音樂不是好聽就行:中國二游的音樂困境


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文丨菜包
排版丨鹿九

引言
今年三月,咱寫過一篇分析《蔚藍(lán)檔案》的文章【這個三月,我宣布《蔚藍(lán)檔案》徹底贏麻了】,那時候死都沒想到文剛發(fā)沒多久它就拿到了版號,而且短短半年不到就開了國服,屬于是看傻了。


有趣的是,當(dāng)初那篇文章的末尾稍微聊到了一些關(guān)于《蔚藍(lán)檔案》音樂設(shè)計的內(nèi)容,也沒想到那些無聊的碎碎念居然出乎意料大受好評,后臺很快突破100條留言精選限制。很多讀者私信說希望看到菜包寫更多關(guān)于二游音樂內(nèi)容的分析,于是就有了今天這篇文章。如果你對游戲配樂以及二游音樂運營方針等領(lǐng)域感興趣,本文可能會給到你一些小小的參考。
筆者也是一名業(yè)余的音樂人,算是見過一些二游項目的音樂情況。在本文中,我會試著用我淺薄的游戲音樂行業(yè)知識與經(jīng)驗,來簡單分析一下當(dāng)今市場上一些比較顯眼的二游產(chǎn)品在音樂領(lǐng)域的方針與表現(xiàn),并試著聊聊當(dāng)前國產(chǎn)二游的音樂在設(shè)計和運營方面面臨的一些困境與解題思路。本文近15000字,請酌情閱讀。

二次元手游,卷其他方面全卷到了頭,那卷音樂呢?
只要看看如今市面上流行的游戲,像《蔚藍(lán)檔案》《神覺者》《紅燒天堂》《Memento Mori》等等,你就會明白,這兩年開始,現(xiàn)在越來越多二游開始注重在音樂上打差異化了。
音樂的差異化,在普通玩家眼里,興許不如美術(shù)和玩法的差異化直觀。但無論如何市場已經(jīng)說明,前兩者的發(fā)展已經(jīng)來到一個認(rèn)知瓶頸——一個讓普通消費者很難再感知到巨大差別、本身也再有什么巨大突破的尷尬境地。
于是有的人,開始試圖從音樂角度整些活。
像日韓,音樂差異化早已經(jīng)是他們游戲不可或缺的一部分——因為他們一開始就有“音樂是有名有姓的商品”這樣的文化認(rèn)知廣泛流通,商業(yè)根基也從上世紀(jì)就已深刻奠定。而由于種種原因,國內(nèi)很長時間以來,在音樂領(lǐng)域,尤其是影視BGM或游戲BGM等幕后音樂領(lǐng)域,都不存在嚴(yán)謹(jǐn)?shù)纳虡I(yè)根基與文化認(rèn)知。

可能還是《舌尖上的中國》帶來的影響)
與音樂直接相關(guān)的影視行業(yè),都尚且缺乏對“音樂”的重視和包裝,就更別說其他行業(yè)了。
也因此,對于國內(nèi)二游而言,直到數(shù)年前為止,除了個別產(chǎn)品外,音樂都是一個不太受重視的要素。市面上我們所見過的大量游戲中,音樂通常是美術(shù)、劇情乃至玩法的附庸,只是一種為了滿足內(nèi)容需求而直白生產(chǎn)的功能性產(chǎn)物。它雖然不能沒有,但有了,也只是個老實的工具,不喧賓奪主,不滿足功能外的需求。

音樂也是游戲的門面之一)
大伙不太重視音樂的理由,簡單來說,大致有這么倆:
一是沒錢。在行業(yè)的某種焦慮下,除了把錢投到最容易見效的那幾個領(lǐng)域之外,真沒剩下什么閑錢用在相對難迅速起效的音樂領(lǐng)域里;
二是許多“甲方”對于音樂的潛力仍然缺乏認(rèn)知。他們雖然明白,像米哈游這樣整大編制大規(guī)格的高配音樂陣容會有很好的效果,也明白像明日方舟這樣讓音樂獨立于游戲成為一種衍生文化載體的運營模式相當(dāng)有助于塑造IP粘性……可音樂的價值好像也就到此為止了,對于游戲整體來說似乎也無非是錦上添花?
實際上從這倆年不少游戲中我們都能看出來,音樂對于游戲成績的推力遠(yuǎn)不止于此。音樂,正在從隱于幕后的配角,逐漸走上臺前,成為承載聚光燈的一員——和美術(shù)、文案等等顯眼的要素一起,共同成為一款游戲的門面與擔(dān)當(dāng)。

從一個很簡單的例子就能看出來一些端倪:游戲BGM,雖是一種為了滿足游戲某種需求的“功能性”音樂,但如今你看國內(nèi)各大廠商都已經(jīng)像國外一般,把“發(fā)OST”這種營銷行為當(dāng)做一種運營常態(tài),至少這能展現(xiàn)出各大廠商已經(jīng)明白音樂運營的重要性了,也試圖在將音樂運營的商業(yè)化軌道和國外的正規(guī)現(xiàn)狀靠攏。
是的,他們知道玩家已經(jīng)開始在乎了——玩家越來越在乎你的音樂是誰作曲,是誰編曲,是什么風(fēng)格,有沒有他們所中意的要素。
我們接下來將通過一些簡單的游戲案例,逐步剝解當(dāng)今市面上的音樂設(shè)計與音樂營銷都長啥樣,看看如今的手游們在音樂這個領(lǐng)域里具體是卷些什么。?

一、行業(yè)領(lǐng)頭怎么把音樂打造成招牌??

01《原神》兩手都要抓,兩手都要硬
當(dāng)然,要說到音樂,我們自然逃不開如今二游的頂梁柱,原神。目前原神楓丹已經(jīng)開啟,但本文成文較早,當(dāng)初須彌才剛剛開啟,而如今4.0更新后,網(wǎng)上一直在流傳陳致逸已離職的消息,目前還不知真假。因此這里暫時不討論4.0后的版本情況,范圍僅限須彌版本之前。
事實如此,無論是體量、創(chuàng)意、難度、效果還是營銷,原神的音樂布局,至今為止可以說是徹底無人能敵,這是行業(yè)共識。
但是,它究竟為什么無人能敵?我們都知道它強,但它到底強在哪里呢?它又有哪些強是我們?nèi)f千普通人也“學(xué)得來”的?
首先說俗套的。從明面上就能看出,原神的音樂強首先強在它有足夠且充裕的鈔票。從目前米哈游的各種公開資料中我們能夠得知,陳致逸和HOYO-MIX幾乎能夠肆無忌憚地調(diào)動全球范圍內(nèi)的各類音樂資源為其所用。無論是冷門的民族樂器,還是知名的外國演奏家,無論上海交響樂團(tuán),倫敦愛樂樂團(tuán)還是東京愛樂樂團(tuán),都只不過是他們提升其“音樂逼格”的可選項。
在音樂上(和其他一切方面),米哈游都不像其他二游廠商一樣束手束腳,他們用足夠雄厚的預(yù)算證明了其音樂的質(zhì)量建立在輝煌的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)之上。

世界各國音樂人爭相分析的對象)
雖然說對一般人而言,音樂似乎是“創(chuàng)意”的結(jié)晶,好像堆錢和音樂創(chuàng)意之間本身并非強關(guān)聯(lián)——但米哈游強悍就強悍在——他們不僅僅是“財大氣粗”,其音樂內(nèi)容的制作實力和游戲中音樂的演出運用手法之成熟也都是行業(yè)前列的,可謂好鋼全在刃上,好刀配了好鞘。
很多人都已經(jīng)分析過,蒙德幾首標(biāo)志性的曲子(風(fēng)龍廢墟和戰(zhàn)斗曲)都采用了在當(dāng)今游戲音樂領(lǐng)域較為罕見的古典且“炫技”的交響編排;璃月,其極為地道的中國味兒是大家最耳熟能詳也最感同身受的優(yōu)秀之處,用國風(fēng)的調(diào)式和節(jié)奏型寫出復(fù)雜戰(zhàn)斗曲和山谷間安靜卻怡然的宮商角徵羽,動靜收放自如無需多言;而一邊采用日本小調(diào)和傳統(tǒng)三味線尺八等民族樂器,還能穿插當(dāng)代日式流行弦樂和節(jié)奏型的、富有陳致逸個人特色的稻妻幾首曲子,更是把編曲的難度和深度拉到了頂端。
但我認(rèn)為最驚艷的還在于須彌。須彌在之前所有音樂的基礎(chǔ)上更上一層樓,不僅僅是結(jié)合了印度傳統(tǒng)的民俗節(jié)奏型和調(diào)式(例如Konnakol常被人吹的斐波那契數(shù)列節(jié)奏型在須彌戰(zhàn)斗曲中的運用,當(dāng)然其實有點扯)——

還在深刻了解當(dāng)?shù)孛袼滓魳肪幥妒降幕A(chǔ)上,融入了許多相當(dāng)實驗性的現(xiàn)代電音要素,例如讓許多音游人探頭的3.0 PV中的hardstyle部分,以及后來的艾爾海森角色BGM也讓人感受到了uptrance的魅力。


相關(guān)的部分,“音游人探頭”)
更不用提幾首周本的配樂,若陀、女士、雷電將軍,融入二胡交響、歌劇、打碟等數(shù)不清要素,網(wǎng)絡(luò)上已經(jīng)有無數(shù)音樂人解析過其技巧上的優(yōu)秀了。
而我之所以說須彌是我個人認(rèn)為最出彩的,不僅僅是因為音樂“好聽不好聽”的問題,而是因為在頂級的編曲技巧之外——他們的追求和野心卻遠(yuǎn)不止于“好聽”。就像他們在須彌PV中展現(xiàn)出了一段似乎不怎么契合須彌文化的“Hardstyle”一樣——這是一種相對小眾的EDM曲風(fēng),如今只在歐美部分EDM圈和日韓的同人音樂圈中流行。但這里采用了“Hardstyle”“Uplifting Trance”曲風(fēng)才是原神音樂之所以牛逼的地方,這一點也是這篇文章的主題,我們稍后留在其他作品的解析中講。
簡單來說,參與稻妻音樂錄制的日本民樂演奏家都表示:從來沒有演奏過這樣的曲子,日本人不這么寫曲子。這部分內(nèi)容在稻妻音樂宣傳片【旅人的幽思——《原神》稻妻音樂的幕后】有提到,用好聽一點的話說,這叫做在其他文化的音樂基礎(chǔ)上作創(chuàng)意化的二創(chuàng);但用難聽一點的話說,日本人都聽不懂你這是日本曲風(fēng)。
他們不僅是“還原”當(dāng)?shù)氐拿袼?,而是在徹底拿捏了?dāng)?shù)孛袼缀螅肏OYO-MIX自己的風(fēng)格浸潤了一遍,打出了民俗以外的創(chuàng)意上的差異化。


是的,他們不僅用金錢作出了質(zhì)量上的差異化,還在曲風(fēng)和編排上做出了創(chuàng)意上的差異化。而就算國家和內(nèi)容這么豐富,它們的音樂也在總體內(nèi)核上保持一致,具有極高的辨識度——無論是須彌音樂還是璃月音樂,你只要一聽,就知道這是原神音樂。用玩笑話來說,他們的音樂已經(jīng)強悍到“游戲本身配不配得上如此強悍的音樂”的地步了。
而原神的音樂宣發(fā),除了一直在整的“音樂會”“幕后記錄”之外,他們還大多將游戲中實際出現(xiàn)過的音樂以形似“角色動態(tài)桌面”的視頻形式,隨角色卡池的更新一起上線,極具辨識度。他們的音樂運營也是和“游戲敘事與演出”高度綁定的。當(dāng)然除去一些瑕疵(比如絕大多數(shù)時候游戲內(nèi)的劇情場景都沒有相應(yīng)的音樂做配合演出,而是直接將當(dāng)時地圖bgm拿來直接當(dāng)劇情演出的bgm了,根本沒設(shè)計過)之外,原神的音樂里里外外在二游領(lǐng)域幾乎是全方位的無懈可擊。更重要的是,前面提到過,在BGM中采用小眾電音風(fēng)格的思路,會掀起腥風(fēng)血雨。

02《明日方舟》,把音樂當(dāng)私生子拉扯
和原神同樣,最被玩家在音樂領(lǐng)域津津樂道的,當(dāng)屬《明日方舟》,畢竟他們還有“音角”的美譽,足以見得他們的音樂影響力。不過實際上,鷹角和米哈游在音樂道路上幾乎走了兩個極端,他們各自展現(xiàn)了兩條徹底不同的音樂運營方向。從結(jié)果而言,兩條路都非常成功。
從純粹的玩家視角可能會“身在局中不知局”,覺得接下來這句話有點扯:實際上,《明日方舟》的音樂運營,是幾乎徹底獨立于游戲本身的。
明日方舟官號發(fā)布的大多數(shù)塞壬唱片的音樂,至少從直觀上來說,都和游戲中實際出現(xiàn)的劇情、玩法,沒有多少明確的聯(lián)系。除了形似大爹悼亡安魂曲等直白有關(guān)聯(lián)的曲目外,很多時候,曲子和游戲的聯(lián)系用高情商點的話說,都需要靠觀眾去閱讀理解加腦補出來。當(dāng)然,這不是在貶低這種情況,因為這是他們的高明棋局的一部分。

鷹角目前在官號宣發(fā)釋出的音樂,有90%以上都是并沒有在游戲本體中出現(xiàn)過的曲目。它們大多是作為一種傳播衍生文化,或“補充敘事”的目的,借社交平臺發(fā)布出來。
這些音樂雖然身上帶著“明日方舟”的標(biāo)簽,但其具體表達(dá)卻并不一定和明日方舟強綁定。明日方舟的音樂更像是一種借由“塞壬唱片”這個虛構(gòu)品牌來達(dá)成的“音樂加盟”,他們的音樂,編曲者不固定,來自全球五湖四海,主題也往往五花八門——所以往往風(fēng)格也不統(tǒng)一。橫山克的《春弦》也能是明日方舟,黃鐵行動里的“Burn me to the ground”也能是明日方舟。

照理來說,這本該會帶來一個問題:這種來源雜亂且和游戲內(nèi)容本身關(guān)系不明確的曲目集,真的能勾起玩家“見曲識游”的認(rèn)同感嗎?畢竟音樂都是得為游戲服務(wù)的,玩家在聽你的音樂時,能夠回想起游戲中的那些標(biāo)志性場景嗎?
鷹角跳脫了這個傳統(tǒng)的游戲音樂運營邏輯。他們的音樂并不一定非要來自游戲,但必定要綁定一個角色一同發(fā)布,因為他們想將玩家對音樂的認(rèn)同建立在對角色的認(rèn)同上,將原本就濃厚的“玩家對角色的廚力”,轉(zhuǎn)嫁到對音樂的認(rèn)可上。
一方面,這對于一個“氪金抽角色”游戲而言是肯定是有利的,另一方面也給了選曲這邊極大的發(fā)揮空間和自由度——某種程度上也降低了音樂的成本(許多時候,鷹角會用這種形式“加盟”一些相對不太知名的小眾音樂人,所以也常能看見平時極罕見的小眾曲風(fēng))。所以現(xiàn)在鷹角的音樂,已經(jīng)完全跳脫了游戲本身,獨自成為了另一套“廠牌”。

比如像2022年鷹角的音樂會,在圈外人眼里看起來可能完全不像是一個“游戲”的音樂會。如果不是有方舟角色出來MC,不是背后的屏幕播了角色動畫,那它更像是一場前衛(wèi)的音樂藝術(shù)展。玩家究竟是喜歡他們的音樂,還是喜歡他們的角色呢?把玩家這種喜愛的認(rèn)知混在一起,才是鷹角想要達(dá)到的效果。
一個最簡單的例子:每次鷹角新曲發(fā)布的視頻下都會有成千上萬條評論,但99%的評論,聊的都和這首歌毫無關(guān)系——他們大多在抒發(fā)對劇情的見解、對角色的喜愛。而關(guān)于音樂本身,幾乎無人關(guān)注。這是鷹角最高明的一點——他們明白中國音樂受眾的現(xiàn)狀,因此借力打力,巧妙將受眾對音樂認(rèn)知不足可能導(dǎo)致的風(fēng)險最大限度地嫁接到了角色廚力上,是一著妙手。

“全網(wǎng)解析方舟音樂”的情況)
米哈游和鷹角這倆公司在音樂運營上都太過另類。米哈游是正統(tǒng)且王道的天花板,在當(dāng)今資本不青睞見效低的音樂的大環(huán)境下顯得極為另類;鷹角是音樂幾乎獨立于游戲本體,將玩家對音樂的認(rèn)同建立在對角色的認(rèn)同上打造自己的“塞壬唱片”虛擬IP以拓展輻射力。他們都取得了恐怖的成效——但這些頂端玩家的玩法,當(dāng)然不是所有人都能學(xué)得來的。
不過就算如此,他們身上也存在著一些共通點,而這些共通點,很可能就是其他游戲人卷音樂的關(guān)鍵。

Cubes Collective庫柏思專輯介紹。)
那就是他們對“小眾”領(lǐng)域的試探。米哈游在須彌中的hardstyle和uptrance,鷹角加盟小眾音樂人而誕生的許多實驗性曲目(他們整的Cubes Collective有不少動作),都是他們利用音樂打造差異化、風(fēng)格化的妙手一環(huán)。

二、眾生是怎么卷音樂風(fēng)格化的??
聊完兩個行業(yè)領(lǐng)頭羊那極端另類且難以模仿的音樂運營之路,我們再來看看現(xiàn)在許多活在他們之下的游戲,是如何在音樂上卷出一條出彩的征途的。

01《神覺者》與歐美EDM
神覺者是一款充滿了視覺潮流表現(xiàn)的游戲,主打美式嘻哈街頭風(fēng)的“國際審美”美術(shù)風(fēng)格,因此游戲的整體氛圍就一個字:潮。
為了展現(xiàn)這股“潮”的感覺,神覺者曾經(jīng)請過音樂工作室CEM制作了非常多風(fēng)味相當(dāng)徹底的歐美式EDM。
這些曲目在各自的風(fēng)格領(lǐng)域內(nèi)都不算是“出眾”的那類,但放在手游歌曲領(lǐng)域就顯得極端風(fēng)格化了。這些曲目囊括了從極端輕柔的夢幻Chill,到黑人味滿溢的各種TRAP RAP,再到重口的Dubstep、Electro等這些在歐美EDM中常見的曲風(fēng)或音色要素,但在其中又混了一些些許日式味道的“正能量”“抒情”味(抒情鋼琴和弦、uplifting的走勢,角色自述,以輔助角色背景敘事等等)。
可能整體聽感會很像這兩年的電競賽事主題曲。

你就大概想象出歌曲的風(fēng)格)
當(dāng)然,最亮眼的依然是他們的美術(shù)風(fēng)格。但他們選擇了徹底走歐美式edm的音樂來襯他們的美術(shù),效果很好,說明在國際玩家眼中“潮”和歐美EDM是存在一種可被感知的共識與聯(lián)系的。而某種程度上來說,這類歐美edm編曲會比大編制的交響樂省錢不少。

02《Memento Mori》與古早日本同人音樂社群
這是一款至今仍時不時沖上暢銷榜的純?nèi)帐蕉斡螒?。雖然現(xiàn)在我們知道它是個仿AFK而且吃相讓人汗顏的放置類游戲,但至少在宣發(fā)期,他用了將近45首仿佛回歸“少女病”時代的,充滿中世紀(jì)、哥特、凱爾特等味道的“角色曲”讓早期關(guān)注日本同人音樂圈的老二次元陷入了狂歡。
先從曲風(fēng)上說,這些歌曲的style并沒有完全受限于本作“魔女審判”這一中世紀(jì)奇幻背景的限制——而是盡其所能,展現(xiàn)出了在同人音樂圈、甚至電子舞曲圈中比較耳熟能詳?shù)摹靶”姟币魳凤L(fēng)格。

是的,這些歌曲并沒有完全沒有陷入某類情景所要求的固定套路中——比如你不要一想到中世紀(jì)魔女審判,就是教堂風(fēng)的管風(fēng)琴、就是歌劇味兒、就是古典調(diào)式交響管弦——他們居然可以是阿拉伯,可以是凱爾特,甚至是FutureBass,是ProgressiveHouse。它們在曲風(fēng)包羅萬象的同時,也做到了對游戲所強調(diào)的“抒情詩”屬性的氛圍的適應(yīng)與傳承。
45首的高質(zhì)量歌曲營銷宣發(fā),這在當(dāng)今手游業(yè)界是相當(dāng)不可思議的。因為,本作不像各類偶像題材游戲一樣對“音樂”屬性的內(nèi)容有著剛需,也并非注重音樂觸感體驗的音游。
他們找準(zhǔn)了“中世紀(jì)魔女審判”這個明確的意象,并圍繞意象盡可能在曲風(fēng)上出挑,這就是吸引人的關(guān)鍵。目前他們沒有公布編曲陣容,但很可能會是當(dāng)今日本同人音樂界的一些老熟人。

03《躍遷旅人》與科幻復(fù)古
寫這段的時候還是2022年,當(dāng)初《躍遷旅人》還沒出事??傊?,現(xiàn)在回過頭來看,最近帶有復(fù)古科幻感的手游,都會在音樂上稍上些synthpop或synthwave要素。這兩種要素?fù)Q做兩年流行的詞匯,很接近大伙耳熟能詳?shù)摹罢羝ā薄?/p>
這種合成器音色會營造出一種很像八九十年代時期流行曲的復(fù)古感,延展性很強,既可以融到哈利波特式世界觀的1999里,也能夠稍微加工而融入到躍遷旅人的賽博像素可愛風(fēng)世界觀中。
不過很可惜,目前市面上沒有看到這類游戲針對配樂著重營銷。但只要你玩過了,這類音樂中濃濃的復(fù)古味一定讓你感覺辨識度滿溢而出。許多做懷舊游戲的視頻已經(jīng)在開頭玩起了這種復(fù)古曲風(fēng),包括disco在內(nèi),或者剛才提到過的前兩年流行的“蒸汽波”概念,但手游還鮮少見到有人占領(lǐng)這個音樂品類。


04《NIKKE》/《碧藍(lán)檔案》與他們的風(fēng)格化電音
之所以把這兩個放在一起說,首先是因為他們都是韓國游戲,其次他們的配樂特色代表性是今天聊到的所有游戲中最鮮明、也最典型的例子。
NIKKE請到了在同人音樂圈活躍的Cosmograph(曾用名LunaticSounds)和Feryquitous等著名日韓音樂人,他們都是在音游領(lǐng)域多有活躍的音樂人,且都十分擅長artcore。而拜此所賜,本作的大部分BGM,尤其是雪地章節(jié)的BGM,都是帶有科技感和機械感音色的Artcore要素的曲子。

Artcore曲風(fēng)屬于小眾中的小眾,起源于二十年前的日本,很容易和Drum&Bass弄混——但對手游來說我們并不需要清楚地界定這些細(xì)節(jié)上的差別,只需要知道Artcore是BPM往往高達(dá)180-200的,一種在電音中大量摻雜入真實器樂音色的曲風(fēng),而且相較于“style”更近似于一種編曲的思路。這種曲子通常富有較高的旋律性,在Nikke中的表現(xiàn)為營造一種無機質(zhì)的、高速的、空靈的氛圍。Nikke中有數(shù)首高頻率出現(xiàn)的戰(zhàn)斗曲都是artcore,非常具有辨識度,其高速滾動的鼓點非常契合游戲本身的槍械科幻和洶涌的機械敵人浪潮末世背景。而到巨型BOSS戰(zhàn)的時候,artcore往往又會塞入大量高bpm的dubstep音色,以塑造boss的壓迫感與瘋狂感。

在此之前也有不少科幻主題的游戲選用了這種曲風(fēng),但都沒有像Nikke一樣將其作為一種貫穿始終的主打曲風(fēng)。若是對同人音樂有一定了解的玩家,如今一想到Nikke,可能就會聯(lián)想到Artcore。游戲和曲風(fēng)會在玩家意識中形成關(guān)聯(lián)綁定。
而碧藍(lán)檔案也是如此。碧藍(lán)檔案是第一個大量使用futurebass和complextro曲風(fēng)作為游戲配樂的手游,而其輕巧活躍可愛的風(fēng)格與游戲小清新的整體風(fēng)格非常搭調(diào)。現(xiàn)在很多人一聽到日系的futurebass、kawaiibass或complextro,就會說“啊,這曲子和碧藍(lán)檔案的音樂風(fēng)格好像”,說明它已經(jīng)一定程度上將這幾種曲風(fēng)與自己形成關(guān)聯(lián),影響到了不少并不熟悉音樂的玩家的認(rèn)知。
因為就算再不熟悉音樂,大多數(shù)玩家依然可以分辨不同曲風(fēng)之間過于明顯的差異性。這是大多數(shù)在音色上難以做出差異、而只能在旋律和編排等對聽眾音樂審美水平較為有要求的層面上做出差異性的普通的交響樂、鋼琴曲、管弦樂等配樂形式,所不具備的優(yōu)勢。

實際上BA的主要編曲人之一ミツキヨ是一位早就在各類音游中活躍的電音音樂人,師承韓國現(xiàn)代電子音樂元老之一ESTi,還和M2U合作過,也曾在我們熟知的網(wǎng)游《彩虹島》中大放光彩。他對于“可愛風(fēng)”的拿捏,早已經(jīng)過時代和作品的驗證。
同樣,對于廠商而言,這些電子音樂的成本也遠(yuǎn)低于去卷真實樂器。若編曲出色,同價位下,效果也比真實樂器好不止一點半點。但BA中部分complextro的制作難度相較于其他種類的電音復(fù)雜許多,因為其為了提供豐富多彩的聽感,通常會涉及大量跨曲風(fēng)的音色設(shè)計和編排,工作量整體會比一般曲風(fēng)大。這里涉及較多編曲細(xì)節(jié),咱們就點到為止了,專業(yè)的電子音樂人會比較清楚這一塊領(lǐng)域有多大的空缺。

05《無期迷途》與地痞
《無期迷途》是國內(nèi)在音樂上走出了別致道路的典范之一。無期迷途追求偏成人向的黑暗風(fēng)格美術(shù),涉及到一些“監(jiān)獄”“刑期”“黑幫”“地下組織”“街頭幫派”等等與“地痞味”“犯罪感”有關(guān)的要素。而他們在配樂風(fēng)格上的選擇——是TRAP。
我們?nèi)ν馊艘话阋饬x上常說的trap,可能會是黑人說唱文化那邊的一種音樂形式。這類歌曲大多歌頌毒品、女人、犯罪、槍支、拜金,曲風(fēng)會顯得相當(dāng)“張狂”。它們大多旋律簡單、陰暗卻給人一種壓抑而解放的魄力。

而無期迷途的大廳界面音樂所使用的音樂正是trap曲風(fēng)的一種典型編排,非常符合玩家掌管著一群窮兇極惡罪犯的“監(jiān)獄”的印象(當(dāng)然實際游玩后我們會明白角色都很可愛)。而玩家清日常絕大部分游戲時間都會花在大廳界面上,聽到的最多的歌也是這一首。因此TRAP就容易在玩家心中和無期迷途形成一種風(fēng)格關(guān)聯(lián)。
盡管無期迷途并非所有歌曲都遵循trap,但其出彩的配樂都和這種“成人化”的配樂思路有關(guān),例如登錄界面讓人聯(lián)想到教父味的懶散的貝斯配上宗教風(fēng)的女高音,再例如10月份的活動中被大家所追捧的帶Chillout風(fēng)格的配樂《夏末》,都是一種非常成人化的、展現(xiàn)出慵懶感與成熟感的“看破紅塵”一般的大人感的音樂。這已經(jīng)是他們的風(fēng)格了。

所謂Chillout,是一種朦朧的、輕柔的、舒緩的、讓人感覺仿佛在夢中沉淪的音樂類型,形式非常豐富,有兩個滿分獨立游戲《Tunic》和《Refunct》,就是chillout音樂在游戲配樂應(yīng)用中的優(yōu)秀范例。

但相對本文其他部分提到的電音而言,這些配樂常常會涉及到大量真實樂器的演繹和編排,成本可能不算低。

06《四葉草劇場》/《戰(zhàn)艦少女R》/《少女前線》/《戰(zhàn)雙》/《深空之眼》與神仙外包
把這幾個游戲放在一起,是因為他們都選擇了部分或全部外包的形式,委托專業(yè)的音樂人或音樂公司進(jìn)行配樂制作。而很巧的是,可能是內(nèi)部溝通順暢,這些外包音樂人或公司大多都對音樂制作有著較高的自由度——因此有足夠的空間去展示他們的個人風(fēng)格。
首先,《四月草劇場》和《戰(zhàn)艦少女R》都請到了月代彩來擔(dān)任部分配樂。兩部游戲的開發(fā)商都是幻萌網(wǎng)絡(luò),他們持續(xù)合作也不是什么怪事。

除了一些活動曲目外,月代彩每年的圣誕都會為艦R寫一首專屬圣誕曲。月代彩 ,是國內(nèi)難得一位活躍了近20年的,在國際上拿過頂尖大獎的同人音樂人,也是唯一一位加入了日本最大的電音同人社團(tuán)Diverse System的中國音樂人。盡管比較小眾,但他的名字本身就已經(jīng)是招牌。有不少玩家依然愿意堅守著長壽的艦R,就是希望每年圣誕能再聽一次月代彩的溫暖配樂。
是的,又是電音,咱們又聊到電音了。
而《少女前線》《戰(zhàn)雙》《深空之眼》則都委托了當(dāng)下大火的音樂公司Vanguard Sound(后簡稱VS)負(fù)責(zé)音樂制作,也承擔(dān)了部分宣發(fā)職責(zé)??梢哉f的是,VS的存在,基本上算是目前國內(nèi)最符合我們前面提到的“風(fēng)格化配樂”產(chǎn)業(yè)的結(jié)晶了。

其實包括今年的《星之彼端》在內(nèi),國內(nèi)許多二游制作人,以前都是做東方同人游戲出身的。而VS的創(chuàng)始人當(dāng)初也在參與東方同人音樂的制作,因此許多制作人和VS身上都留著“同人文化”的血脈,這些經(jīng)驗也讓VS吸收了日本同人音樂的先進(jìn)創(chuàng)作理念。
這三部游戲都是末世科幻風(fēng)格,配樂的總體思路和內(nèi)核可能是比較相近的。由于目前VS一直在同時擔(dān)任數(shù)部游戲的配樂,游戲題材也相近,因此他們的風(fēng)格相較于游戲的區(qū)分,可能會更在于時間上的區(qū)分。在少女前線的早期,塞有大量spiccato的高燃戰(zhàn)斗曲《Made in Heaven》就出圈了,此時VS在少前中展現(xiàn)出來的是一種偏機甲戰(zhàn)一般冰冷機質(zhì)的疾走感的曲風(fēng)。而到了戰(zhàn)雙中,VS的Haloweak在極地暗流中的曲子《Narwhal》正式給戰(zhàn)雙的整體曲風(fēng)奠定了一個uplifting trance的基調(diào)。
這下,許多圈外人才真正發(fā)現(xiàn),臥槽,原來Trance配游戲,居然能有這么強的化學(xué)反應(yīng)!

trance來做BGM,說是驚天創(chuàng)舉也不為過)
所謂Trance,是一種鼓點間隔非常穩(wěn)定,旋律仿佛在不斷“重復(fù)”的EDM類型,似乎歌曲從頭到尾都變化不大。而Uplifting trance,顧名思義就是能讓人感覺旋律和氛圍在一步一步“uplift”的trance子分類。相較于一般的trance,uptrance會更讓人感受到“起承轉(zhuǎn)合”,感受到情緒從低至高的轉(zhuǎn)變與起落。其他的電音曲風(fēng)在drop段為了烘托情緒往往很可能會變更節(jié)奏型,讓曲子鼓點變得更加局促高昂,但trance穩(wěn)固的節(jié)奏始終如一,反而和戰(zhàn)雙的高速戰(zhàn)斗玩法相當(dāng)契合,豈不會喧賓奪主打亂玩家的戰(zhàn)斗節(jié)奏,也塑造了一種更平穩(wěn)、沉靜、發(fā)自心底的情緒的積淀,更加契合了戰(zhàn)雙殘酷深邃的世界觀,效果完全不會比一般意義上的“燃曲”差。
實際上,trance在歐美和日本同人音樂圈一直是一個相當(dāng)受歡迎的曲風(fēng),但他們很少有機會來到大眾臺面上。而很搞笑的是,早前明日方舟在某一次危機合約中,就鬧過一次烏龍,讓trance以所有人都不期望的名義出過一次圈。米線P為危機合約創(chuàng)作的戰(zhàn)斗曲,抄襲了日本同人音樂trance大師Taishi的《strayer》,讓更多的人認(rèn)識了Taishi和trance。

從這之后,Trance就正式成為了戰(zhàn)雙戰(zhàn)斗曲的標(biāo)配之一,同樣也成為了后來的《深空之眼》的主要音樂風(fēng)格。VS的案例,最容易讓我們看清一種不為大眾所知的曲風(fēng)是如何成為了能象征游戲門面的標(biāo)志的。
uplifting trance與科幻末日模式的游戲形成了一種可以復(fù)制的綁定關(guān)系。這就是電音配樂的魅力所在。

07《FGO》與IP廚力
《FGO》放在這,是拿來當(dāng)做反面教材的。
FGO,完全是當(dāng)今手游界音樂的負(fù)面案例,幾乎完全靠劇情質(zhì)量在死撐著音樂。在所有游戲都不斷卷配樂的規(guī)格和制作和創(chuàng)意的時代,唯獨FGO的音樂硬件配置是遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后所有廠商十年的。再太多意義上,F(xiàn)GO都是一部無法以常理來斷定的作品了——在音樂上也一樣。
FGO在配樂上的思路是跟得上潮流的——他們會為地圖的不同階段設(shè)計不同的音樂,會拆分不同的音軌達(dá)到一些演出效果,也會整一些“把以前章節(jié)的主旋律融在一起增強觀眾的回憶”之類的活,像虛數(shù)大海戰(zhàn),像1.6和1.7幾次地圖變化,像打狐貍時候的幾段音樂變化——這些想法都是好的。

唯獨可惜的是——目前FGO背后的音樂人,芳賀敬太,他的編曲能力實在是落伍到了一定境界。客觀而言,他如今所使用的合成器以及他所具備的編曲知識,仿佛都二十年前月姬時期的積累,到現(xiàn)在幾乎沒有過任何進(jìn)步。2022年的配樂和2015年FGO剛公測時的配樂,在音色上是沒有任何一絲差別的。而FGO配樂的音色,行內(nèi)音樂人一耳就能聽出顯然未經(jīng)精細(xì)處理的劣質(zhì)。

在日本這么一個注重音樂的文娛環(huán)境下,F(xiàn)GO的劣質(zhì)音樂能走到今天,只能說靠的幾乎都是劇情和月廚誓死的廚力了。像《魔法使之夜》和《月姬Remake》中由芳賀敬太擔(dān)任原曲的曲子,全都是由深澤秀行負(fù)責(zé)后期編曲的,因此聽感會和FGO低質(zhì)量產(chǎn)生極大的差別。唯獨FGO中他擔(dān)任的曲子幾乎都是由他自己編曲的。而和FGO所有相關(guān)的影視化企劃,全都不敢讓芳賀敬太來碰,要不然是川崎龍,要不然梶浦由記,要不然深澤秀行,或者川井憲次,加藤達(dá)也,橫山克,乃至現(xiàn)在strangeFAKE的澤野弘之,反正芳賀敬太就老老實實量產(chǎn)低質(zhì)FGO手游曲就行了。
只有具有深厚歷史積淀的IP才敢像FGO音樂擺,其他公司但凡敢學(xué)FGO的音樂,必定沒有好下場。這一塊,沒人學(xué)得來。

08小結(jié):風(fēng)格化
說完這些,我們來回顧一下剛才聊到的各種經(jīng)驗。
其實前面提到的各類與電音相關(guān)的曲風(fēng),往往會出現(xiàn)在較為小眾的音樂游戲/節(jié)奏游戲中。這里指的并非偶像類的音樂游戲,而是類BMS、DJMAX這類“傳統(tǒng)”的音游。為這些傳統(tǒng)音游供曲子的大多是在一線活躍的同人音樂曲師,這些曲師雖然不走商業(yè),但許多都才華橫溢。現(xiàn)在很多日本韓國手游的BGM都是同人音樂圈里的音樂人寫的。
相對來說,音游曲更追求“打擊感”,是同人音樂圈的創(chuàng)意的試驗田,有各種各樣嶄新的風(fēng)格和范式在誕生,經(jīng)常會產(chǎn)生出各種極具辨識度的新曲風(fēng)。這些在同人音樂圈中流行的小眾電音風(fēng)格其實是很適合推廣到大眾中的。
再回到原神。原神在須彌PV中短暫的hardcore,就是把小眾領(lǐng)域的內(nèi)容拉上臺面的一次偉大的嘗試,相信須彌音樂的表現(xiàn)也是所有在游戲行業(yè)奮斗的音樂人樂于見到的行業(yè)風(fēng)向:自己擅長的領(lǐng)域終將有重見天日的機會,也許會帶領(lǐng)其他游戲也吸取一些電音曲風(fēng)的潮流。

也會對我所描述的“曲風(fēng)”問題有更深刻的認(rèn)識)
當(dāng)今確實沒有那么多手游廠商有閑錢去搞高規(guī)模高制作的音樂陣容,所以就像前面的各種案例一樣,用電腦編曲合成器作出具有差異化的不同電音曲風(fēng)作為配樂,來卷音樂的風(fēng)格化,實際上是相當(dāng)有可行性的方式。游戲音樂可以成為一種風(fēng)格化的載體,而音樂的辨識度就是游戲的辨識度。
因為,“電音曲風(fēng)”的匿名認(rèn)知度,在音樂通識尚不普及的國內(nèi),相較于各類真實樂器的演繹,是具有一定程度上跨越聽眾音樂知識門檻的效果的。例如,《無期迷途》的主界面曲是典型的trap,《妮姬:勝利女神》除了普通搖滾外,采用了大量有科技感的artcore風(fēng)格的戰(zhàn)斗曲和地圖曲,更別說《蔚藍(lán)檔案》的futurebass、kawaiibass、complextro等等了。你就算對音樂知識一概不了解,一樣會因為這些平時未曾聽過的風(fēng)格和極度具有辨識度的曲風(fēng)而留下深刻記憶,并把這種認(rèn)知和對應(yīng)作品關(guān)聯(lián)。

三、當(dāng)代群眾對音樂認(rèn)知的抽象化、玄學(xué)化?
雖然廠商們已經(jīng)在積極探索各式各樣的音樂風(fēng)格化卷途,但藝術(shù)當(dāng)然不能曲高和寡、陽春白雪。所有廠商都在尋求一種介于“市場”與“藝術(shù)”之間的平衡,讓曲目風(fēng)格出彩的同時也不脫離人民群眾。
可惜的是,在當(dāng)今國內(nèi)的環(huán)境下,連“不脫離人民群眾”,很可能都是一種奢侈。廠商所追尋的音樂平衡,很可能在初始位置上就已經(jīng)被迫偏向市場化的一端。
因為相對于其他國家而言,我國的音樂教育普及水平客觀而言確實偏低。受限于基礎(chǔ)音樂知識的壁壘,專業(yè)的音樂人愈發(fā)專業(yè),業(yè)余的群眾愈發(fā)業(yè)余,兩者相悖而行——這也是當(dāng)今業(yè)內(nèi)面臨的一項重大問題。

01“被奪走的音樂課”
中國音樂產(chǎn)業(yè)是近五六年隨著版權(quán)著作權(quán)相關(guān)制度的落實才逐漸踏上了系統(tǒng)化發(fā)展的正軌。中國傳媒大學(xué)發(fā)布的《2020年中國音樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展總報告》中提到,二次元、國風(fēng)、電音等細(xì)分領(lǐng)域的票房收益已逐漸趕超主流音樂節(jié)市場。而細(xì)分領(lǐng)域?qū)χ髁黝I(lǐng)域的滲透,就是國人越來越關(guān)注音樂文化的最好證明,這是一個好的趨勢。
但很可惜,相較于其他國家而言,我國的音樂教育普及率仍然處于極低的水平。根據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院報告《2021-2026年中國音樂培訓(xùn)行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》,目前中國音樂教育市場中,學(xué)前兒童和K12用戶人數(shù)占比為94.36%,成年人微乎其微。在大多數(shù)人眼中,“音樂”只不過是“孩子的興趣班”。
20-30代的用戶,大多是從音樂教育缺位的時代活過來的,而這些人也恰好是當(dāng)今二游的主要消費群體。
你可以回想一下,你有沒有在小學(xué)或初中音樂課中學(xué)會最基本的讀簡譜,或者五線譜?大多數(shù)情況下是沒有的,因為十幾二十年前,國內(nèi)的素質(zhì)教育還只是一個亟待落實的概念,許多學(xué)校的音樂課都是名存實亡,隨時可能被班主任拿去開班會,或者跑出個數(shù)學(xué)老師宣布這堂音樂課改成數(shù)學(xué)。

而在其他國家,音樂教育是最基礎(chǔ)的教育。日本隨便一個小學(xué)生都能讀譜子吹豎笛;德國音樂商業(yè)協(xié)會統(tǒng)計8000萬德國人口中,有1400萬人至少能夠熟練演奏一種樂器。對他們而言,樂理是常識,是基礎(chǔ)。而我們的音樂教育普及率,你甚至很難查到相關(guān)的研究報告。
是的。隨著這幾年二次元文化浸淫加深,觀眾雖然音樂審美水平依然處于較低的情況,能接觸的各類富有特色音樂的作品卻多了起來,于是也有越來越多人開始關(guān)注音樂。這是一個好的傾向,但還是老話,很可惜缺乏教育土壤,這種傾向的發(fā)展,似乎確實在“發(fā)展”,但根基不打好,整體依然會往頗為畸形的方向成長。
這種傾向造成的結(jié)果是,連哆啦咪都難以辨別的當(dāng)代國內(nèi)年輕一輩,對音樂的審美也大多停留在唯心主義。實際上音樂并不像寫詩抒情那樣,它沒有那么唯心,沒有那么“閱讀理解”,它也是一套基于嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)則下的產(chǎn)物。音樂也是一門數(shù)學(xué),只要稍微學(xué)習(xí)樂理,什么和弦能表達(dá)出怎樣的情緒色彩——這些都是客觀存在的數(shù)學(xué)規(guī)律,是無法變更的,是全人類都統(tǒng)一的。

就像“不懂?dāng)?shù)理化,生活就會充滿魔法與奇跡”一樣,音樂也是受“樂理”這一物理法則控制的藝術(shù)形式,就像學(xué)畫畫必須要懂透視原理。那些打破透視規(guī)則的作品,也是在明白“透視”的基礎(chǔ)上做出的突破,而非“不學(xué)透視我也能行”。
只不過,相較于美術(shù)、影視、雕塑等藝術(shù)形式,音樂的欣賞門檻,至少在表面上,很低。就算一個人不懂樂理,他根據(jù)喜好直白地分辨一首歌好聽不好聽——但他很難分析其為何好聽,或者為何不好聽。而且這種分析在當(dāng)下音樂環(huán)境也缺乏必要性,因為作品太泛濫,我不需要為你付出更多時間。久而久之,處于消費品地位的音樂就給了大眾一種“你能夠在沒有任何知識儲備的情況下簡單評價音樂質(zhì)量好壞”的錯覺。
但可惜的是,對于絕大部分消費者而言,這種錯覺,已經(jīng)能夠成為其為之付費的理由了。音樂產(chǎn)業(yè)在高速發(fā)展,但人民的音樂審美水平卻沒來得及跟上。專業(yè)的人越來越專業(yè),而不懂的人愈發(fā)失去了了解音樂行業(yè)的動力和必要性——這也是中國畸形音樂審美所催生的一種有些獨斷且單一的音樂付費意愿來源。

02專業(yè)的愈發(fā)專業(yè),業(yè)余的愈發(fā)業(yè)余
若人民群眾缺乏辨別美、發(fā)現(xiàn)美的眼睛,自然挖掘不出那些藏在世界犄角旮旯的潛力十足的音樂類型。
我們可以看到,如今網(wǎng)上許多所謂的游戲音樂解析,其實形式上就是對著“和弦本身的固有的情緒顏色”以及“樂器的編配”在做感性十足的“語文閱讀理解”,例如“這小提琴就代表著她的堅強,那鋼琴就代表著她的決意”等。這些“解析”,究竟屬于音樂解析,還是音樂聽后感呢?
而且實際上,許多從音樂中表達(dá)出的情感,在有樂理知識的人眼中,絕大部分都是“這不是明擺著的嗎,有必要特意說出來嗎”的內(nèi)容,是展現(xiàn)在紙面上的最直白一撇一捺。比如有的觀眾解析音樂,說從里能感受到溫暖快樂的情緒——這就好像你對著一幅紅色蘋果的畫說,哇塞這個蘋果居然畫成了紅色!——都是一樣的道理。

因為教育原因,目前國內(nèi)普遍對樂理、樂器、編曲等知識的缺乏,很少人能夠從一些基本編曲知識和樂理的角度上入手來正經(jīng)地理解曲目、解析曲目。
就在不遠(yuǎn)幾年前,我們常常會在業(yè)內(nèi)見到這樣的現(xiàn)象:玩家(聽眾)絞盡腦汁、費盡心思去做感性的音樂閱讀理解,然后“自顧自”地感受到了某首音樂的美妙之處滿意離開——但對于作(編)曲家而言,他們在音樂上花費的許多深層技巧與功夫,在許多一般大眾眼里都是徹底的無用功。這些本該被注意到的差異化,大多數(shù)時候都被無視了。他們非常無奈,于是許多人才選擇了更短平快、更符合大眾知識水平的、更具有感官刺激效果的音樂創(chuàng)作路線。每個行業(yè)都在發(fā)生這樣的“理想與現(xiàn)實沖突”的故事,只不過音樂行業(yè),更偏頗一些。
而理解到玩家很難對優(yōu)秀的音樂作出符合預(yù)期的反饋,這也促使許多游戲廠商更不屑于在音樂上加大投入。畢竟沒人聽得出來你的音樂有多優(yōu)秀,優(yōu)秀在哪。
所以,差異化才要更契合市場,差異到“連對音樂沒有認(rèn)知的普通聽眾都能覺得很新鮮”才行。電音是一條成本最低也最高效的道路了。
舉一個略顯偏激但比較真實的例子:其實很多中國人,都聽不慣那種詼諧夸張又張揚的爵士類音樂。爵士明明是全球最受歡迎的音樂類型之一,但中國游戲、動畫、影視劇基本都很少使用爵士音樂。

但我們先排除純粹的“個人喜好因素”,如果你對樂理了解得越多,可能就越會明白爵士樂各類轉(zhuǎn)調(diào)跳調(diào)即興花玩得如何富有創(chuàng)意,從而能夠欣賞起爵士樂。但我們很難去斷定,一些個人喜好的成型,究竟是自我審美的客觀結(jié)論,還是因我們“缺乏了解”而催生的偏見。在國際上,對爵士樂的偏見就是一個典型的“缺乏了解而難以欣賞”的例子。這也是很多人厭惡土嗨,卻講不出為什么討厭土嗨的原因。
而除了缺乏音樂教育土壤的普通大眾消費者之外,在音樂行業(yè)內(nèi)中,甲方也屬于這個“大多數(shù)”。音樂行業(yè)亂象多,奇葩程度毫不遜色于其他行業(yè)。
國內(nèi)不少游戲行業(yè)的音樂從業(yè)者都遇到過這樣的案例:甲方只會拿出一首樣曲,讓你照著這種曲子去做一首類似的,但又要求你不要被人鑒抄襲;也有的甲方自己完全不熟悉某些音樂術(shù)語卻喜歡亂用,結(jié)果按照他們的要求出來的成品,反而被批評不符合brief要求。
另一方面,國人對音樂敏感度低,也就自然會導(dǎo)致他們并不注重除了“歌手”之外的音樂幕后工作人員,包括重要性不亞于歌手的編曲在內(nèi)。日本對于各種“幕后人員”的明星化運營成效是有目共睹的,大家都樂于稱呼編曲師為某某P——但國內(nèi)暫時仍然缺乏這種對幕后人員的認(rèn)知。畢竟,音樂人要想混口飯吃,首先要讓人認(rèn)識你,認(rèn)識你的風(fēng)格,認(rèn)識你的品牌,以至于看到你的名字,就知道你代表了怎樣一批作品。像我們提到澤野弘之,腦子里就蹦出揮之不去的“燃曲神曲”之類的印象標(biāo)簽一樣。我們需要這樣的標(biāo)簽。


對于音樂人才本就緊缺的國內(nèi)而言,如此難以收獲額外價值且在專業(yè)上難以做好對接的行業(yè)環(huán)境,無疑是雪上加霜。
總而言之,缺乏音樂教育的絕大部分玩家的音樂審美水平上限,決定了玩家客觀上對音樂的質(zhì)量需求下限。就算你廠家音樂水平做得再高,賺取玩家歡心的邊際收益也是極低的。
因此,我們現(xiàn)在才需要一些能從聽感和曲風(fēng)上就能足夠讓所有人識別出差異化的配樂風(fēng)格。
最后總結(jié),由于目前國人對音樂領(lǐng)域的審美水平有限,且受制于音樂教育水平(短期內(nèi)是無法改變的),因此廠商在音樂上的過分投入的效果很可能不如風(fēng)格化差異的取巧。
回顧一下之前提到的幾家公司:米哈游兩邊兼顧,在探索風(fēng)格化的同時也投入了大量包裝成本;蔚藍(lán)檔案或NIKKE則是用最相對便宜的“風(fēng)格化電音”作出了自己具有極高辨識度的音樂,大受好評。后者就是一個比較適合當(dāng)今二游行業(yè)去卷的方向。
03小結(jié):為了好起來
從根源上來說,只有人民群眾的音樂認(rèn)知逐步成熟起來,這種“專業(yè)”與“業(yè)余”脫節(jié)的情況才能得到改善,從而正面促進(jìn)創(chuàng)作者們的自由發(fā)揮,一切才能往前發(fā)展。情況逐漸好轉(zhuǎn)起來,讓所有隱于幕后的音樂人都能形成像陳致逸或VS一樣明星化、標(biāo)簽化的效應(yīng),我們也許才能逐漸等到這個行業(yè)的黎明新生。
可喜的是,最近情況逐漸在好轉(zhuǎn)。我們發(fā)現(xiàn)越來越多的專業(yè)從業(yè)者、大學(xué)的音樂教授或者各領(lǐng)域的專家開始入場,為群眾解析或科普現(xiàn)代游戲音樂。這樣的內(nèi)容普及起來,才能從根本上改變當(dāng)前的環(huán)境,讓游戲音樂的“風(fēng)格化”不再是一個投機取巧的體現(xiàn),而是實力的證明。

感謝你看到結(jié)尾。


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