《湮滅線》:暢爽絲滑、返璞歸真的動(dòng)作肉鴿佳作
基本信息
個(gè)人評分(五星制):????
玩法:橫版動(dòng)作游戲,帶有肉鴿要素
發(fā)行時(shí)間:2023年6月14日
特點(diǎn):框架完善、內(nèi)容豐富、肝度略高
流程:不固定,大約6-20小時(shí)
注:不支持聯(lián)機(jī)。
前言
在我看來,橫版動(dòng)作游戲這一題材,如今已然有些泛濫成災(zāi)。要想出人頭地,有兩種比較靠譜的方式。首先,自然是玩法另辟蹊徑、設(shè)定獨(dú)具匠心、風(fēng)格奪目吸睛。眾所周知,要做到這一點(diǎn),并不容易。在我的印象中,也鮮少有其他同類型游戲擔(dān)得起這樣的評價(jià)。正因如此,不少制作組退而求其次。它們選擇在前人的基礎(chǔ)上加以打磨、完善,并突出自身的特點(diǎn)。而,《湮滅線》正是其中之一。接下來,我將結(jié)合自身的實(shí)際體驗(yàn),和大家簡單聊聊游玩感受。

正文
概括來說,《湮滅線》的特點(diǎn),就是“快”。要做到這一點(diǎn),意味著制作組,盡可能的摒棄了無關(guān)元素(譬如無聊的跑圖、過于看臉的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等)。具體來說,大概有以下三個(gè)方面。
一.大道至簡,強(qiáng)化選項(xiàng)直白暢快
首次踏進(jìn)《湮滅線》的世界,最先映入大家眼簾的,是略顯冗雜的“進(jìn)化”系統(tǒng)。盡管看上去,讓人眼花繚亂,但實(shí)際上,它的理念非?!昂唵巍?。在游戲中,玩家可以通過戰(zhàn)斗等方式,獲取進(jìn)化秘鑰。只要數(shù)量達(dá)到閾值,你可以隨時(shí)展開升級頁面(需要脫離戰(zhàn)斗狀態(tài)),挑選自己心儀的強(qiáng)化。強(qiáng)化的效果不一而足,幾乎沒有負(fù)面效果。你也可以隨時(shí)隨地將它們刪除、更換,沒有任何懲罰。到了后期,某些高級強(qiáng)化,甚至具有逆天改命的功效。
如此一來,玩家就可以將注意力,都集中在戰(zhàn)斗之上。畢竟,擊殺敵人,本來就應(yīng)該是獲取資源,最簡單的方法。而類似獎(jiǎng)勵(lì)屋等機(jī)制,需要均衡配比各類型房間的數(shù)量。否則的話,可能會(huì)削弱玩家的積極性。每個(gè)進(jìn)化選項(xiàng),除了固有的效果之外,也會(huì)附帶一個(gè)“特性”。每兩個(gè)相同的特性,會(huì)激發(fā)一個(gè)與眾不同的增益。疊加次數(shù)越多,特性自然也會(huì)越強(qiáng)力。

除此之外,每套機(jī)甲也有獨(dú)一無二的專屬能力。它們會(huì)與強(qiáng)化選項(xiàng)一同出現(xiàn),并且不需要任何代價(jià)就能解鎖——當(dāng)然,也不附帶任何特性。無論進(jìn)化選項(xiàng)還是特性,本質(zhì)上來說,都是為戰(zhàn)斗服務(wù)的。它們之間的聯(lián)動(dòng),主要起到錦上添花的作用。而且,兩者本身都能起到增幅戰(zhàn)力的功能。玩家不需要刻意拼湊,只要順?biāo)浦?、積少成多就好。這一點(diǎn),就是我所說的“大道至簡”。強(qiáng)化系統(tǒng)看似復(fù)雜,背后的邏輯卻簡潔明了。通俗點(diǎn)說,就是越打越強(qiáng)、越打越爽。
二.行云流水,閃轉(zhuǎn)騰挪流暢絲滑對于橫版動(dòng)作游戲而言,操作流暢程度的重要性不言而喻。在這點(diǎn)上,《湮滅線》制作組,把控的比較用心。玩家可以隨心所欲的銜接技能、動(dòng)作,利用平A打斷技能,或者用閃避取消后搖都是家常便飯。多方向的快速猛沖,上手可能會(huì)有些不適應(yīng)。但只要稍加練習(xí),玩家的戰(zhàn)斗范圍,就會(huì)一下拓展好幾個(gè)維度。本作的武器種類,非常豐富。拋開正兒八經(jīng)的兵器之外,也有一些玩梗性質(zhì)的“家伙事”存在。無論哪種,都擁有精心設(shè)計(jì)的動(dòng)作、連招、技能。鍍銀匕首以出手迅捷,聞名于世。配上提升暴擊率和暴擊傷害的強(qiáng)化,就能在短時(shí)間內(nèi)打出成噸的輸出。又或者,你可以抄起舊時(shí)代的教學(xué)用具,用熱辣的粉筆,給敵人們好好“上一課”。

至于BOSS戰(zhàn),相對來說則沒有那么驚才絕艷。低難度下,它們的攻擊方式是有跡可循的。只要掌握其中的規(guī)律,無傷通關(guān)并非什么難事。當(dāng)然,BOSS本身的設(shè)計(jì),依舊可圈可點(diǎn)。第一關(guān)的三大強(qiáng)敵,都各具特色。沒有同質(zhì)化的現(xiàn)象,也不是簡單的換皮。只是在應(yīng)對方法上,有著些許格斗游戲“你來我往”的影子。我并不排斥這種模式,縱觀全局,《湮滅線》也一直在盡力去除,分散玩家注意力的因素。判斷出怪物的招式類型后,玩家就能胸有成竹的進(jìn)行臨場應(yīng)對,或者按部就班的閃避逃脫。

三.返璞歸真,上天入地自在隨心
《湮滅線》的地圖設(shè)計(jì)極其精妙,玩家一開始便具有完整的探圖能力。例如二段跳和蹬墻跑,沒有門檻,開局就會(huì)。如此一來,前進(jìn)過程中,玩家就不會(huì)感到處處掣肘。目力所及之處,皆能自由攀登。利用墻壁躲開敵人的攻擊,或者用二段跳取得戰(zhàn)利品,本身就讓人滿足感爆棚。當(dāng)然,本作也存在隱藏地形。只不過,它們的形式要隱晦一些。比如下圖中,按照特定順序擊打周圍的螺釘,就能打開特殊房間,解鎖武器藍(lán)圖。又或者,錘破部分墻壁,也能獲取資源。

不得不承認(rèn),這些區(qū)域的布局很精妙。在有過幾次經(jīng)歷后,我養(yǎng)成了“沒事干就錘錘墻、翻翻垃圾堆”的“好”習(xí)慣。或許并非每一次都能如愿以償,但這種包含不確定性的小驚喜,也讓游戲過程更具趣味性。當(dāng)我翻箱倒柜找到幾枚硬幣的時(shí)候,往往都會(huì)截圖給她看。甭管回應(yīng)我的是不是白眼,至少快樂那都是實(shí)打?qū)嵉摹?/p>
四.草蛇灰線,劇情含蓄情節(jié)曲折
《湮滅線》采用了碎片化敘事。首次通關(guān),可能只需要三四個(gè)小時(shí),但要想理清楚其中的來龍去脈,這兒點(diǎn)時(shí)間還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。主角,是一臺(tái)“與眾不同”的機(jī)甲。之所以這么稱呼,是因?yàn)閯e的NPC,會(huì)用“病毒”來描述他。再結(jié)合其末日廢土的背景,以及機(jī)器人相關(guān)的設(shè)定,一種《黑客帝國》的既視感,油然而生。開篇,旁白如是說道:“進(jìn)化,是為了超越環(huán)境的限制?!敝鹘堑臋C(jī)甲也在不停升級,這么做的目的是什么?持續(xù)不斷的進(jìn)化,與一成不變的固守,顯而易見,都并非最好的選擇。在這片荒蕪的大地上,幸存者要么茍延殘喘,要么心懷鬼胎。想要活下去,就得遵守規(guī)則、付出代價(jià)。這背后,到底潛藏著怎樣的秘密?誠實(shí)的說,現(xiàn)階段,我也沒法描繪出故事的全貌。不過主角身為病毒,必定會(huì)刨根問底、探尋真相。BUG可能是阻礙,但在某些時(shí)候,也會(huì)成為破局的“The one”。

不足之處
在我看來,《湮滅線》的缺點(diǎn),主要集中在以下兩個(gè)方面。首先,是局外養(yǎng)成的肝度比較高。雖然戰(zhàn)斗獲取的資源也不少,但在孱弱的前期,玩家往往走不了多遠(yuǎn)就會(huì)敗下陣來。幸好,天賦樹的收益同樣非常顯著。其次,局內(nèi)的其他元素,比如遺物、核心等,獲取途徑比較單一。少數(shù)細(xì)枝末節(jié)上的設(shè)定,也不夠人性化——比如倒地后沒有霸體,能被怪物搓一套空中三連。

總結(jié)收束
整體而言,《湮滅線》算是今年獨(dú)游中相對不錯(cuò)的產(chǎn)品。制作組深諳游戲理念,給予了玩家充足的選擇余地和足夠的爽度。動(dòng)作游戲愛好者,或者絲滑動(dòng)作情有獨(dú)鐘的玩家,可以購入體驗(yàn)一番。