游戲設(shè)計(jì)隨筆(6)——掃蕩、自動(dòng)戰(zhàn)斗、手動(dòng)

整理發(fā)布于2023.07.15
本文寫于2023.06.12
首先大前提
商業(yè)化手游不可避免的會(huì)有一些重復(fù)玩法的內(nèi)容在里面。
為了解放雙手,減少無(wú)效游戲時(shí)間和重復(fù)體驗(yàn),通常都有自動(dòng)戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)。
所謂自動(dòng)戰(zhàn)斗,主要就是為了能讓玩家玩的輕松一點(diǎn)。一些玩家可以碾壓過去的關(guān)卡,本身并不能給玩家提供多少樂趣,也沒必要硬捆綁玩家在這些玩法里浪費(fèi)時(shí)間。
自動(dòng)戰(zhàn)斗,確實(shí)對(duì)玩家來說必不可少。
你能想象一個(gè)手游沒有自動(dòng)戰(zhàn)斗嗎?(爐石等卡牌對(duì)戰(zhàn)、音游等特殊類型以外,勿杠,杠就是你對(duì))
也因此,自動(dòng)戰(zhàn)斗常常被游戲開發(fā)者設(shè)計(jì)為一個(gè)用來吸引玩家繼續(xù)玩下去的功能,來通過游戲進(jìn)度來解鎖。
比如在剛玩游戲半小時(shí)左右,或是在一個(gè)玩家比較容易因戰(zhàn)斗缺少緊張感、策略感而流失的節(jié)點(diǎn)去解鎖,比如主線2-1這種節(jié)點(diǎn)。
那么問題來了。
在自動(dòng)戰(zhàn)斗是必要功能的前提下,游戲是否該有掃蕩?
在大多數(shù)手游為體力制的當(dāng)下,明明游戲中有很多重復(fù)的枯燥日常,通常卻沒有掃蕩功能,需要玩家進(jìn)去自動(dòng)戰(zhàn)斗,空空等待戰(zhàn)斗畫面播完,去磨時(shí)間。
如果加了掃蕩呢?
好處是省去了大量的無(wú)效游戲時(shí)間,缺點(diǎn)是倒逼玩家凹極限。
畢竟現(xiàn)在的手游,沒辦法去讓玩家不SL的,不可能給玩家斷網(wǎng)或閃退過高的懲罰,而斷網(wǎng)閃退無(wú)懲罰=可以無(wú)限制的SL。
當(dāng)然你可以說重啟游戲所浪費(fèi)的時(shí)間,也算一種變相的對(duì)SL的懲罰。
但有了掃蕩之后,必然就會(huì)有人為了達(dá)成可以掃蕩的條件,去不停地SL去凹。
這點(diǎn)可以參考公主連結(jié),每期活動(dòng)SP都有人凹的,何況這還是沒有掃蕩的一次性挑戰(zhàn)boss,如果是每日可掃蕩的boss那更是一堆人凹來減少刀數(shù)來省門票。
這和掃蕩所需滿足的條件都關(guān)系不大,無(wú)論是打過就能掃蕩,還是必須滿足3星才能掃蕩,都必然有玩家為了這些條件去凹的。
當(dāng)然,設(shè)定3星掃蕩這種條件,可以控制玩家凹的方向,一定程度上減少這種玩法的坐牢感。
為什么設(shè)定3星掃蕩條件的終點(diǎn)是玩家去凹?
首先一般游戲?yàn)榱藵M足策略上的設(shè)計(jì)需求,必然存在一些隨機(jī)性的東西,比如暴擊率等。
暴擊率和暴擊傷害的抉擇,是基于綜合兩者數(shù)值所得出的期望傷害最優(yōu)解,而為了掃蕩去凹暴擊則直接打破了這個(gè)邏輯。最優(yōu)解從期望傷害,變成了無(wú)腦堆暴擊傷害,然后在實(shí)戰(zhàn)中去賭暴擊,玩家的抉擇直接變成了堆多少暴擊,來決定自己凹暴擊的成功率和凹出來的上限。
暴擊率越低,可以堆的暴擊傷害就越高,相應(yīng)的凹暴擊概率也就越低,為了凹通關(guān)所花費(fèi)的時(shí)間也就越長(zhǎng)。
這些時(shí)間,凹多了也就變成無(wú)效游戲時(shí)間了,成了枯燥乏味的機(jī)械重復(fù)操作。
以玩家視角來看,沒有掃蕩有時(shí)候真的很坐牢。
我這種天天坐在電腦前的玩家,手機(jī)放在桌上給那些手游掛自動(dòng)戰(zhàn)斗都覺得累,更何況那些只能玩手機(jī)的人。
雖然現(xiàn)在手機(jī)都有分屏小窗功能,但是還是覺得掛著等時(shí)間很累。
我承認(rèn)很多游戲戰(zhàn)斗做的好的,哪怕是看著他自動(dòng)戰(zhàn)斗也很有意思。
但再好的游戲也經(jīng)不住一遍又一遍地去看重復(fù)的戰(zhàn)斗畫面呀,某些游戲的技能動(dòng)畫一年看幾千遍不夸張吧?
以前聽人說沒掃蕩的游戲留存更好一些,加了掃蕩會(huì)掉留存,我不知道是真的假的,誰(shuí)能保證不是因?yàn)槟怯螒虻膾呤帣C(jī)制做的不好呢?
但另一方面,不做掃蕩但有自動(dòng)戰(zhàn)斗,玩家去思考如何讓自己能夠穩(wěn)定用自動(dòng)戰(zhàn)斗通關(guān),也是一個(gè)比較有趣的策略點(diǎn)。
不同于設(shè)定3星掃蕩條件,自動(dòng)戰(zhàn)斗是可以保證更原汁原味的核心玩法的樂趣的。而掃蕩條件的設(shè)定,會(huì)一定程度上改變這部分樂趣,改變核心玩法的游戲目標(biāo)體驗(yàn)。
綜上,是否要有掃蕩,需要綜合游戲體驗(yàn)和核心玩法去衡量。
如果掃蕩的體驗(yàn)不好,可能是因?yàn)樵O(shè)定的3星掃蕩條件不好,也可能是這個(gè)游戲本身就不適合做掃蕩。
至于明日方舟這種的錄像,沒怎么玩過方舟,所以只能推測(cè)分析下。
給我感覺和自動(dòng)戰(zhàn)斗的定位是相似的。錄像就像內(nèi)置的操作錄制,雖然能模仿玩家的操作,但是并不能智能地根據(jù)實(shí)際情況去改變操作,所以依然會(huì)因?yàn)楦怕室蛩?、攻擊目?biāo)選取變化等原因而產(chǎn)生不同的戰(zhàn)斗過程。
不是之前打贏了一次,錄像就能百分百打贏的。
而且錄像需要玩家手動(dòng)操作一次,但對(duì)玩家來說比自動(dòng)戰(zhàn)斗更有操作上的發(fā)揮空間。
但并不能代替玩家對(duì)非高難關(guān)卡不想手操的需求,所以錄像和自動(dòng)戰(zhàn)斗是有可能可以并存的功能。
再討論下自動(dòng)戰(zhàn)斗的智能程度問題。
自動(dòng)戰(zhàn)斗并不需要非常智能。
它只是用來解放玩家的雙手,而非解放大腦,游戲終究是需要玩家去玩的,而不是玩家看著AI操控著玩。
如果自動(dòng)戰(zhàn)斗的強(qiáng)度遠(yuǎn)超玩家自己手動(dòng)操作,那玩家玩游戲時(shí)還需要思考些啥呢?直接就變成了自動(dòng)戰(zhàn)斗游戲了,戰(zhàn)中策略毫無(wú)意義,玩家就只能玩戰(zhàn)前搭配和養(yǎng)成了。
通常只要能幫助玩家在數(shù)值碾壓的情況下躺過一些關(guān)卡就足夠了。
來個(gè)極端點(diǎn)的例子,來說明下自動(dòng)戰(zhàn)斗到底應(yīng)不應(yīng)該足夠智能。
之前見到過號(hào)稱是基于深度學(xué)習(xí)的雀魂AI輔助,就好比拿阿法狗AlphaGo去下圍棋,單就水平和勝率而言比人類要強(qiáng),用來學(xué)習(xí)打法和思路還算合理。
但是如果玩家可以無(wú)限制使用這種AI,那玩家為什么還要自己去玩呢?人都是趨利的,在最優(yōu)解是使用AI的情況下,為了追求收益顯然會(huì)選擇用AI,而人在面對(duì)那種無(wú)法逾越的技術(shù)壁壘時(shí)是很絕望的,自己一輩子都無(wú)法超越AI,大家又都用AI玩,那自己為什么還要研究打法呢?


當(dāng)然,也有例外。
比如,這個(gè)游戲愿意舍棄玩家的局中操作空間,愿意舍棄玩家的這部分游戲樂趣,敢讓玩家把策略集中于戰(zhàn)斗前的局外搭配策略,作為游戲的核心樂趣點(diǎn)。
再比如,某些游戲?yàn)槎嘟巧详嚨念愋偷模覟榧磿r(shí)類的游戲。以原神為例,如果游戲變?yōu)?個(gè)角色同時(shí)上陣,玩家操控一個(gè),AI操控另外三個(gè),那AI智能程度對(duì)游戲的影響就完全不同了。和傳統(tǒng)的自動(dòng)戰(zhàn)斗不一樣,這類游戲的玩家還是需要操控角色的,只是隊(duì)友是AI操控自動(dòng)戰(zhàn)斗的,玩家和AI是并肩作戰(zhàn)的,這一類游戲的AI可以做得足夠智能也沒事,畢竟玩家還是有操作空間的。只是太過智能的話,玩家可能會(huì)選擇把難操作的角色交給AI,自己玩一些操作簡(jiǎn)單的角色。這時(shí)候,AI的智能程度直接影響到了玩家對(duì)不同操控難度的角色的選擇。應(yīng)該從這個(gè)點(diǎn)出發(fā),去衡量AI應(yīng)有的智能程度。

游戲設(shè)計(jì)隨筆,暫定每周六晚一篇,持續(xù)時(shí)間待定,希望自己能堅(jiān)持下去,也希望我的分享能對(duì)你有所幫助。
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