CJ2023采訪《臥龍》制作人 優(yōu)化會持續(xù)做玩法也會更豐富
《臥龍 蒼天隕落》自3月發(fā)售以來,持續(xù)進行著調(diào)整優(yōu)化以及后續(xù)內(nèi)容的開發(fā),第一彈DLC“逐鹿中原”也已經(jīng)于不久前上市。前幾日舉辦的2023 ChinaJoy,游戲的總監(jiān)平山正和以及制作人山際真晃也親自來到上海,針對之前出現(xiàn)的一些問題進行解釋并公布了未來的后續(xù)DLC推出計劃。


在現(xiàn)場,兩位也面對數(shù)十家媒體,回答了很多玩家們關(guān)心的問題。有些媒體提問十分尖銳,直指痛點。下面就是本次采訪的詳細內(nèi)容,一起看看兩位是如何面對眾媒體們的“拷問”:
記者:這次的DLC出來之后玩家有很多負面的反饋,這些反饋對后續(xù)的兩個DLC的開發(fā)有什么影響?
回答:是的,我們收到了很多來自玩家的反饋,不局限于日本和中國,也有包括很多其他地區(qū)的意見,我們都會認真地去傾聽這些意見。對今后開發(fā)計劃的影響不僅僅局限于下一個DLC,8月的更新中就能看到一些實際變化,比如剛才提到會針對物品掉落機制做出一些相應(yīng)的改善,這些都是我們在參考玩家反饋的前提上,盡早作出的具體的行動。
記者:玩家們對于女性的武將一直興趣高漲,請問臥龍后續(xù)會不會添加更多的女性武將?
回答:今后會有新的女性武將,具體是哪位,我們這里就先保密了。大家可以放心,在DLC3之前肯定會有新的女性加入游戲。
記者:逐鹿中原里面增加了不少讓玩家印象深刻的怪物,比如說禍斗冰蠶等等。請問設(shè)計它們的靈感來源是什么?
回答:新的怪物也不止禍斗和冰蠶,剛才有提到我們團隊中有很多華人員工,他們將進行第一步的考證,在具體制作當中我們也會做出一些發(fā)揮,比如說禍斗,在文獻當中它是屬于只要存在周圍就會著火,它還會排出帶火的排泄物,這在我們看來就好比是瓦斯,碰到火可能會爆炸,所以它們的靈感基本來源于文獻,而團隊會在此基礎(chǔ)上進行集思廣益,發(fā)揮出新的東西。
記者:逐鹿中原DLC中所有的戰(zhàn)場都有非常明顯的素材復(fù)用痕跡,而且基本沒有出現(xiàn)過新的場景元素跟場景類型變化。很多玩家認為在地圖設(shè)計上有點偷懶,你們是怎么看待這個問題的?
回答:我們是有針對制作的場景做過一些考證的,您說的素材問題也確實客觀存在,我們會虛心接受意見和批評,今后會深刻地對待這些問題,在視覺方面進行更多的差異化設(shè)計,也讓地圖富有更鮮明的特征,我們會盡量在今后的DLC或者新的戰(zhàn)場上呈現(xiàn)出來。
記者:有玩家反應(yīng)逐鹿中原DLC的流程特別短,未來的兩個新DLC的體量和現(xiàn)在差不多還是會增加更多的內(nèi)容?
回答:后面兩個DLC的主線和支線任務(wù)在數(shù)量上與逐鹿中原整體規(guī)模相同,但是我們會在深度游玩要素上面去盡量把它做的更大。然后剛才的更新計劃里面有提到,除了這些游戲帶來的任務(wù)之外,還會有一個后期內(nèi)容,這是大家在任務(wù)之外能夠去深度挖掘的游戲體驗。
記者:《臥龍》是一款跟單體強敵戰(zhàn)斗非常爽快的游戲,為何在制作游戲時會頻繁出現(xiàn)像江東三虎臣之類這樣玩家需要同時對抗多個敵人的關(guān)卡設(shè)計,在后續(xù)的DLC中是不是也有類似的設(shè)計?
回答:因為游戲的化勁系統(tǒng),勢必會讓《臥龍》成為一對一爽快戰(zhàn)斗的游戲,但是從開發(fā)方來說,游戲也應(yīng)該有一些不同的情景給玩家?guī)砀嗪透蟮拇碳ぃ窃趺礃影堰@些呈現(xiàn)出來,我們做的還是有瑕疵的,這也是我們需要調(diào)整的地方。至于怎么樣把一對多人做的更好也是我們努力的方向。
記者:從未來DLC的計劃來看,時間點就要接近三國時期最高朝的一個節(jié)點赤壁之戰(zhàn)了,今后我們有沒有機會體驗到赤壁之戰(zhàn)的戰(zhàn)場?
回答:赤壁之戰(zhàn)確實是三國的一個高朝,目前來說《臥龍》的計劃中是沒有赤壁之戰(zhàn)的。當然從一個開發(fā)者來講的話,也希望有機會把赤壁之戰(zhàn)在《臥龍》中呈現(xiàn)給玩家。
記者:在逐鹿中原的DLC中加入了一個新武器拳套,拳套有一個全新的士氣機制,后面的DLC中新增的武器會不會有這種類似士氣的機制?
回答:我們希望在今后的調(diào)整當中讓武器更加的色彩鮮明,在今后的新武器中也會有和士氣相關(guān)的拓展,并不局限于絕技技能,是對所有已知的武器都會做出相應(yīng)的調(diào)整,今后的武器也會有一些各自的特點。

記者:很多玩家認為,游戲本體的虎牢關(guān)之后,地圖設(shè)計是有明顯下滑的,后續(xù)DLC中有沒有做出改善?
回答:這個問題我們有所了解,在未來的2個DLC中除了增加新內(nèi)容以外,還有一些節(jié)奏把控方面的改善,還有一些新敵人帶來的新刺激。我們也會進行深入的思考,如何給玩家?guī)砀玫捏w驗,如何做出更好的呈現(xiàn)。
記者:《臥龍》在多周目的情況下,數(shù)值會急劇提升難度陡然增加,未來是否會對這方面進行優(yōu)化?
回答:我們認為多周目必須要有一些新的挑戰(zhàn),難度有一定程度的加強是必要的。當然我們也感到目前的難度陡然增加會有一些問題,有些流派會很吃力,我們在RPG部分預(yù)計會做出更多的調(diào)整,使攻略的手段更加豐富。比如讓仙術(shù)更有存在感,更為靈活好用。
記者:《臥龍》本身是具有克蘇魯概念設(shè)計的,有很多玩家期待能有《黑魂》和《血緣》那樣的大世界背景設(shè)定,但是游戲中沒有在細節(jié)中表現(xiàn)出來,這是為什么?
回答:我們想把《臥龍》打造成一款暗黑風(fēng)三國游戲,在我們的設(shè)定中,從黃巾**開始到動蕩亂世,我們會給它加入合適和必要的暗黑元素在里面,包括妖魔還有符合人設(shè)風(fēng)格的東西。也許未來會在DLC里面做到這些內(nèi)容,但是不能保證一定會有。
記者:就實際體驗來說,大紅大黃這種鮮艷配色非常影響視覺體驗,尤其是洛陽的那一章,制作組有沒有改進計劃?還有視覺系統(tǒng)也有點亂,尤其是一對多的戰(zhàn)斗亂晃的很厲害,未來有改動的計劃嗎?
回答:我們有看到玩家對這方面的反饋,如果反饋比較多且特別影響游戲體驗,我們會考慮去修改。
記者:關(guān)于獎杯設(shè)計,DLC1沒有要求玩家多周目通關(guān)這點很不錯,希望后面兩個DLC也繼續(xù)保持,所以是為什么會做出這樣的設(shè)計呢?
回答:我本人也不喜歡需要硬肝才能拿到獎杯,我認為獎杯應(yīng)該涉及游戲的方方面面,讓大家順著把游戲內(nèi)容體驗完就能拿到白金獎杯。
記者:游戲?qū)尾荚O(shè)計成為貂蟬的哥哥,還是左慈的大弟子,對于熟悉三國的玩家來說非常具有沖擊力,請問為何做出這樣的構(gòu)思呢?
回答:當初設(shè)定游戲劇情大綱的時候,同主線對應(yīng)的有一條暗線,暗線里面我們是希望把呂布作為一個背負著許多沉重陰暗面的這么一個英雄來進行描寫,也想把他打造成帥氣硬漢形象,讓玩家能夠喜歡,所以劇情做了一些大膽的設(shè)計。
記者:在三個DLC推出之后還會有新的內(nèi)容嗎?
回答:《臥龍》在三個DLC之后確實會告一段落。在我們看來眼前就有很多問題需要解決,需要將一些關(guān)鍵的問題在合適的時機盡快解決。至于后面的計劃,目前還沒有,我個人很希望做,希望能夠?qū)崿F(xiàn)。
記者:《臥龍》劇情設(shè)定里面人形BOSS是要弱于妖魔等大型BOSS的,但是實戰(zhàn)中,大型BOSS反而要比人形BOSS簡單,設(shè)計團隊設(shè)計BOSS戰(zhàn)的時候是有什么考量嗎?
回答:我們會有意識地設(shè)計出不同的戰(zhàn)斗玩法,對于不同的人來說對難度可能有不同的感受。當然從設(shè)計上肯定沒有妖魔更弱的想法。妖魔BOSS更需要化勁才能打出硬直,對于擅長化勁的玩家體驗就會有很大的差別。未來我們也會盡可能設(shè)計更豐富的戰(zhàn)斗思路和玩法。

記者:從去年與中電博亞合作以來,臥龍在中文本地化以及玩家社群這些方面都具體得到了哪些支持?這里面有沒有一些故事可以分享?
回答:我就提一點具體的,比如說跟中電博亞合作的過程當中,有很多溝通交流上的一些火花,在交涉中我們了解到中國玩家的特性可能跟我們設(shè)想的不一樣。比如說他們在看到我們游戲內(nèi)容方向的時候,會以他們對中國玩家的理解給我們提很多的意見,而且有時候我們做出來的新版本讓大家體驗之后,彼此之間產(chǎn)生的思路有時也不是特別吻合,在這種情況下彼此之間進行了一些討論,比如是不是該做出調(diào)整,還有很多這方面的小事情,所以在我看來真得是一個非常寶貴的互相反饋的寶貴經(jīng)歷,會讓游戲邊得更好。
記者:魔化BOSS是個很有意思的設(shè)計,未來是否會增加魔化BOSS的數(shù)量?
回答:通過DLC會逐步增加的,而且也會有一些新的戰(zhàn)斗體驗,請期待。
記者:剛才提到DLC會有全新的后期內(nèi)容,這些內(nèi)容會以怎樣的方式呈現(xiàn),內(nèi)容豐富程度如何?
回答:這個大致可以參考《仁王》以及《最終幻想 起源》,會有一些類似的后期內(nèi)容。但具體內(nèi)容肯定不一樣,《臥龍》的會更注重策略性,比如進軍方向的取舍等,請期待。
記者:制作人提到會傾聽來自玩家的反饋,那么在全球玩家的反饋尤其是中國社區(qū)玩家的反饋中有哪些特別深刻印象的點呢?有沒有會影響到你們制作游戲思路的地方嗎?
回答:首先《臥龍》是一款面向全球的游戲,歐美玩家可能不太懂三國,所以他們比較注重游戲的動作性,希望看到有中國特色的戰(zhàn)斗方式。而包含日本在內(nèi)的亞洲玩家都很喜歡三國,所以會注重故事和武將設(shè)定等。因為三國就是發(fā)生在中國的故事,所以中國玩家的意見十分寶貴。
記者:對于開發(fā)組來說,在整個開發(fā)過程中有什么是你們沒有能夠?qū)崿F(xiàn)的遺憾嗎?
回答:最遺憾的一個點就是游戲的優(yōu)化問題。因為游戲沒有按照我們預(yù)想的那樣給大家一個暢爽的體驗。這其實也不是游戲內(nèi)容本身的問題,而是游戲內(nèi)容之外的問題,我們今后會優(yōu)先去著手解決和改善這個問題。如果說是游戲內(nèi)的元素的話,因為三國這個題材很宏大,又有妖魔元素,所以三國里面很多很多的武將包括曾經(jīng)思考的一些妖魔都沒能登場,這是比較遺憾的一個點。
記者:DLC1中為什么沒有考慮把張繡這樣在歷史上和游戲里都非常重要的角色設(shè)計成BOSS?
回答:確實當初討論過把張繡設(shè)計成為BOSS,但是DLC的主軸還是典韋這個人物,為了把典韋這樣忠義雙全最后悲壯犧牲的英雄形象在DLC中完整的表達出來,我們最終做出了這樣的選擇。
記者:《臥龍》在本體中大部分BOSS的招式都是大開大合這種力量型的,為何到了DLC會變成頻繁快攻和位移這種敏捷型的招式?為什么會產(chǎn)生這樣的變化,以后的DLC會繼續(xù)沿用哪一種風(fēng)格?
回答:其實開發(fā)中并沒有想太多,只是想著要做出BOSS之間的差異化,豐富玩法。確實DLC中敏捷BOSS會比較多一些,這樣做是因為畢竟是DLC了,玩家的水平也磨煉到一定程度了,覺得大家可以挑戰(zhàn)這種風(fēng)格的BOSS了,我們是有這樣的一種考量在里面。至于未來,還是會視情況而定。
記者:有玩家反饋說技能不太好刷,好不容易刷到一把五星武器,但是技能不太合適,之前也說到會在未來有改善,那么具體會做出哪些調(diào)整?自選技能能不能實現(xiàn)?
回答:剛才有提到武器絕技有更多的槽這是其中的改動之一,9月前后就會有一些新的細節(jié)情報。至于自定義預(yù)計是有,但可能不會是大家想的那樣,至于如何調(diào)整請大家期待吧。

記者:剛才有提到會有《Lies of P》(匹諾曹的謊言)以及《仁王》的聯(lián)動,這兩個都是偏向角色動作的,請問會不會在后續(xù)有和《永劫無間》那樣的皮膚聯(lián)動呢?
回答:目前能公開的只是一些計劃中的信息,其它的還沒定。《Lies of P》是沒有服裝獎勵的,《仁王》倒是不能說完全跟服裝無關(guān)。具體請大家關(guān)注今后的消息。
記者:從游戲里面可以看出有很多歷史考證的細節(jié)在里面,比如洛陽的洛字,你們是不是有專門一個部門去做歷史考證呢?
回答:是的,我們確實有一個專門做歷史考證的小組,里面包含了幾位華人員工,比如說我們要設(shè)計地形、妖怪、武器的時候,他們就會幫忙去找一些資料。另外開發(fā)過程中我們也會隨時去請教他們,比如某個東西這樣設(shè)計是否合適之類的,他們會給予一些意見。
記者:很多玩家不太理解《臥龍》的怪物種類為什么這么少,《仁王》大約有47種,《臥龍》包含DLC大約只有不到30種,這就導(dǎo)致游戲后期怪物重復(fù)非常嚴重,連BOSS都是這樣,制作組有什么針對性的改動嗎?
回答:我們對此也正在研究和思考,想給大家?guī)砀嗟臄橙祟愋?,我們對此是有深刻理解的。今后在DLC中會結(jié)合關(guān)卡來盡可能多的提供更為豐富的敵人體驗。
記者:關(guān)于食鐵獸的獎杯,出來之后有一個可愛的名字,但是玩家反應(yīng)配色不是那么可愛,這里面有什么設(shè)計的參考和根源嗎?
回答:我們在文獻中看到食鐵獸感覺特別有趣,想到能不能做成一個比較萌、比較治愈的存在,但是考慮游戲整體是黑暗風(fēng)的魔幻世界,太可愛的話反差會很強烈,會很突兀,然后又想起之前有過把熊貓黑白顏色反轉(zhuǎn)的故事,借著這個靈感,就做出了這樣的食鐵獸,整體看下來好像穿著黑色內(nèi)褲一樣,有點像WWF摔跤的油膩大叔,造型有可愛的一面又有一點小惡心,我個人很喜歡,就將它定型了。
記者:《臥龍》的中文配音質(zhì)量很高,這里面有什么值得分享的故事嗎?
回答:《臥龍》從立項開始就決定要重點面向中國玩家。我們有專門的華人員工,在配音方面也深度參與其中,在和配音工作室的遠程配合中做出了很多適度調(diào)整,才得到了現(xiàn)在的效果。
記者:在DLC中,魔化典韋和魔化劉備有相似的設(shè)計,有很長的上天階段,也有很多閃電攻擊,玩家沒有什么有效應(yīng)對措施,而且感到有一點折磨,為什么要采取這樣的設(shè)計呢?未來還會有這樣的設(shè)計嗎?
回答:對于長時間盤旋在空中的BOSS確實難以應(yīng)對,但是他們的氣勢相對容易打破,會產(chǎn)生硬直,這是調(diào)整平衡的一方面。這也是諸多BOSS類型的一種,我們不會一味追求這種戰(zhàn)斗體驗,后面的DLC大家應(yīng)該會看到不同類型的BOSS。
記者:《臥龍》的戰(zhàn)斗體驗是圍繞著化解系統(tǒng)展開的,有沒有考慮讓敵人也可以對玩家使用化解?最終BOSS戰(zhàn)就有這樣的機制。
回答:最后BOSS戰(zhàn)我認為是非常有趣的,未來敵人會不會使用化解這個還不好說,從難度的調(diào)整上,會不會加入這個機制是值得商榷的問題,雖然看上去好像會變得公平,在實際會怎么樣很不好說。具體怎么去實踐我們還是會謹慎處理。
記者:有沒有跨組從《三國志》或者《三國無雙》系列吸收到一些靈感嗎?
回答:我們游戲開發(fā)組的成員中有一些就開發(fā)過《三國志》系列游戲,而且開發(fā)組之間的交流也很密切,我們隨時可以請教歷史組專家一些必要的問題,所以彼此的聯(lián)系和交流是非常暢通愉快的。比如魏蜀吳的三種顏色,我們在保留之外也做了一些自己的發(fā)揮,東吳的紅色偏暗就是我們的一些想法。
