zbrush次世代風(fēng)格角色全流不是你一個(gè)人在學(xué)

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次世代這個(gè)名字源自日語(yǔ),即下一個(gè)時(shí)代,未來(lái)的時(shí)代。既然說它來(lái)自最先進(jìn)的時(shí)代,那么次世代游戲肯定相比傳統(tǒng)游戲畫質(zhì)更高,品質(zhì)更好呀。與傳統(tǒng)游戲相比,次世代游戲能夠以精簡(jiǎn)的面數(shù)表達(dá)出高精度模型效果,各種材質(zhì)和紋理貼圖效果也更寫實(shí),更注重質(zhì)感的表現(xiàn),次世代人物模型更接近真人的表現(xiàn)效果。
現(xiàn)在主流的大型游戲很多都是次世代畫風(fēng),比如逆戰(zhàn)、怪物獵人、刺客信條、使命召喚等,可以說次世代建模師目前在職場(chǎng)可謂吃香的喝辣的,年薪起點(diǎn)十萬(wàn)。
次世代游戲制作流程
一個(gè)3D游戲角色的制作流程分為原畫設(shè)定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動(dòng)畫制作和引擎測(cè)試六個(gè)步驟,制作周期為一到一個(gè)半月。
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原畫設(shè)定
通常每款游戲都會(huì)有相應(yīng)的美術(shù)風(fēng)格及美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),這將決定整款游戲的畫風(fēng),所以說最開始的原畫階段很重要。
貼圖繪制完成后,需要進(jìn)行游戲角色骨骼搭建,人體是肌肉帶動(dòng)骨骼,骨骼對(duì)人體起到一個(gè)支撐作用,而游戲角色的運(yùn)動(dòng)是根據(jù)骨骼帶動(dòng)的。搭建骨骼才能對(duì)后續(xù)的動(dòng)畫進(jìn)行制作。
骨骼搭建完畢就可以蒙皮了,由于在3D人物制作過程中,角色骨骼和角色模型是分開的,因此將肌肉和皮膚綁定在相應(yīng)骨骼上,保證骨骼運(yùn)動(dòng)的時(shí)候?qū)?yīng)的部位會(huì)跟著運(yùn)動(dòng)的過程叫做蒙皮。
動(dòng)畫制作及優(yōu)化
蒙皮完畢后,會(huì)根據(jù)游戲中的需求進(jìn)行動(dòng)畫制作,制作過程會(huì)比較嚴(yán)謹(jǐn),除了要反復(fù)檢查參與活動(dòng)的皮膚與骨骼,還需要?jiǎng)h除不必要(多余)的骨骼,要嚴(yán)格按照動(dòng)畫流程來(lái)制作。通常一個(gè)骨骼往往會(huì)用在多個(gè)對(duì)象上,所以綁定的過程往往比動(dòng)畫制作本身更加重要。
導(dǎo)入引擎進(jìn)行測(cè)試
在完成了上述工作后,動(dòng)畫制作人員會(huì)將做好的角色交還給模型制作人,此時(shí)會(huì)將角色模型導(dǎo)入引擎中進(jìn)行測(cè)試,包括材質(zhì)的渲染等內(nèi)容,這部分可能還會(huì)進(jìn)行各種優(yōu)化和調(diào)整,通過測(cè)試后,一個(gè)角色模型本身的制作過程就算完成了。