《加把勁魔女》:一款屬于游戲愛好者自己的奇跡

文:秋音 | 編輯:Rin
作為一款“國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲”以及“鷹角投資的第一款單機(jī)游戲”,《加把勁魔女》從制作與宣發(fā)階段開始就受到了相當(dāng)高的關(guān)注。

而等到游戲真正發(fā)售之后,玩家們給出了自己的答案:特別好評(píng)。
在實(shí)際游玩了這款游戲以及了解了這部作品幕后的故事后,我決定先說說這部游戲的整體表現(xiàn),再和大家分享一些我認(rèn)為值得一提的,游戲幕后的故事。

游戲本體:一款物超所值的優(yōu)秀游戲
在這里先給游戲定個(gè)調(diào),作為一款售價(jià)59RMB的小品級(jí)游戲,本作的表現(xiàn)算得上中等偏上。
作為一個(gè)小品游戲,它有著新潮好聽的BGM、令人耳目一新的美術(shù)風(fēng)格、初見很有趣的游戲玩法,以及全配音的質(zhì)量還算可以的劇情,單是這些東西,其實(shí)就已經(jīng)值回票價(jià)了。

當(dāng)然,缺點(diǎn)也不少,BGM雖然新潮好聽但是歌曲的數(shù)量少,立繪的美術(shù)發(fā)揮穩(wěn)定但是我們的大部分時(shí)間都是看的Q版小人,全程配音的劇情有著忽高忽低的觀感,小品級(jí)作品該有的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn),本作是一個(gè)都沒落下。

而《加把勁魔女》能夠得到如此多好評(píng)的原因其實(shí)也很簡(jiǎn)單:贏在態(tài)度與定價(jià)上。
優(yōu)點(diǎn)一:態(tài)度
游戲從宣發(fā)階段開始就說得很明確,這是一款“注重美少女、咖啡與慢節(jié)奏生活”的游戲,然后在實(shí)際發(fā)售后,這三樣要素也確確實(shí)實(shí)地做好了。

美少女方面:本作是講述“在都市中生存的魔女”的故事,所以在可操縱人物的立繪上,我們可以看出,她們的美術(shù)風(fēng)格上都在強(qiáng)調(diào)時(shí)尚與新潮。當(dāng)然了,本作給我在美術(shù)上最大的震撼,就是這些西幻童話風(fēng)的卡牌立繪,這些設(shè)計(jì)精良的卡牌立繪讓我對(duì)游戲玩法的不滿大幅度下降——就好這口卡牌美少女。全程配音加上穩(wěn)定的美術(shù)發(fā)揮,使得本作在美少女這個(gè)要素上基本是拉滿了。

咖啡:相信玩過游戲的各位一定會(huì)對(duì)游戲里的泡咖啡玩法印象深刻。游戲?qū)ε菘Х冗@這個(gè)過程確實(shí)是深挖到位了,甚至讓我都對(duì)游戲里的一些“黑暗咖啡菜單”有了興趣,游戲?qū)⑴菘Х鹊倪@個(gè)過程簡(jiǎn)化成了一個(gè)很有趣的玩法,還保留了很多可以讓玩家自主研究的地方,在咖啡這個(gè)要素上,我認(rèn)為制作組已經(jīng)做得非常好了。

慢節(jié)奏生活:在游戲中,我們可以自由安排自己的時(shí)間,可以自由選擇做不做支線,也可以在經(jīng)營(yíng)咖啡店的過程中享受生活,是快是慢都由你來選擇。這個(gè)設(shè)計(jì)雖然有很明顯的P系列風(fēng)格,但礙于體量問題,游戲中我們雖然可以自由安排日程,但其實(shí)能做的事情都大差不差,不能像P系列那樣享受自己的自由時(shí)間。只不過以游戲的體量來說,能夠做出這樣的系統(tǒng)其實(shí)就已經(jīng)很棒了。

玩家其實(shí)很簡(jiǎn)單,你宣傳什么,玩家就期待什么,做得好,夸,做不好,罵。
近年來,國(guó)產(chǎn)游戲最喜歡做的事情就是把餅畫得特別大,把玩家的期待值拉得特別高,最后能平穩(wěn)落地,或者說把宣傳里的東西全做出來的作品一只手都數(shù)得過來。
在這樣的風(fēng)潮中,加把勁魔女作為一款開發(fā)人員都是第一次開發(fā)游戲的純新手,能做到游戲特色系統(tǒng)全部平穩(wěn)落地,并且承諾會(huì)持續(xù)開發(fā)后續(xù)內(nèi)容進(jìn)行更新,至少在態(tài)度上,就已經(jīng)達(dá)到滿分了。

優(yōu)點(diǎn)二:定價(jià)
本作的定價(jià)是無折扣58元,這個(gè)價(jià)位說高不高,一款神樂的小黃油都差不多是這個(gè)價(jià),說低也不低,畢竟是一頓瘋狂星期四的錢。

58元,我能體驗(yàn)到什么?
全程帶配音的二次元美少女游戲、流程有將近20個(gè)小時(shí)的中上水準(zhǔn)劇情、很有趣的咖啡店經(jīng)營(yíng)以及初見十分有趣的反塔防游戲玩法。
這些東西塞進(jìn)一個(gè)59元的小品游戲里,我個(gè)人認(rèn)為是非常地超值了。
更別提它做的也真的好,更何況這個(gè)游戲還是國(guó)產(chǎn)的,僅僅就我個(gè)人而言,我是很樂意去花這個(gè)錢支持國(guó)產(chǎn)的。
說完了優(yōu)點(diǎn),就不得不來聊聊它的缺點(diǎn)了
《加把勁魔女》的缺點(diǎn)非常明顯直觀,基本都聚焦在了一件事上:制作組的游戲制作經(jīng)驗(yàn)太少。
在官方發(fā)布的紀(jì)錄片里也可以看到,制作組的很多成員都是初次制作游戲的新手,大部分人之前都只是玩過游戲,并沒有參加制作過游戲,所以在游戲的玩法設(shè)計(jì)與劇情節(jié)奏上,只得借鑒國(guó)內(nèi)一個(gè)有著大量案例可以借鑒的游戲種類:手游。

你可以在游戲的玩法設(shè)計(jì)上看到很多手游的影子,包括但不限于精準(zhǔn)的數(shù)值卡脖子、機(jī)制數(shù)值給的十分扣等典中典的手游數(shù)值設(shè)計(jì),這樣的數(shù)值設(shè)計(jì)也讓游戲從一開始就決定了你的策略范圍,讓反塔防玩法實(shí)際上只有那么一兩種破局的辦法。

平心而論,《加把勁魔女》的游戲玩法的確非常有趣:部署自己的卡牌,規(guī)劃好自己的進(jìn)攻路線,來突破敵方的防御,一眼看上去,似乎有著許多的可能性,是一個(gè)策略深度很高的游戲。
但很可惜的一點(diǎn)是,本作在游戲玩法上的打磨實(shí)在是不盡人意,或許是想給自己的游戲保留難度,又或許是自知自己無法做好那么高深度的游戲玩法的平衡?!都影褎拍愤x擇了一個(gè)令人惋惜的操作:它嚴(yán)格限定了你每次戰(zhàn)斗時(shí)能夠攜帶與使用的卡牌費(fèi)用,導(dǎo)致過關(guān)的策略過于單一,基本上就是幾張卡打到通關(guān),騷操作基本沒有。

除此之外,最能給塔防進(jìn)攻方帶來壓力的“多線進(jìn)攻”也因?yàn)榭ㄅ剖褂觅M(fèi)用問題以及操作的繁瑣性而很難達(dá)成,不得不說是一件非??上У氖虑椤R恍┛ǖ臄?shù)值也設(shè)計(jì)得很死,有的關(guān)只能上這張卡通關(guān),但是過了這關(guān),這張卡基本就沒有用了。

劇情方面,《加把勁魔女》也頗有二次元手游的感覺:開頭的主線劇情過分浮于表面缺乏深入,在之后的章節(jié)中才慢慢找到節(jié)奏,觀感上升。
以我個(gè)人的口味來說,其實(shí)開頭的這個(gè)劇情就能直接把我勸退:在一款充滿幽默詼諧的游戲里,它開頭的劇情就是校園霸凌這種很難被解構(gòu)稀釋的題材,并且寫的水平還不算太好,人物的設(shè)定沒立住,故事的發(fā)展缺乏足夠的鋪墊與合理的展開,基本全靠外力與旁人推動(dòng),實(shí)在是難以讓人提起興趣。

而到了主線的第二章開始,編劇也就逐漸找到了本作適合的題材,第二章開始,主線的觀感直線上升,當(dāng)然了,也是從第二章開始,游戲玩法帶來的新鮮感也逐漸消退,支撐著我們玩下去的反而變成劇情了。
本作的幕后與游戲外的故事
說完了《加把勁魔女》,我們來說說另一家給《加把勁魔女》提供了非常多支持的公司:鷹角。

雖然經(jīng)常被人戲稱是“風(fēng)口上的豬”,但鷹角能在風(fēng)口上站穩(wěn),自是有它的本事在的。
以它們旗下最著名,以及我自己在玩的《明日方舟》為例,它們能夠做到每次活動(dòng)不斷更新迭代的新機(jī)制,并且還會(huì)每年都推出試水玩法,玩家反響好的留下,反響不好的踢掉。

對(duì)我這樣的玩家來說,我看到的就這家公司一直在游戲的玩法上下功夫,雖然就結(jié)果而言,明日方舟后續(xù)推出的很多玩法都沒能像肉鴿玩法那樣成為常青樹,甚至有些玩法做出來就是一個(gè)寄字。但不可否認(rèn)的是,“它們一直在進(jìn)步”。
事實(shí)上,《加把勁魔女》能夠在國(guó)內(nèi)的游戲圈子里有如此高的話題度,鷹角的投資也是非常重要的一環(huán)。
而令人驚喜的是,本作十分惹人注目的反塔防玩法,實(shí)際上已經(jīng)在去年的方舟周年活動(dòng)里出現(xiàn)了。

在去年的那次周年慶活動(dòng)中,我們可以部署沙灘車,并通過部署轉(zhuǎn)向標(biāo)的方式來決定沙灘車的行進(jìn)路線,讓它可以在路途中攻擊敵人。
這個(gè)新穎的機(jī)制讓包括我在內(nèi)的很多方舟玩家都玩得不亦樂乎,我也很樂意看到游戲公司之間有這樣的良性互動(dòng):你沒有錢起步和宣發(fā),我來幫助。我缺少新奇的點(diǎn)子,向你學(xué)習(xí)借鑒。
希望以后這樣的良性互動(dòng)越來越多吧。
帶著坎坷的成功
本作的故事看起來就像是一個(gè)初出茅廬的制作組在獲得高人指點(diǎn)后,就簡(jiǎn)單成功了的故事,但事實(shí)上,本作的開發(fā)時(shí)間有足足三年,在三年的時(shí)間里他們也經(jīng)歷了很多次“失敗”。
推翻了美術(shù)風(fēng)格,在玩法和數(shù)值上也進(jìn)行了大量的試錯(cuò),最終,才將《加把勁魔女》以令人滿意的形態(tài)落地,這一切,都離不開制作組“想做好游戲”的初心。

總結(jié)來說,《加把勁魔女》是一款非常不錯(cuò)的國(guó)產(chǎn)二次元游戲,如果你對(duì)它的畫風(fēng)、玩法或是音樂和劇情感興趣的話,我都非常支持有興趣的各位入手支持。