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【明日方舟】簡評新模式·引航者試煉

2022-08-25 21:25 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

首先是喜聞樂見的一個事情——昨天我趕到凌晨四點也沒能將六個號全部趕完,從進度上來講,完成了3+3×0.5個號,反正羅比菈塔的皮膚是拿到了,剩下的小號擺爛算了。

相比當(dāng)初完全沒打的聯(lián)機模式,這次好歹算是參與了一點點吧,算是能稍微發(fā)表一點點意見。


已經(jīng)比較完善的地方

一、對練度需求的平衡相對可靠。

預(yù)設(shè)半隊的設(shè)計對于低練和高練來說都相對比較友好,既不會讓低練玩家沒有通關(guān)機會,也不會讓高練玩家的練度毫無價值。

需要注意的是,“我的卡都tm白練了”這句話在不同語境下有不同的含義。

這句話既可以表達(dá)玩家對于設(shè)計精妙以及發(fā)掘相關(guān)玩法的玩家的感慨,也可以用于表達(dá)模式的強制要求導(dǎo)致自己養(yǎng)成的干員針對無法發(fā)揮作用。

在引航者試煉中,我個人感覺更多的人提的是前者。

好了,不偏題了。

之所以說可靠,是因為在實際作戰(zhàn)中,現(xiàn)在合適的預(yù)設(shè)隊伍搭配其buff,肯定能發(fā)揮出不止四個干員的表現(xiàn),尤其是卡西米爾隊的表現(xiàn),估計有目共睹了。

雖然純靠預(yù)設(shè)隊伍理論上也能通關(guān),但是操作明顯會復(fù)雜很多,三個模式基本等同于劇情體驗、標(biāo)準(zhǔn)難度,和磨難練度,純預(yù)設(shè)隊打個標(biāo)準(zhǔn)難度沒問題,打磨難在操作上就有點折磨人了。

與此同時,地圖上的寶寶車設(shè)計也是為了平衡練度差距而存在的,你可以針對除了第一個boss之外的每一個boss分別設(shè)計對策,通關(guān)之后,逐步推進,相當(dāng)于進一步降低了對練度的消耗。

而練度碾壓的玩家直接一輪游就行,不影響體驗。


二、相對陽間的任務(wù)設(shè)計

任務(wù)設(shè)計是只需要全部通關(guān)一次就可以獲得全部獎勵的,不像去年的爬塔模式一樣還得重復(fù)打來折磨人。

當(dāng)然,其中的順序也很重要就是了,如果初見,是很難做到任務(wù)全清的,我覺得這點還可以進一步優(yōu)化一下,盡量讓玩家脫離攻略Up也能直接找到合適的路徑,這樣會更好一些。

之所以我要這么說,是因為目前來看,四個恢弘芯片任務(wù)的最佳完成順序和四張圖的順序是不太一致的。

芯片的順序是:

1、物理-攻速
2、再部署-初動
3、法術(shù)-回轉(zhuǎn)
4、控制-強力擊

但是相對的恢弘試煉的最佳完成地圖順序我個人認(rèn)為不一致。

我個人覺得打起來比較輕松的順序是:

TN-1:物理-攻速 1級,帶山堵二圖的門,自選難度的時候帶半隊快活刷任務(wù)
TN-2:法術(shù)-回轉(zhuǎn) 3級,利用浮士德完成任務(wù)
TN-3:控制-強力擊 3級,帶靈知卡夫卡和瑕光二技能配合打20殺睡眠凍結(jié)殺
TN-4:再部署-初動 3級,卡西米爾隊速切打梅妃很有優(yōu)勢

然后回過頭來再升級攻速打最終試煉,很顯然,這個順序和芯片的默認(rèn)順序不太一致,如果按順序帶芯片打不是折磨自己,就是忘記做任務(wù),很顯然會帶來小小的不愉快。


三、跨區(qū)域的部署思考

這是引航者試煉比較有意思的戰(zhàn)術(shù)點,一次打四個boss還要換區(qū)域,和分四次打四個boss最大的區(qū)別在哪里?

在于你要頻繁的再部署,費用會形成很大的壓力。

原本99費的上限在普通作戰(zhàn)中都是無感的,但是在引航者試煉里就會成為很大的壓力,如何利用區(qū)域特性規(guī)劃99費,如何攢費并轉(zhuǎn)移,這些原本并不是普通玩家需要考慮的戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié),因為12編隊位加上轉(zhuǎn)場也不多,所以基本不會遇到。

實際上往往是受限于練度等因素需要考慮一波流的玩家才需要考慮的問題,也開始影響游戲的流程,增加了戰(zhàn)術(shù)的趣味性,我覺得是比較有意思的。

但是,目前的區(qū)域共享我覺得做得還是有改進的空間,有的地圖可以共享的格子還是偏少,或者存在一定的利用難度,甚至有一張圖完全無共享……



不夠完善的地方

一、活動時間太“緊”

在最理想狀態(tài)下,玩家拿完獎勵需要通關(guān)40個次的boss,這還是做任務(wù)做得最理想的狀態(tài)下。

每個次的boss事實上都接近于一個完整的boss關(guān)卡,除了少了一個進出圖和重新編隊的環(huán)節(jié),實際上編隊這事也得進行個好幾次。因為boss戰(zhàn)本身就是巨拖時間的,保底2分鐘以上,長的要3分鐘一把,節(jié)省的21個間隙加起來也就10分鐘左右,整體的時間加起來差不多還是相當(dāng)于36次boss戰(zhàn)。

平均算下來需要的熱點時間保守估計也要一個半小時,實際其實更多。

表面上看,TN-4只要10分鐘左右的原始時間,相較4~6分鐘的boss戰(zhàn)原始時間來看是節(jié)省了很多,但實際上并不是的。

因為你要一個編隊殺穿四個boss,實際上你的隊伍靈活性受限就很嚴(yán)重。

在這種情況下,波次結(jié)尾會拖很長的時間,因此一把TN-4打下來,二倍速手操時間就要十一二分鐘了,打法優(yōu)化不好的話可能還要更長時間。

而你去推單一的boss戰(zhàn),你帶滿12個人,大多數(shù)時候是可以強殺boss,然后波尾不拖時間的,反而大多數(shù)時候和理論時間差距只有15秒附近,一來一回,四個單獨的boss也就和引航者試煉的四聯(lián)boss差不多了。

也就是說前面的論證沒有太大問題,TN1~3各3次加上四次TN-4,這個最小通關(guān)時間,可以簡單折合成推圖36次。

危機合約,在非活動期不清圖且最大更新的前提下,一個流程最小需要4次常駐圖+19次日替,常駐圖的流程我按雙倍計,也才相當(dāng)于27次推圖。

也就是引航者試煉的理論最小負(fù)擔(dān)比合約還要高三分之一。

然后活動期只有7天。

還沒考慮推圖失敗的時間沉沒成本。

危機合約的23~27份推圖是基本沒有試錯成本的(在預(yù)覽出怪的前提下),而且失誤懲罰也相對小很多。畢竟日替是漸進式的,0詞條地圖是低于常規(guī)作戰(zhàn)的,后續(xù)老玩家看詞條屬性基本能推出效果打出對策,耗時就相對不長了。

我覺得就算是為了趕活動期,這樣的節(jié)奏也還是太趕了,適當(dāng)打散會比較好一些。


二、活動編隊的明顯不平衡

活動提供了三個預(yù)設(shè)編隊:

鯉氏偵探所隊:
4+1人,buff無法共享
攻擊時回費1點
1快活,2行商,1受擊盾,1怪杰

呵斥放大隊:
5人,buff可共享
所有攻回/受回干員自帶兩顆動力均衡的常規(guī)動力電池(常規(guī)動力電池:2s攻擊一次的普通敵人攻擊雷蛇)
陳、柏喙、拉普蘭德、暮落、泥巖
有T有爆發(fā),有物理有法傷,甚至還有對空,但是沒奶

騎士隊:
5人,buff可共享
陣營為卡西米爾的干員部署和開啟技能后攻擊變?yōu)檎鎮(zhèn)?br>耀光、瑕光、鞭刃、礫、野鬃
除了沒對空,啥都有了,還有真?zhèn)?/p>

然后你會發(fā)現(xiàn),好像三個隊伍有著明顯的強度落差。

龍門怪客隊就不用提了,除了回費之外,打boss的屬性……而且回費多半又被倆行商自己給吃回去了,就不用討論了。

呵斥隊里,能吃到buff的大多都是強力擊,少數(shù)的類似菲亞梅塔或者艾麗妮這種強爆發(fā)的。

攻回強力擊的上限是帕拉斯了,吃滿帶模塊四也就1A1爆,攻擊常駐+50%,零甲輸出提升大概在84%(我不太確定這個攻擊是加算還是乘算,我按乘算算了,關(guān)得太快沒來得及研究),看上去挺多的,但對于可以遠(yuǎn)程攻擊的boss來看,這個范圍還是太危險了。

攻回/受回隊的核心問題還是站不住。

雖然有華法琳的急救抬血,但是你想想看,肥鴨偏脆皮,艾麗妮和柏喙都屬于一頂一的脆皮,暮落也是賣血的,這些boss很多都是有遠(yuǎn)程攻擊的,或者對爆發(fā)有明顯的要求,攻回隊里,爆發(fā)的幾個,秒倍率是高了(絕影動畫全場3.4s,是可以算秒傷的),但總傷不夠,強力擊的幾個,爆發(fā)能力又不夠,整體來說還是略為尷尬。


而騎士隊呢,則是多重優(yōu)勢疊加下來,形成了極強的質(zhì)變。

騎士隊有三層優(yōu)勢:
1、內(nèi)部自身的模組天賦就存在聯(lián)動
2、職業(yè)隊加成給得非??捎^
3、模塊復(fù)用單元與干員本身相性極佳

鞭刃給瑕光套了兩層物理盾,給其他人套了一層物理盾,這一層物理盾可以讓干員多扛一次1750或者其他物理傷害。
礫可以給其他人減5秒再部署CD,野鬃和耀光都可以高速返場。
瑕光加所有人的落地技力,雖然只有3,但關(guān)鍵時刻可分生死。

職業(yè)隊的加成相當(dāng)于無視所有除全減傷外的抗性減免手段,也就是只看0甲DPS,類似野鬃這種,零甲DPS高,但破甲線低的干員會變得很離譜。

對了,現(xiàn)在會不會有人還不知道,礫的攻擊設(shè)計是兩次無視50%防御的50%攻擊力的物理傷害?這個是沒寫在紙面上的設(shè)定哦。

而且除了給定的5人外,場外支援也有比較適合這類 Boss Rush 模式的卡,遠(yuǎn)牙,還有解決回費問題的焰尾等等,可以組出一只完整功能定位的隊伍來,除了治療能力略弱,但近戰(zhàn)單位有護盾、代承傷、加防、閃避等各種生存手段,要么就是主打空降,好像也用不著太強的治療。

然后模塊復(fù)用方面,沒有破甲線壓力,攻速模組就是純加成了,不用考慮刮痧問題,通用的也能用。

而模塊復(fù)用方面,也是騎士隊吃得最香,這是疊出來的:

1、0費的礫,部署再多次也是0費
2、8初始技力,再疊放瑕光就是11初始技力,4秒初動的耀陽頷首
3、減30%再部署,66s返場的耀光先是變成46s,再被礫減上三次,只剩31秒的再部署,加上4秒的初動,比等技能回轉(zhuǎn)還快5秒

其他任何隊伍來都沒有這個效果。

除非下一期出個組合,勢力為阿戈爾與伊比利亞的干員攻防血三圍大幅度提升,勉強和現(xiàn)在騎士隊的部署真?zhèn)騻€五五開。

阿戈爾:幽靈鯊×2、斯卡蒂×2、歌蕾蒂婭、安哲拉、深海色
伊比利亞:藍(lán)毒、格勞克斯、棘刺、絮雨、深靛、流明、艾麗妮


這種漸進式的組合不是不行,但我個人覺得起碼應(yīng)該有自己的特色所在,龍門怪客這個第一組的問題比較大,不好調(diào)整。

如果遏制單元四的效果調(diào)整一下,去掉改力度的設(shè)計,將4秒加攻的效果強化一下數(shù)值,和推進隊的相性就很高了,數(shù)值夠了,大力出奇跡嘛,一個絕影傷害如果能翻個三倍(提醒一下,考慮防御問題,攻擊力加成不需要+200%的),二隊的可用性絕對不會像現(xiàn)在一樣被三隊完全碾壓,而是有很多開發(fā)的可能性。

比如改成“造成的寒冷/冰凍/暈眩效果延長至1.5倍,且所有干員技能觸發(fā)后6秒內(nèi)攻擊力+150%”,那么一個12.6w傷害的突擊戰(zhàn)術(shù)(Ash的二技能)也不是不行(現(xiàn)在帶對應(yīng)模塊的傷害是66597)

對于一個15秒的技能來說,強化前6秒,傷害+150%,傷害+60%,對30秒的技能加成只有30%了,而在技能設(shè)計上又是攻回/受回最吃香,我覺得完全可以放開一點設(shè)計,否則原本很有意思的玩法,打到最后都只能從上限最高的騎士隊上找活。

就算在易用性上有循序漸進的設(shè)計,也不意味著只能設(shè)計出來唯一解。


個人看法

一、它是否適合作為常駐限時活動

目前來看不太適合,但其實可以。

說不適合,是因為這個模式消耗的“boss”數(shù)量太多了。

boss在機制設(shè)計上是比較復(fù)雜的,不可能作為一個周期性活動來給你出,因為根本趕不上消耗,而如果重復(fù)使用地圖則會導(dǎo)致玩家喪失新鮮感。

但為什么我后面又改口說可以呢?

雖然boss數(shù)量是有限的,處理方式可能也是有限的,但是預(yù)設(shè)隊伍和地圖是可以換的,作為周期性活動來說,它的新鮮度和可玩性是足夠的。

常駐的話它的內(nèi)核其實并不支持重復(fù)游玩,就好像保全派駐作為一個只看首通的活動來說還行,重復(fù)刷就坐牢了。

不適合像集成戰(zhàn)略一樣常駐的另一個原因在于,有效編隊buff的可用性其實并不多,如果在很短的周期內(nèi)就出一組buff,很快就會出現(xiàn)重復(fù),玩家的興趣就會下降。

相比之下,這個活動其實比較適合和故事集一起前后出,適當(dāng)降低一點強度,可以比較好地填補長草期和故事集活動獎勵不足的問題。


二、這個模式難度怎樣

均以理論最速拿全獎勵,不考慮刻章(除非順便可得)來看,這個模式比危機合約要簡單一點,比集成戰(zhàn)略和保全派駐要難。

目前三大常駐非常規(guī)模式里合約最難,保全次之,最簡單是集成戰(zhàn)略。

當(dāng)然,是以正常抽卡決策的開服無氪的視角來看,是如此。

因為正常決策的玩家澄閃鈴蘭兩個肯定有一個,然后就可以轉(zhuǎn)進澄閃異客或者鈴蘭澄閃打法了,穩(wěn)定通關(guān)是沒問題的,洗牌不好大不了直接重開當(dāng)前樓層,也就浪費半分鐘多點而已,套路對了目前難度的圖基本都是穩(wěn)過的。

但是這個穩(wěn)過需要一些游戲理解來隨機應(yīng)變,否則這個就不會比集成戰(zhàn)略難一點,而是比集成戰(zhàn)略還簡單了,理想狀態(tài)基本無腦過,打得越多,腦子里的預(yù)案越多,自然也就越簡單,很多人覺得保全派駐難,有兩個可能,一是強卡不齊容易被每層抽牌搞心態(tài),二是真的打得少,我這樣一個CD清6次8層6次4層的來說,大部分情況都有預(yù)案去處理了,基本只要不是最黑的那5%基本都能救回來,對研究更深入一些的玩家估計只有1%的陰間情況能讓他翻車了。

集成戰(zhàn)略,分奴棘刺,或者現(xiàn)在可以考慮一下鴻雪開,都是比較穩(wěn)定通關(guān)的策略,雖然要學(xué)習(xí)地圖,但是套路熟練之后,每個圖如何處理都是有成熟方案的,除非遇到遠(yuǎn)方來寄這種陰間關(guān)卡,否則也是基本穩(wěn)過的(四層最陰間關(guān)卡,沒有之一,甚至我覺得這破玩意比五層的關(guān)都陰間),因為實際上有較長的手冊線來攤薄學(xué)習(xí)成本,所以整體來說是簡單的,就開荒有一點難度而已。

合約的最小通關(guān)次數(shù)很多時候會將比較難的詞條合并起來,自己打的話確實是存在一定難度的。

這次的引航者試煉我自己打在3圖翻車了好幾次,原因倒不是難,是因為我就沒打過歌者梅妃……僅此而已。

不考慮這個因素的話,如何最大化利用buff,并解決預(yù)設(shè)隊伍的短板,是比合約要簡單的,大致相當(dāng)于能點三級詞條的舊約18,可能還要再簡單點,因為不點三級詞條的18一般是比點三級詞條的18要難一些的。


總的來說,這個活動我還是比較滿意的,相比去年的那個聯(lián)鎖競賽要好很多,希望未來真的能成為常駐輪替活動之一,作為長草期的填充。這次除了估錯了活動的內(nèi)容量導(dǎo)致幾個小號痛失全勤獎勵之外——但反正也不是第一次了,無所謂了就,合約打完忘記換商店都已經(jīng)好幾次了——一切都還是挺好的。

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