2023年了,模擬經(jīng)營手游還有沒有搞頭?
3月22日,由五十一區(qū)開發(fā)、騰訊極光計劃發(fā)行的經(jīng)營類手游《桃源深處有人家》(以下簡稱《桃源》)全平臺公測,首日即登上AppStore免費游戲榜榜首。
上線一周以來,游戲在市場成績與口碑方面表現(xiàn)較為穩(wěn)定,在大量玩家涌入的情況下,評價并未出現(xiàn)嚴(yán)重滑坡,AppStore暢銷榜在首日擠入前50的基礎(chǔ)上還有小幅上漲。


據(jù)GamRes了解,五十一區(qū)工作室在《桃源》兩年的研發(fā)過程中獲得了騰訊游戲?qū)W堂專家團(tuán)的傾力相助。涵蓋UI/UE、策劃、客戶端、音頻音效、技術(shù)美術(shù)、項目管理等多領(lǐng)域的9位專家,為《桃源》提供了全方位的優(yōu)化建議,為游戲品質(zhì)“錦上添花”。
從近些年來層出不窮的模擬經(jīng)營新游來看,《桃源》算是正式上線名單中表現(xiàn)較為出眾的,而在它身后,還有一大批蓄勢待發(fā)的。《桃源》試圖解決的問題以及上線后遇到的問題,也會成為后來者必須經(jīng)受的試煉。
讓游戲內(nèi)經(jīng)濟轉(zhuǎn)起來
《桃源》有著極為明顯的優(yōu)勢區(qū)間:美術(shù)。
“隨手一截便是一幅畫卷”,“三年前就是因為畫風(fēng)才關(guān)注的”、“美術(shù)令人著迷”……類似評價在相關(guān)社區(qū)比比皆是,用出眾的美術(shù)風(fēng)格為玩家制造記憶點,依舊是游戲獲客的重要方式,尤其是對于那些缺乏用戶積累的新IP、新團(tuán)隊來說。
據(jù)媒體采訪,開發(fā)團(tuán)隊五十一區(qū)在確定美術(shù)風(fēng)格時,借鑒了著名山水畫《千里江山圖》,山石的繪制顯得多彩而有韻致,而在表現(xiàn)農(nóng)家生活時,團(tuán)隊又做了一定調(diào)整,使其更具煙火氣,畫面色彩豐富、細(xì)節(jié)精致,但在整體表現(xiàn)上又能和諧一致。憨態(tài)可掬的蘿卜人的加入,使游戲畫面更顯生機,沖淡了遠(yuǎn)景山水的冷峻感。


度過了初期的視覺沖擊,游戲需用玩法讓玩家留下來。
在該階段,《桃源》采用了一套簡練的核心循環(huán)。
1.簡單的資源循環(huán)系統(tǒng)

經(jīng)濟學(xué)關(guān)乎貨幣的流動,而非貨幣的創(chuàng)造,這句話對模擬經(jīng)營游戲來說再合適不過,其玩法、游戲體驗、商業(yè)設(shè)計均關(guān)乎資源的產(chǎn)出與消耗。
在這一方面,《桃源》建立了一套以訂單為核心的資源產(chǎn)出-消耗系統(tǒng),玩家從最基礎(chǔ)的小麥、大豆種植開始,收獲后進(jìn)行初級加工,隨著等級提升解鎖新農(nóng)作物、新生產(chǎn)資料(如木頭、竹子)、二級加工等。


這些資源主要通過NPC訂單進(jìn)行消耗。除可獲取特殊材料(如豬肉)的特殊訂單外,NPC訂單無冷卻時間,NPC訂單也是游戲銅錢、經(jīng)驗的主要獲取方式。
蒲公英小隊雖然也能獲取銅錢、經(jīng)驗,但冷卻時間長達(dá)數(shù)個小時,相對的,它能帶來玩家無法生產(chǎn)的稀有材料,這些材料是玩家開荒、擴倉、建造娛樂場所的必需品。問題是,其產(chǎn)出是隨機的。
隨著玩家游戲時長的累積,這個生產(chǎn)循環(huán)越轉(zhuǎn)越大,原料愈發(fā)豐富、加工次數(shù)愈發(fā)繁復(fù),玩家需要等待的時間也被拉長,游戲便從不斷解鎖新內(nèi)容的前期階段過渡到緩慢積累資源的中期階段,在這個階段,倉儲的擴容就變得尤為關(guān)鍵。

僅從生產(chǎn)經(jīng)營的資源循環(huán)來看,《桃源》有個非常明顯的特點:簡單。
它取消了原料生產(chǎn)所需消耗的銅錢,取消了生產(chǎn)、加工所需的勞動力,連同勞動力所需的衣食住行需求也一并取消了。原料、加工品雖可直接售賣,但價格低賤。無論是關(guān)鍵資源的產(chǎn)出,還是資源消耗的流向都相對單一,全都依賴于“訂單”這一環(huán)節(jié)來周轉(zhuǎn)。
整個游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)是高度可控的,每樣建筑只能存在一個,每個建筑同一時間只能加工一樣?xùn)|西,玩家只能加速、不能撤銷,每日調(diào)換加工序列的次數(shù)有限,所有設(shè)計都指向了“等待時間”這一行為上。
為此,《桃源》從兩個方面進(jìn)行補足,一個是給予玩家卓越的視聽享受,開發(fā)團(tuán)隊將每個建筑設(shè)計了個小劇場,讓蘿卜人動起來,讓場景活起來。

另一個是居民互動。每日都會有居民上山拜訪,玩家可邀請NPC共進(jìn)晚餐、贈送禮物,在與NPC的交流中,玩家可逐步了解角色性格、喜好乃至人物關(guān)系網(wǎng),進(jìn)而加深對蘿蘿村的認(rèn)知,《桃源》試圖用這樣一張復(fù)雜的角色關(guān)系網(wǎng)與生動的群像刻畫來強化玩家與游戲的聯(lián)系,讓他們產(chǎn)生“生活在此間”的沉浸感。

如果說前一個屬于感官層面的補足,后一個就算心靈層面的感染,從GameRes的體驗來看,這些氛圍感的塑造是卓有成效的。
《桃源》資源循環(huán)系統(tǒng)的簡單應(yīng)該說是有利有弊,利在于它為玩家減負(fù),整體調(diào)性較為佛系、休閑;弊在于它壓縮甚至是抹除了玩家的策略空間,使得整個經(jīng)營玩法變成了放置玩法,玩家僅需隔段時間上線,收一波資源、確認(rèn)一下訂單、按需生產(chǎn)即可。(如是,零氪玩家就會遇到游戲的一個關(guān)鍵性矛盾,膨脹的訂單需求與倉庫存儲上限之間的矛盾。)
以上,僅解釋了《桃源》在生產(chǎn)經(jīng)營玩法上的循環(huán),它是整個游戲的基礎(chǔ),如果想要考察《桃源》玩法設(shè)計、商業(yè)設(shè)計上的優(yōu)劣,我們須得從更大的視角去探析游戲的大循環(huán)。
2.以提升收益效率為核心的大循環(huán)
在生產(chǎn)資源循環(huán)的基礎(chǔ)上,《桃源》給出了三種擴大收益的方法,一是直接提高每個訂單的收益,二是擴大數(shù)量,三是提高資源的獲取速度。
第二種方法較為特殊,它既包括訂單量的擴充,也包括加工隊列的擴充、倉儲容量的擴充,后者變相增加玩家游玩的安逸指數(shù)。

《桃源》以提升訂單收益效率為核心,將游戲的生產(chǎn)經(jīng)營玩法與其他模塊(社交、劇情、活動)、商業(yè)設(shè)計聯(lián)系在一起,形成一個大循環(huán)。
不妨以「3.增速」為例,解釋下這個大循環(huán)的運作方式。

游戲道具「念」是提高資源產(chǎn)出效率的關(guān)鍵所在,它有兩種獲取途徑,劇情獎勵與舒適度獎勵,而開啟劇情需要滿足等級、舒適度要求,推進(jìn)劇情則需要消耗生產(chǎn)資源。

游戲的劇情獎勵相當(dāng)于在原有的模擬經(jīng)營玩法上安裝了個加速器,提高了整條生產(chǎn)線的運行效率。
而抽卡、充值則是另外一臺更加迅猛的加速器,它進(jìn)一步加速了「念」的獲取速度,又或者以一次性消耗的方式直接兌換訂單所需資源。
如是,《桃源》以生產(chǎn)經(jīng)營玩法為核心,通過NPC交互、劇情內(nèi)容兩個模塊提高經(jīng)營效率,又輔之以社交系統(tǒng)、山頭經(jīng)營(琴棋書畫、觀星等生活向的內(nèi)容,環(huán)境裝飾)來豐富游戲玩法。

高頻更新的限時活動也是提高玩家留存的重要方式——畢竟,活動提供的獎勵比訂單收益要寬裕得多。
問題是,《桃源》只是一個重復(fù)著資源循環(huán)的模擬經(jīng)營手游嗎?
解決模擬經(jīng)營品類的痛點
拋開游戲上線后遭遇的諸多Bug不談,《桃源》在處理模擬經(jīng)營這個品類的時候,做了哪些方向上的改進(jìn),又存在什么樣的問題?
根據(jù)GameRes這幾日的體驗來看,《桃源》在模擬經(jīng)營手游的探索上,有如下幾方面的優(yōu)勢:
1.將細(xì)節(jié)拉滿的視聽體驗
在沒有做出品類細(xì)分的前提下,模擬經(jīng)營類手游的受眾都比較固定,即追求輕度、休閑的大眾玩家,這便要求游戲能夠觸達(dá)更多用戶。常規(guī)做法就是買量,但它需要投入的資源與需要思考的策略絲毫不亞于一款游戲的開發(fā),這顯然不是中小團(tuán)隊承擔(dān)得起的。
能夠在第一時間抓住用戶注意力的美術(shù)自然就成了團(tuán)隊彎道超車的一個選項?!短以础吩?020年首曝時便是靠一手獨特且出色的畫風(fēng)贏得了第一波關(guān)注。
從實際的游戲體驗來看,《桃源》美術(shù)的點睛之筆在于動起來的蘿卜人。五十一區(qū)在采訪中曾表示他們是“把每個建筑、整個游戲都當(dāng)成動畫去做,讓每個角色都很真實,有著自己的性格”,雞舍的蘿小旦平時在茅屋屋頂撒飼料,雞“飛”出圍欄了會跳下來,上演一場“捉雞好戲”,餅坊的蘿小馕手上功夫了得,不時給觀眾表演“飛餅”絕活,農(nóng)閑時蘿卜人會在周邊游蕩,有活了要忙或活忙完了會露出相應(yīng)的表情包,每個建筑實際上都是一次文化考據(jù),一場人物表演。瞧著它們圓潤而靈活的身子,頭上千奇百怪的綠葉,玩家心里自然覺得舒暢。



這些細(xì)節(jié)上的巧思,給玩家?guī)淼钠鋵嵅粌H是美術(shù)上的享受,同時也是一種生活感的塑造,它能讓畫面活起來,讓玩家覺得這個小村落是活的、有生氣的,甚至讓玩家去揣摩其中的故事。

對一些中小團(tuán)隊來說,有時候難的并不是美術(shù)概念的差異性、高級感,而是如何落地到具體的用戶體驗中,五十一區(qū)在項目早期雖然摸索出了蘿卜人、借鑒《千里江山圖》等吸引用戶的美術(shù)設(shè)定,但游戲UI的設(shè)計卻略顯粗糙,在騰訊游戲?qū)W堂專家團(tuán)的幫助下,磨平了一些視覺觀感上的參差,使游戲美術(shù)更為統(tǒng)一、畫面更為協(xié)調(diào),同時也與游戲追求的“煙火氣”、游戲獨有的“蘿卜人”深度結(jié)合。

2.將“佛系”作為游戲基調(diào)
上一部分提到,《桃源》的生產(chǎn)經(jīng)營玩法并不復(fù)雜,資源流向單一,形成了穩(wěn)固的閉環(huán)。玩家的操作空間、策略空間被壓縮到一個較小的范圍內(nèi),或者是被移除到了其他玩法中,他們做得最多的行為,或者說耗時最長的行為是“等待”,如同游戲內(nèi)置的“旅行青蛙”玩法一樣,游戲整體調(diào)性偏佛系。
《桃源》的佛系調(diào)性看著做起來簡單,但實則不然,越到后期,游戲的系統(tǒng)越復(fù)雜,游戲如何在體驗上為玩家減負(fù)至關(guān)重要,同樣得益于騰訊游戲?qū)W堂專家團(tuán)的幫助,五十一區(qū)強化了各類材料的視覺辨識度,并增加界面跳轉(zhuǎn)、剩余數(shù)量、任務(wù)提示等功能。

就GameRes的體驗而言,當(dāng)玩家把《桃源》當(dāng)做副游時,會有較好的游戲體驗,上線時根據(jù)訂單安排好生產(chǎn)隊列,下線忙活其他事情,再上線后收獲一波資源、提交訂單,安排下一輪生產(chǎn),整體游戲節(jié)奏貼合上班黨、學(xué)生黨的日程安排。
當(dāng)然,玩家想要深度體驗的時候,游戲也能提供足夠的內(nèi)容,比如與蘿蘿村居民的互動,比如散落在山頭各個角落的互動小游戲,又比如游戲的劇情內(nèi)容,倒不如說,這些內(nèi)容,才是《桃源》的主體。
3.將內(nèi)容消費視為玩家體驗核心
如果《桃源》只是一個數(shù)值螺旋上升的生產(chǎn)經(jīng)營游戲的話(因訂單這一中心的存在,導(dǎo)致游戲后續(xù)解鎖的新建筑并未改變游戲玩法或玩家的游玩策略),游戲憑什么讓玩家在蘿蘿山“定居”?
可細(xì)分為三塊來講。
第一是文化體驗。
《桃源》的生產(chǎn)經(jīng)營系統(tǒng)看似常規(guī),實則是以游戲為載體、融入了大量傳統(tǒng)文化,原材料的加工均對應(yīng)一項傳統(tǒng)工藝,如石磨、豆坊、陶藝、竹編……又輔之以小劇場動畫,用一種精簡的方式為玩家呈現(xiàn)傳統(tǒng)工藝流程。
在加工產(chǎn)品的設(shè)計上也不含糊,由豆腐引出豆腐腦、豆干、豆筋、豆腐乳、油豆腐等一系列大豆制品,游戲內(nèi)的烹飪系統(tǒng)進(jìn)一步呈現(xiàn)了中國的“食”文化。

《桃源》各個模塊的設(shè)計不是簡單的數(shù)量疊加,而是穿針引線,用一個材料串聯(lián)起游戲的多個模塊。種植大豆——收獲大豆——大豆加工——食材烹飪,這尚且不是終點,游戲還將美食與地域文化做了連接,通過類似“旅行青蛙”的玩法,讓蘿卜人攜帶美食前往各地旅行。

除此之外,每個階段新解鎖的建筑也都帶有一定的文化屬性,如孔明燈、觀星臺、書畫室、琴房等,五十一區(qū)在做這些設(shè)計的時候,往往會將游戲互動、知識承載、視聽享受、收藏獎勵四個元素融合在一起,觀星時,以傳統(tǒng)文化中的二十八星宿為脈絡(luò),告訴玩家星座的識別;收集書畫時,又會以小游戲的方式表現(xiàn)古畫修復(fù)的流程。

以傳統(tǒng)文化為出發(fā)點,游戲的活動設(shè)計思路如江河入海,頓時開闊了起來,清明、端午、中秋、重陽,每個傳統(tǒng)節(jié)日的飲食文化與民間活動都能融入《桃源》模擬經(jīng)營的框架中。

第二是情感體驗。
玩家在游戲中體驗到的情感因人而異,其情感的觸發(fā)點互有差異,或因音樂,或因風(fēng)景,或因故事,或因社交互動。在此處,GameRes僅從人機交互的角度,討論《桃源》情感體驗的兩大內(nèi)容。
其一為存在于不同時空的故事,包括主線章節(jié)、人物番外。以主線劇情「南有喬木」為例,它講述周瑜與小喬的愛情故事,從相遇、相愛、相知到生離死別,玩家可以進(jìn)行劇情回溯,在關(guān)鍵節(jié)點選擇不同的選項,改變故事走向。從游戲的具體表現(xiàn)來看,整個故事以任務(wù)的形式切割成數(shù)十個小片段,情節(jié)發(fā)展的重要節(jié)點投入較多的資源,配以渲染情緒的插畫與音樂,算是對歷史人物的一種再演繹。

其二是蘿蘿村的人情往來?!短以础窞槊總€居民設(shè)定了一個人際關(guān)系網(wǎng),與其對話,玩家能夠逐步深入角色,關(guān)六菲是個癡迷釣魚卻頻繁“空軍”的少女,她那淡泊出塵的俠士風(fēng)范與其屢釣不中的設(shè)定令人忍俊不禁,朗見秋異想天開研制出了獨門辣醬,一時間供不應(yīng)求,酷愛辣椒、性格熱情如火的她卻有個靦腆害羞的孩子,母子之間的種種趣聞叫人發(fā)笑,末了卻是鼻頭一酸、心頭一股暖流淌過。

依個人所見,蘿蘿村的角色塑造要比主線有趣得多,碎片化的敘事手法在情感傳遞上效率更高,它留下更多空白供玩家想象。倒不是主線的線性敘事手法落了下層,而是這種手法想講好故事,既講巧思—情節(jié)編排、主題表達(dá),也講量的累積——人物塑造、起承轉(zhuǎn)合。
第三是社交體驗。
《桃源》設(shè)計了多種社交內(nèi)容,除了常規(guī)的拜訪外,還開辟了多人聊天室,玩家可以在群里發(fā)送蒲公英小隊訂單的資源需求。
限時活動玩法大多會往多人游戲上靠攏,游戲基調(diào)主打休閑、趣味,或者玩家互助。


4.兼顧輕度玩家與重度玩家的商業(yè)設(shè)計
《桃源》的付費系統(tǒng)較為標(biāo)準(zhǔn),月卡、通行證、首沖獎勵、成長禮包不一而足,每個檔位的價格也比較常規(guī)。
游戲內(nèi)無廣告,沒有走廣告變現(xiàn)的途徑。付費點主要集中于兩個方面,飾品經(jīng)濟與生產(chǎn)效率。
《桃源》的飾品分為角色裝扮與環(huán)境裝飾,環(huán)境裝飾與舒適度掛鉤,但只有甲、乙等建筑才能提供獎勵,飾品可通過游玩進(jìn)度與抽卡獲取。
若是仔細(xì)比對的話,能發(fā)現(xiàn)游戲月卡的性價比可謂突破天際,它提供的不僅是蘿卜幣(付費貨幣)、玎珰(稀有貨幣)這些常規(guī)游戲貨幣,它還附帶生產(chǎn)效率、訂單收益的大幅提升,且解決了倉儲容量過低、擴容慢的問題。

GameRes認(rèn)為,這一超乎常規(guī)的月卡收益表明了游戲的商業(yè)取向,追求大DAU下的低ARPU值,依賴用戶規(guī)模撐起游戲收入。與此同時,它并未放棄重度用戶的需求,將輕數(shù)值、重外觀與互動體驗的飾品裝到了扭蛋卡池中。
《桃源》想要保證玩家基本的游戲體驗,以精心規(guī)劃的數(shù)值體系防止游戲內(nèi)容被快速消耗,在付費與數(shù)值增長間小心翼翼地做著平衡規(guī)劃,避免陷入Pay To Win的輿論困境中。
既然如此,《桃源》的問題在哪?(以下純屬個人觀點)
1.核心玩法深度不足。
如前文所言,《桃源》資源循環(huán)系統(tǒng)的簡單是有利有弊的,它壓縮甚至是抹除了玩家的策略空間,使得整個經(jīng)營玩法變成了放置玩法。
《桃源》并沒有模擬經(jīng)營游戲中常見的經(jīng)營策略、資源配置玩法,如選擇種植哪一類經(jīng)濟作物,每一類建筑的配比如何設(shè)置等等。
游戲空間的自由裝扮玩法也是后置的,玩家受到嚴(yán)格的游戲進(jìn)度限制,擺完必要建筑后,并沒有太多富余的空間留給玩家自行設(shè)計,且環(huán)境布置會優(yōu)先讓位給數(shù)量稀缺的甲、乙等裝飾。
又如,游戲內(nèi)的生產(chǎn)建筑雖然富有生機,但習(xí)慣之后它便淪為一種裝飾,游戲的感官體驗大于游戲性的體驗。
由此,玩家在體驗游戲后迅速分裂成兩個陣營,部分玩家認(rèn)為游戲的“休閑”調(diào)性完美契合自己的游玩需求,另一類玩家則認(rèn)為游戲過于簡單,缺乏挑戰(zhàn)。
五十一區(qū)未必沒有預(yù)料到這一點,畢竟,游戲在立項之時就是奔著“讓玩家在下班路上解解乏”去做的,它更側(cè)重去營造一個平靜祥和的田園生活情境,以供玩家憩息。
2.團(tuán)隊產(chǎn)能問題。
一個是量的問題,另一個是新鮮感的問題。
模擬經(jīng)營手游的內(nèi)容產(chǎn)出如何跟得上玩家消耗是個老調(diào)常談的問題,在此不再贅述。
在該方面,《桃源》還需要解決新鮮感的問題。上面提到,《桃源》的核心玩法相對簡單,后續(xù)解鎖的生產(chǎn)建筑并未改變玩家的游戲思路,好在游戲提供了足夠豐富的玩法與內(nèi)容來填補這方面的不足,如音游、拼圖、釣魚等,如居民互動、劇情體驗。
這種“多樣化”同樣有利有弊,利在于單純的模擬經(jīng)營玩法其實是很容易見頂?shù)模婕以谟螒虺跗诰湍茴A(yù)見后面的游戲內(nèi)容,后續(xù)的內(nèi)容更新容易陷入“換湯不換藥”的困境,這并不適合一個旨在長線運營的手游,游戲應(yīng)該提供經(jīng)營之外的趣味。
弊在于《桃源》的其他游戲內(nèi)容與核心玩法耦合度低,雖然吻合“表現(xiàn)古代田園生活”這一要求,且符合游戲的休閑調(diào)性,但可玩性不足。
玩家對游戲內(nèi)容“量”與新鮮感的追求,將迫使開發(fā)團(tuán)隊產(chǎn)出更多具備差異化的內(nèi)容,五十一區(qū)似乎也預(yù)料到了這一點,他們在采訪中表示:“我們希望每個山頭都能盡量給玩家?guī)聿煌膬?nèi)容體驗,而不是簡單的數(shù)值重復(fù)——
比如說現(xiàn)在第一塊山頭給玩家的感覺是自家的村落小院,第二塊是一個需要探索的開闊田園,第三塊則是帶有神話色彩的天池、仙女湖,讓玩家從陸地探索變成水上探索。未來的第四塊山頭,我們還會突出游戲的標(biāo)志性元素——蘿卜人,去打造類似于蘿卜古鎮(zhèn)的體驗?!保▉碓矗河螒蚱咸眩?/p>
但,這似乎會帶來新的問題:游戲該如何平衡逐漸龐大且多樣的游戲內(nèi)容與游戲主張的“休閑調(diào)性”?
后話:模擬經(jīng)營手游
早在去年,GameRes便關(guān)注到市面上出現(xiàn)了大量新立項的模擬經(jīng)營手游,截至今日,正式上線的不過寥寥幾款。

個人將該品類劃定了三個考察方向,題材演繹、底層玩法、商業(yè)模式。
題材演繹關(guān)乎游戲的美術(shù)風(fēng)格與內(nèi)容設(shè)計;
底層玩法則復(fù)雜得多,買斷制領(lǐng)域的模擬經(jīng)營玩法設(shè)計可謂遍地開花,要么是玩法融合,如種田模擬+動作=《天穗之咲稻姬》,如模擬經(jīng)營+戰(zhàn)斗=符文工房系列,模擬經(jīng)營+多人聯(lián)機=《一起農(nóng)場》,硬核模擬經(jīng)營=模擬農(nóng)場系列,主打氛圍感與擬社會聯(lián)系的,有《動物森友會》、《星露谷物語》……新發(fā)售的《伊始之地》還融入了程序生成技術(shù),將經(jīng)營玩法變成關(guān)卡挑戰(zhàn)。

而服務(wù)型手游的模擬經(jīng)營玩法則略顯單一,尤其是玩家操控角色行動的第三人稱手游(如《小森生活》、《奧比島》)更是稀缺。
商業(yè)設(shè)計上,模擬經(jīng)營是個需要將商業(yè)思維前置的手游品類,游戲核心在于資源的產(chǎn)出與消耗,它如何與付費深度綁定是個棘手問題。
模擬經(jīng)營游戲的思路可以很寬廣,但模擬經(jīng)營手游的選擇卻很狹窄。
它與PC端的買斷制游戲存在很大差異,服務(wù)型手游必須克服兩大難題:長線運營與商業(yè)模式。
2022年涌現(xiàn)出一批模擬經(jīng)營手游有諸多方面的原因,或是動森熱度余溫尚存,或是有游戲跑通了模擬經(jīng)營品類的商業(yè)模式,但從今天的視角來看,動森的調(diào)性依舊難以復(fù)刻,模擬經(jīng)營手游的商業(yè)設(shè)計也沒能持久。
倒是有一款2021年上線的出海手游表現(xiàn)出了強勢的增長勁頭——點點互動出品的《菲菲大冒險(Family Farm Adventure)》,其游戲架構(gòu)與《桃源》有不少相似之處,但GameRes認(rèn)為二者并不一致,《菲菲大冒險》的產(chǎn)品策略與運營方式更接近于消除類手游,而《桃源》有更明顯的模擬經(jīng)營成分。
點點互動自研的另一款手游《Frozen City》更接近模擬經(jīng)營類游戲,它還向同行者展現(xiàn)了一種新的模擬經(jīng)營手游設(shè)計思路——闖關(guān)+角色養(yǎng)成。
倘使《桃源》在后續(xù)的運營中能夠保持目前的勢頭,那便能為模擬經(jīng)營類手游再提供一個成功案例,同時也為仍在研發(fā)中的其他模擬經(jīng)營類手游打上一針強心劑。
可貴的是,《桃源》的開發(fā)團(tuán)隊五十一區(qū)從游戲還叫做《代號:YC》的時候,就相當(dāng)注重玩家反饋,他們希望游戲能真正成為一塊供玩家落腳休息的“桃源”,他們也希望有更多的有志之士來共同構(gòu)建“桃源”——
對模擬經(jīng)營感興趣的同學(xué),可投簡歷到:zhaoshuai@dayukeji.com,《桃源深處有人家》項目組正在廣納賢才。