只是會為具有LOD的每個獨立部分創(chuàng)建一個LOD組。單獨的LOD組設置過程 與上述相同。


導出LOD

要導出?骨架網(wǎng)格體?LOD:

  1. 選擇LOD組和要導出的關節(jié)。


2.遵循導出基礎網(wǎng)格體的步驟進行操作(見上文導出網(wǎng)格體部分)。


導入LOD

在?Persona?中?網(wǎng)格體細節(jié)(Mesh Details)?面板上的?LOD設置(LOD Settings)?中可以輕松導入?骨架網(wǎng)格體?LOD。?

  1. 在?Persona?中打開要應用LOD的?骨架網(wǎng)格體,并跳轉到?網(wǎng)格體(Mesh)?選項卡。?

  2. 在?網(wǎng)格體細節(jié)(Mesh Details)?面板上向下滾動窗口,找到?LOD設置(LOD Settings)?部分,然后單擊?LOD導入(LOD Import)?選項。?


3.在打開的文件瀏覽器中導航到想導入到的FBX文件并選中它。?

4.導入的LOD將添加到?網(wǎng)格體細節(jié)(Mesh Details)?面板中。

5.每個LOD下的?畫面尺寸(Screen Size)?設置指示何時使用該LOD。?

注意:數(shù)值越小,在越遠處使用該LOD;數(shù)值越大,在越近處使用該LOD。 在上圖中,當距離該?骨架網(wǎng)格體?較近時使用LOD0,而當距離較遠時則使用LOD1。

6.導入或添加LOD時,也可以調整該LOD的?縮減設置(Reduction Settings)。?


從虛幻編輯器導出到FBX

先前導入到虛幻編輯器中的?骨架網(wǎng)格體?可以再次從?內容瀏覽器導出到FBX文件。

轉化包中的資源不能導出,因為該導出過程需要已經(jīng)轉化的源碼數(shù)據(jù)。

  1. 在?內容瀏覽器?中選擇要導出的?骨架網(wǎng)格體。


2.右擊?該?骨架網(wǎng)格體,選擇?資源操作(Asset Actions)>?導出(Export)。

3.在彈出的文件瀏覽器中選擇要導出的文件的位置和名稱。注意:?確保選擇?FBX File (*.FBX)?作為文件類型。

物理資源

后續(xù)更新。


動畫

關于使用FBX內容通道來創(chuàng)建及導入動畫的完整細節(jié),請參閱管理內容-FBX動畫流程頁面。


變形目標

關于使用FBX內容通道來創(chuàng)建及導入變形目標的完整細節(jié),請參閱管理內容-FBX變換目標管線頁面。


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