《流放之路》——基于裝備的高自由度Build(野蠻人搓火球?。。。。?/h1>
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《流放之路》——基于裝備的高自由度Build
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先跟大家聊一個(gè)比較有意思的事情哈,《流放之路》這款游戲的開發(fā)商是來自與新西蘭的Grinding Gear Games,雖然我英語(yǔ)水平弱到爆炸,但是我有百度翻譯?。?!一個(gè)詞一個(gè)詞的翻譯,結(jié)合游戲體驗(yàn),我給公司名字強(qiáng)行解釋了一波——“磨制裝備的游戲”。
沒錯(cuò),這是一款讓玩家為了追求更理想的裝備而不斷刷刷刷的游戲,是一款暗黑like游戲。跟大部分這類游戲一樣,玩家的主要追求就是通過不同的裝備、技能搭配來定制不同的角色,在玩家圈子里稱為“Build”。而角色不同的發(fā)展路線所帶來的操作手法,戰(zhàn)斗表現(xiàn)都會(huì)發(fā)生比較大的變化,也能在玩家圈子里形成很好的話題,這也是這類游戲的樂趣所在。
我們標(biāo)題中提到,這游戲的特點(diǎn)是“基于裝備的高自由度Build”。主要體現(xiàn)在三個(gè)地方:天賦、裝備、技能。
天賦路線開放形成操作手法以及戰(zhàn)斗表現(xiàn)的差異,控制玩家養(yǎng)成自由度;
裝備屬性的隨機(jī)性提升養(yǎng)成的可玩性;
技能的多樣、連鎖以及無職業(yè)區(qū)分使得角色build更加自由多樣。
天賦、裝備、技能玩法是玩家build的核心,而這三個(gè)玩法則以裝備為主,玩家的build行為主要還是以裝備為中心展開
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游戲主打的是復(fù)雜的天賦和技能搭配,技能和天賦沒有職業(yè)區(qū)分,玩家只要能把技能鑲嵌到身上的裝備中即可使用。讓玩家在打造角色的時(shí)候可以通過技能組合以及不同的天賦路線可以創(chuàng)造出十分個(gè)性的角色,在一定程度上能滿足玩家的求異心理。
技能、裝備不受限于職業(yè),玩家的職業(yè)只是決定角色的在天賦盤的起始位置,通過天賦路線的選擇,玩家的屬性點(diǎn)以及攻擊效果也會(huì)發(fā)生改變,只要有心,野蠻人也可以毫不尷尬的搓!火!球!。
從玩法來看,裝備、技能無職業(yè)的限制導(dǎo)致玩家的Build路線是非常自由的,而高自由度玩法的養(yǎng)成限制主要來自于等級(jí)與能力點(diǎn),游戲中能力點(diǎn)主要依靠天賦提供,所以天賦雖然給玩家提供了比較豐富的發(fā)展路線,但是在養(yǎng)成深度上起到了限制玩家養(yǎng)成的作用。
除了上面的養(yǎng)成玩法的介紹,游戲的通貨設(shè)定以及經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也是比較有意思的,開發(fā)商吸取了《暗黑3》交易行失敗的教訓(xùn),對(duì)游戲的交易玩法以及經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做了比較大膽的調(diào)整,無金幣通貨的設(shè)定使得玩家交易行為變?yōu)橐晕飺Q物,在本文的最后我們也會(huì)介紹一下。
天賦:形成操作手法以及戰(zhàn)斗表現(xiàn)差異,控制玩家養(yǎng)成自由度
暗黑like的游戲其實(shí)市面上也不少,不過這游戲在宣傳視頻中給玩家一個(gè)眼前一亮的設(shè)計(jì),那就是“龐大自由的天賦盤”。要說這個(gè)天賦盤有多龐大呢?各位可以看一下這張圖,角色的天賦圖。

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在天賦盤中,玩家根據(jù)職業(yè)的不同,起始位置也不同,不過基本都在天賦的正中間。之后隨著玩家的升級(jí)以及主線任務(wù)的完成,可以獲得天賦點(diǎn)。通過點(diǎn)亮天賦來不斷擴(kuò)展外圍天賦。
天賦盤的作用一:能力分配,限制養(yǎng)成。
在很多RPG游戲中,往往會(huì)通過一些手段限制玩家的角色Build,比如《洛奇》中也是沒有職業(yè)劃分,玩家可以學(xué)習(xí)所有技能,但是技能的使用有武器限制,比如拿雙手劍就無法使用沖鋒或者高級(jí)法術(shù)等?!读鞣胖贰分袆t是通過天賦盤提供的屬性點(diǎn),來限制玩家后期的裝備、技能養(yǎng)成。
天賦盤中存在大量的屬性點(diǎn)節(jié)點(diǎn),這其實(shí)是滿足玩家的裝備穿戴、技能升級(jí)的屬性點(diǎn)需求的,游戲中角色升級(jí)除了能力以及等級(jí)成長(zhǎng)外,就只有天賦點(diǎn),而不像大部分RPG會(huì)引入“潛力值”等設(shè)定來供玩家分配,玩家控制角色屬性點(diǎn)最直接的還是從天賦盤入手,當(dāng)然部分裝備也能提供屬性點(diǎn),但是由于更換頻率的問題,提供的屬性點(diǎn)自然沒有天賦穩(wěn)定。
裝備、技能的升級(jí)需要玩家滿足兩個(gè)條件:等級(jí)與屬性點(diǎn)。
上面我們說到天賦的一個(gè)作用是控制玩家的養(yǎng)成自由度,技能和裝備在初期階段對(duì)屬性的要求較低,玩家基本可以隨便穿戴與更換,但是隨著養(yǎng)成的深入,不同類型的裝備和技能對(duì)屬性的要求越來越高。如果玩家選擇法系路線,則三維會(huì)發(fā)生比較大的差異,導(dǎo)致玩家智力屬性大幅領(lǐng)先敏捷和力量,從而限制玩家對(duì)這兩類屬性需求較大的裝備和技能的使用。
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天賦盤的作用二:改變角色能力特性
除了提供屬性點(diǎn),天賦盤中也含有大量增強(qiáng)角色能力屬性的節(jié)點(diǎn),比如提高移動(dòng)速度,攻擊速度等,不過最有特色的還是屬于在一些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)處的“黃金天賦”,這類黃金天賦往往可以較大的改變角色的能力特性,進(jìn)而影響玩家的操作方式或者角色的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。
如下圖所示的“霸體”天賦:將閃避值轉(zhuǎn)換為護(hù)甲值。閃避這種屬性說實(shí)話是十分看臉的,除非堆的較高表現(xiàn)才會(huì)比較明顯,多見于刺客類職業(yè)。但是對(duì)于野蠻人或者法師等職業(yè)來說,閃避的收益其實(shí)是不穩(wěn)定的,通過點(diǎn)出“霸體”天賦,直接將不穩(wěn)定的閃避收益轉(zhuǎn)化為穩(wěn)定的護(hù)甲屬性,讓閃避本來就不高的職業(yè)更肉,血量更容易控制。進(jìn)而改變角色的生存狀態(tài)。
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天賦盤中這樣的黃金節(jié)點(diǎn)還是比較多的,我查閱了一下網(wǎng)上關(guān)于角色build的路線,有一個(gè)比較有意思,這邊跟大家分享一下。
天賦盤中存在5個(gè)黃金節(jié)點(diǎn):

你的無法造成任何傷害,但你每多一個(gè)技能就能多召喚一個(gè)圖騰。(這個(gè)典型就是圖騰流玩家加的。)

你的HP永久降為1,但你免疫任何混沌傷害。(游戲中玩家受到傷害會(huì)優(yōu)先扣除護(hù)盾,混沌傷害則可以直接讓玩家扣除生命值。這個(gè)天賦是護(hù)盾值大的法師常點(diǎn)的天賦。)

無法閃避攻擊,但也免疫眩暈。
將所有護(hù)盾值永久轉(zhuǎn)化為法力上限。(給耗藍(lán)的遠(yuǎn)程用的。)
永久除去法力值這一屬性,但技能的釋放全部耗除同數(shù)值的血值。(這個(gè)讓一些具有高回復(fù)效果或者配合吸血道具能夠增強(qiáng)角色的續(xù)航能力。)
可以看出這5個(gè)天賦基本都是削弱某個(gè)屬性,增強(qiáng)/賦予額外屬性。單獨(dú)來看的話,功能以及特點(diǎn)都十分明確,而且看起來運(yùn)用得當(dāng)?shù)脑挄?huì)是一個(gè)非常強(qiáng)力的增益。但是如果把這5個(gè)天賦全點(diǎn)亮的話……
那么恭喜你,成功將角色build成為一個(gè):
“無法造成傷害”
“HP永遠(yuǎn)為1”
“無法閃避攻擊”
“沒有護(hù)盾”
“沒有法力值”
……的移動(dòng)倉(cāng)庫(kù)。
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裝備:屬性的隨機(jī)性提升養(yǎng)成的可玩性
正如開發(fā)商的名字所闡述的,這是一個(gè)Grinding Gear Games。跟大部分暗黑like游戲一樣,玩家最終行為還是落實(shí)到對(duì)裝備不斷的刷刷刷上,玩家最終目標(biāo)是追求橙裝以及極限屬性,裝備的掉落以及屬性的隨機(jī)性其實(shí)跟《暗黑破壞神》沒有什么明顯的區(qū)別,主要在于裝備與其他玩法間的關(guān)系上,包括裝備與天賦、技能、通貨乃至交易玩法的聯(lián)系上。
之所以說玩家的build行為主要是以裝備為中心,因?yàn)樘熨x以及技能其實(shí)是一個(gè)可控性較強(qiáng)的玩法,天賦只有等級(jí)限制,而幾乎所有技能都可以在商店中購(gòu)買,所以這兩個(gè)玩法其實(shí)門檻是比較低的。
而反觀裝備,掉落基本隨機(jī),而且掉落出來的裝備以及品質(zhì)、屬性、等級(jí)也是隨機(jī)的,這是一個(gè)不可控的玩法,也是游戲中最主要的坑。
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由于裝備的高門檻,使得天賦、技能更多是配合裝備來進(jìn)行配置。天賦主要用于點(diǎn)出符合裝備穿戴需求的能力點(diǎn),技能則根據(jù)裝備上的鑲嵌孔位來進(jìn)行配置,通過主動(dòng)技能與輔助技能的銜接能實(shí)現(xiàn)更加多樣并且個(gè)性的技能效果,這也是論壇中角色Build討論的熱點(diǎn)之一。
游戲中的裝備屬性:
《流放之路》中裝備屬性其實(shí)跟天賦提供的有點(diǎn)接近,除了提供屬性點(diǎn),屬性值之外,部分魔法效果會(huì)影響玩家的攻擊效果以及操作習(xí)慣。由于沒有職業(yè)限制,部分法師Build會(huì)為了追求施法速度和暴擊而選擇穿戴弓箭和箭袋,讓角色看起來更加個(gè)性,從外表一看是弓手,結(jié)果搓了一把好火球。
比如獲得的第一把橙弓,能夠?qū)⑼婕业墓艮D(zhuǎn)換為閃電傷害,玩家的攻擊變?yōu)槟Хü?,并且配合一些閃電傷害增益的BUFF可以更有效的提高輸出,但是遇到閃電抗性的怪物那就會(huì)變得很尷尬。
其他的也包括增大角色體型進(jìn)而擴(kuò)大角色的攻擊范圍或者受創(chuàng)判定區(qū)域的屬性。
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不過這跟《暗黑破壞神》其實(shí)沒有明顯的區(qū)別,我們這邊主要說說其裝備與技能的關(guān)系——技能孔位。
裝備與技能的關(guān)系:技能孔位
在很多RPG游戲中,往往在裝備的養(yǎng)成上會(huì)加入寶石強(qiáng)化的養(yǎng)成玩法,賦予裝備一定的孔位,然后獲得鑲嵌寶石的屬性增益。
《流放之路》中也不例外,鑲嵌孔位也是裝備的一個(gè)屬性,用于鑲嵌技能寶石。主動(dòng)技能寶石一旦成功鑲嵌,則可以直接使用。
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除了技能孔位數(shù)量外,還包括孔的顏色,孔的鏈接,其中技能寶石根據(jù)力量、敏捷、智力的分類分為紅、綠、藍(lán)三種顏色,這三種顏色的寶石只能鑲嵌在對(duì)應(yīng)顏色的孔位中,給玩家技能配置提高門檻,刺激玩家對(duì)孔數(shù)以及孔位的要求。
孔的鏈接則表現(xiàn)為技能的連鎖,顧名思義可以在使用某一個(gè)技能的時(shí)候觸發(fā)相連的孔位寶石的效果,這邊具體連鎖規(guī)則會(huì)在下文中介紹。
技能孔位的設(shè)計(jì)這也是《流放之路》與其他RPG的區(qū)別之一,由于技能、裝備沒有職業(yè)劃分,玩家可以通過鑲嵌不同類型的技能來使用,給玩家的Build增加更豐富的可玩性,關(guān)于技能的內(nèi)容我們?cè)诩寄艿挠懻撜鹿?jié)在詳細(xì)介紹。
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裝備與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的關(guān)系:使用通貨強(qiáng)化裝備
從上文我們可以看出其實(shí)裝備的價(jià)值主要體現(xiàn)在屬性以及孔位上,而《流放之路》中裝備的顏色、屬性、孔位其實(shí)是可以通過游戲中的通貨來養(yǎng)成的。
游戲后期基本就是對(duì)裝備不斷進(jìn)行養(yǎng)成,同時(shí)后期解鎖的交易也讓玩家能更高效的完成角色Build,而由于游戲中沒有金幣這種一般通貨,玩家需要利用手頭上非綁定的通貨來跟其他玩家進(jìn)行交易,由于通貨本身具有價(jià)值,所以玩家在交易的時(shí)候會(huì)考慮的更深。非金幣通貨的加入也讓游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)變得十分復(fù)雜。
關(guān)于通貨與游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)我們?cè)谙挛闹性僭斦?,這邊主要先讓大家了解一下裝備與通貨的關(guān)系。
游戲中多達(dá)20多種通貨,分別具有不同的效果。這些通貨中有能改變裝備品質(zhì)的,重置裝備屬性的,重置裝備鑲嵌孔數(shù)、孔色、鏈接的,或者提升裝備品質(zhì)的……
20多種具有不同效果的通貨根據(jù)效果的不同,掉率也有所差異(感覺)。這其實(shí)也是游戲后期的可玩性的保證,隨機(jī)性玩法讓玩家可以不斷沉迷其中,并通過通貨重復(fù)刷新裝備屬性來build,從頭打造一件裝備的情況下,玩家的養(yǎng)成順序其實(shí)可以用下圖歸納:
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注:裝備、技能的品質(zhì)是提高裝備屬性百分比的手段,通過使用通貨道具進(jìn)行提高,裝備顏色等級(jí)越高,品質(zhì)的提升收益越低,所以玩家會(huì)選擇在好胚子上直接對(duì)裝備進(jìn)行品質(zhì)的養(yǎng)成。
技能:無職業(yè)區(qū)分使得角色build更加自由多樣
除了天賦和裝備外,《流放之路》在技能的設(shè)計(jì)上也讓玩家有更大的空間能對(duì)角色進(jìn)行更個(gè)性的Build,技能最大的亮點(diǎn)主要體現(xiàn)在:
無職業(yè)限制;
技能鏈接產(chǎn)生的個(gè)性化配置。
跟裝備和天賦一樣,職業(yè)的選擇并不會(huì)限制玩家太多養(yǎng)成空間,沒有職業(yè)限制使得玩家通過技能的鑲嵌,可以使用游戲中所有技能,比如我們開頭說到的“野蠻人搓火球”。
不過技能的升級(jí)是有屬性點(diǎn)要求的,這算是游戲?qū)ν婕野l(fā)展方向的一個(gè)限制,讓玩家Build雖然有較高的自由度,但是發(fā)展都后期還是要對(duì)屬性有所側(cè)重,并發(fā)展對(duì)應(yīng)屬性的技能。
但是就目前來看屬性點(diǎn)的影響其實(shí)并不是特別大,玩家技能等級(jí)無法提升更多是因?yàn)榭ǖ燃?jí)了。
一來從天賦盤來看,各個(gè)屬性點(diǎn)的分配其實(shí)是比較均勻的。比如,敏捷路線的主干道上往往會(huì)有大幅增加其他屬性點(diǎn)的天賦供玩家提升。
二來從技能的設(shè)計(jì)上,力量類的技能與法師類的技能輸出手法差別是比較大的,所以玩家一般不會(huì)又發(fā)展法師又發(fā)展近戰(zhàn),所以在技能的選擇上也會(huì)有所側(cè)重,進(jìn)一步降低對(duì)全屬性發(fā)展的需求。
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游戲的另一個(gè)特色是技能的鏈接?!读鞣胖贰分屑寄芊譃橹鲃?dòng)技能和輔助技能,主動(dòng)技能是玩家可以直接使用,或者可以直接觸發(fā)效果的,而輔助技能的作用是作為主動(dòng)技能的輔助效果,通過孔位鏈接將兩類技能連接起來,從而在釋放鏈接中的主動(dòng)技能時(shí),觸發(fā)輔助技能。
輔助技能的效果只會(huì)對(duì)與之相連的主動(dòng)技能產(chǎn)生影響,不同裝備的技能搭配是不一樣的。從技能的類型來看,輔助技能類型還是比較多的,大部分會(huì)明顯改變角色的攻擊效果,就比如弓手的部分輔助技能來說,有增加投射物數(shù)量、增加/降低投射物速度、投射物穿透等效果的技能,將這類輔助技能與主動(dòng)技能相連接,則可以觸發(fā)對(duì)應(yīng)的效果。比如在主動(dòng)技能中,弓手的AOE其實(shí)是比較有限的,但是給技能鏈接上投射物穿透,則可以大幅提升弓手的清兵能力。
上面提到的輔助技能時(shí)屬于“敏捷”型的,我們之前也說到,游戲中的技能鑲嵌是沒有職業(yè)限制的,完全取決于裝備孔的顏色,那么不同職業(yè)技能鍵的相互穿插,則可以觸發(fā)非常豐富的技能Build。
值得一提的是,法師的法術(shù)其實(shí)也算是投射物的一種,這就讓法師跟弓手技能間存在更多的搭配可能,特別是弓手中“增加投射物”和“降低/增加投射物速度”的輔助技能,可以讓法師的法術(shù)產(chǎn)生非常明顯的變化,下面我給大家舉個(gè)例子。
法師一個(gè)比較經(jīng)典的Build是冰霜脈沖流,關(guān)鍵技能時(shí)冰霜脈沖技能,在沒有鏈接任何輔助寶石的情況下,是釋放一道沖擊波。途中會(huì)冰凍路徑上的敵人,飛行速度跟施法時(shí)間還是比較慢的。
當(dāng)其輔助技能搭配為高級(jí)多重投射+3快速施法+減少持續(xù)時(shí)間后,技能會(huì)變得十分鬼畜,并且攻擊狀態(tài)由“一道沖擊波”變成“沖擊波彈幕”,大大改變了技能的攻擊效果。
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除了主動(dòng)技能與輔助技能的關(guān)系外,由于游戲中技能沒有職業(yè)限制,玩家完全可以使用不同類型的技能來滿足自己的操作需求,比如幾乎所有玩家都會(huì)配置的一個(gè)技能:法師的閃現(xiàn)。這樣一個(gè)改變角色位置的技能不管是用來躲避、突進(jìn)或者穿越平臺(tái)移動(dòng),都是非常實(shí)用的一個(gè)技能,同樣一個(gè)技能對(duì)不同的玩家來說可能會(huì)產(chǎn)生不同的效果。
當(dāng)然高度自由化的技能在深度上自然也有所限制,那就是前文中提到的“天賦”。
游戲中技能還是比較復(fù)雜的,Build的空間也比較多,不過技能獲取難度并不高,玩家更多的還是依賴于一件好的裝備,然后根據(jù)裝備上的孔位來搭載技能。當(dāng)然后期玩家可能會(huì)追求個(gè)性的技能配置,將裝備刷成理想的屬性,不過這樣做的成本遠(yuǎn)比根據(jù)裝備來裝載技能高得多(土豪請(qǐng)無視)。
通貨與交易:保護(hù)核心玩法,提升交易門檻
《流放之路》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)主要體現(xiàn)在交易上,這邊的交易不僅僅是玩家與玩家,同時(shí)也包括玩家與NPC的交易上。上文中我們說到,游戲中沒有設(shè)計(jì)“金幣”這類一般通貨,而是用20多種具有使用價(jià)值的通貨進(jìn)行替代,交易模式使用的是“以物換物”的方式進(jìn)行,讓交易行為回歸本質(zhì)。
游戲的交易玩法門檻也相對(duì)比較高,需要玩家達(dá)到70級(jí)才解鎖,這差不多要花費(fèi)玩家將近30小時(shí)的游戲時(shí)間。游戲中非綁定道具也基本在中后期玩法才有掉落,可以說不管是交易玩法的解鎖還是對(duì)交易需求的刺激,都是建立在玩家對(duì)游戲有非常長(zhǎng)的體驗(yàn)時(shí)間,并且留存下來后才展示在玩家面前。
復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、高門檻的交易行為都只為一個(gè)目的:保護(hù)核心玩法。
之所以說保護(hù)核心玩法,這個(gè)要從夭折的《暗黑破壞神3》拍賣行說起,拍賣行可以說是暴雪在《暗黑》系列中一個(gè)比較大膽的嘗試,因?yàn)檫@類游戲玩家最后都是追求角色的Build,對(duì)裝備不斷“刷刷刷”,并且通過聯(lián)機(jī)、交換存檔等行為來交換裝備和資源。
可能是為了滿足玩家后期對(duì)于交互的需求,《暗黑3》加入了拍賣行的系統(tǒng),并且跟網(wǎng)易的藏寶閣類似,可以支持現(xiàn)金交易,這對(duì)游戲“刷刷刷”的核心玩法產(chǎn)生了較大的沖突,玩家不去刷刷刷,而是選擇直接購(gòu)買,工作室的介入也使得游戲中大部分物品變得一文不值。從暴雪給的解釋也可以看出這個(gè)問題的嚴(yán)重性。
下面給大家看一下暴雪的關(guān)于《暗黑3》為什么會(huì)關(guān)閉拍賣行的官方解釋的藍(lán)貼原文。
相信 Josh 已經(jīng)在視頻里說的很清楚了,但是決定移除金幣和現(xiàn)金拍賣行并非易事,而且也不是為了減壓。一方面,我們投入量大量的時(shí)間和資源來開發(fā)拍賣行系統(tǒng),并且拍賣行(其目的和作用)已經(jīng)達(dá)到了我們當(dāng)初添加時(shí)所設(shè)計(jì)的初衷。我們知道許多玩家很喜歡這個(gè)功能,因?yàn)樗麄兠刻煲习嗪芫枚覜]有很多時(shí)間 farm,同時(shí)可以更方便地賣掉不需要使用的物品,或者因?yàn)樗麄冊(cè)谂馁u行里“玩”經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)很有樂子。這些我們都慎重地考慮和討論過。(請(qǐng)記住我們也評(píng)估了許多保留拍賣行并減少起吸引力的意見,這也是最初戰(zhàn)利品 2.0 的一個(gè)大目標(biāo))
另一方面,由于拍賣行所提供的各種好處,最終導(dǎo)致了暗黑破壞神的核心游戲方式被破壞并歪曲了我們提供優(yōu)秀游戲內(nèi)體驗(yàn)的初衷。暗黑破壞神游戲最重要的一大部分就是汗快淋漓地與惡魔戰(zhàn)斗并找到超棒的戰(zhàn)利品。通過拍賣行購(gòu)買這些超棒的戰(zhàn)利品可能更方便,但總感覺你的角色并非像一個(gè)經(jīng)歷過浴血奮戰(zhàn)的大英雄并穿上的都是適合自己的裝備。
當(dāng)然,移除拍賣行只是平衡的一部分。另外一個(gè)就是戰(zhàn)利品 2.0,因?yàn)榭梢宰層螒蝮w驗(yàn)更棒并在獲取戰(zhàn)利品上更有滿足感。這個(gè)系統(tǒng)專注于提供更好的戰(zhàn)利品,更有目的的掉落,并給玩家額外的自定義物品的方式。我們認(rèn)為這些改進(jìn),和移除拍賣行一起,將會(huì)改進(jìn)所有玩家的整體的游戲體驗(yàn)并解決社區(qū)對(duì)最初的掉落系統(tǒng)的問題。
現(xiàn)在,我們?nèi)匀挥性S多技術(shù)問題細(xì)節(jié)需要處理,但我們會(huì)在有消息時(shí)通知你們。
長(zhǎng)話短說: 移除金幣和現(xiàn)金拍賣行并不是為了支持什么“硬漢模式”或讓喜歡拍賣行的玩家不爽。這是一個(gè)非常二元制的看待方式,我們真心不希望玩家陷入“你贏了/你輸了”這樣的話題陷阱里。以上。
復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):通貨獲取——商店配方
在裝備章節(jié)中,我們提到:非金幣通貨的加入也讓游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)變得十分復(fù)雜。然而沒有“金幣”的話,游戲是怎么衡量一個(gè)裝備的價(jià)值的呢?玩家應(yīng)該怎么進(jìn)行交易行為的呢?游戲中20種通貨跟裝備的關(guān)系是怎樣的呢?
游戲中衡量裝備的價(jià)值主要體現(xiàn)在“商店配方”上,在這邊先給大家介紹一下游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),然后我們?cè)賮砹囊涣倪@樣復(fù)雜設(shè)計(jì)可能的原因以及體驗(yàn)。
游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)我們主要看玩法產(chǎn)出以及消耗,基本價(jià)值循環(huán)可以通過下圖體現(xiàn)出來:
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首先我們先了解一下游戲中的通貨設(shè)定以及產(chǎn)出方式:商店配方。
游戲中沒有設(shè)置金幣這類一般性通貨,通貨除了怪物掉落,還能通過“商店配方”來獲取,玩家向NPC出售物品的時(shí)候是以通貨的形式返還的,根據(jù)同時(shí)出售的裝備類型、出售時(shí)的裝備品質(zhì)、數(shù)量等會(huì)獲得NPC不一樣的反饋,大部分情況下會(huì)以各種通貨作為出售裝備的返還,網(wǎng)上已經(jīng)有完整的商店配方可供參考。通貨的功能在上面轉(zhuǎn)隔壁強(qiáng)化中已經(jīng)有介紹,這邊就不多做闡述了。
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游戲中的商店配方
這樣的商店配方其實(shí)是在通過不同的維度來衡量裝備的價(jià)值,讓玩家在刷刷刷的過程中會(huì)根據(jù)獲得的裝備進(jìn)行分類積累,組成不同的配方獲取相應(yīng)的通貨。由于通貨本身也具有價(jià)值,商店配方的設(shè)計(jì)讓玩家可以將使用價(jià)值以及流通性較低的裝備轉(zhuǎn)換為流通性較強(qiáng)也較為實(shí)用的通貨,并且兩者的價(jià)值是近似的。
好了,解決了“通貨”對(duì)“裝備”的價(jià)值衡量,那么為什么要這么設(shè)計(jì)呢?
回收通貨:所有貨幣都有作用,可以在裝備養(yǎng)成中消耗;
抑制工作室:通貨掉落的隨機(jī)性,增加刷貨幣的難度,減小金幣工人對(duì)經(jīng)濟(jì)環(huán)境的破壞;
特別的經(jīng)濟(jì)預(yù)期,通過模糊貨幣和已有貨物的價(jià)值,讓玩家刷刷刷時(shí)不那么痛苦;
貨幣購(gòu)買裝備時(shí),會(huì)相信自己使用同樣多的貨幣不一定能得到更好的裝備,裝備交換貨幣的,能滿意地獲得過去游玩成果帶來的剩余價(jià)值,并期待獲得的貨幣能幫助自己提升。
我覺得主要還是要杜絕“金幣”所帶來的一系列問題,參考《暗黑3》,這些問題包括玩家后期積累大量沒有實(shí)用價(jià)值的金幣導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的嚴(yán)重通脹,以及打金工作室對(duì)經(jīng)濟(jì)的破壞。
在查找相關(guān)商店配方玩法的時(shí)候我找到了一個(gè)開發(fā)日記,看似是開發(fā)商的開發(fā)筆記,寫的是“為什么要移除金幣?”的理由。但是由于外語(yǔ)水平有限,我沒有進(jìn)行詳細(xì)考證,不過里面的幾個(gè)觀點(diǎn)還是比較值得參考的:
金幣本身沒有價(jià)值,必須要有消耗金幣的地方來遏制通貨膨脹,比如收費(fèi)復(fù)活和裝備維修,這些方法都不咋樣,除了增添玩家的痛苦沒什么作用,對(duì)錢不多的玩家尤其痛苦;
如果金幣作為唯一或主要貨幣,那它的產(chǎn)量一定不小而且廣泛,一定可以找到一種對(duì)玩家來說極其枯燥,對(duì)金幣工人來說卻很有效率的方法去大規(guī)模獲得金幣,導(dǎo)致通貨膨脹,經(jīng)濟(jì)崩潰;
當(dāng)金幣成為玩家財(cái)富唯一的衡量標(biāo)準(zhǔn)時(shí),玩家很容易判斷自己收益的多少,然后很快發(fā)現(xiàn)以自己的時(shí)間投入不可能獲得想要的裝備,非常痛苦;
當(dāng)金幣成為衡量一個(gè)商品價(jià)值的唯一標(biāo)準(zhǔn),每一成交價(jià)格和市場(chǎng)價(jià)格不一樣的交易,都會(huì)讓交易的一方感覺被剝削了。
游戲在后期玩家追求的是橙裝極限屬性,所以這類型的裝備交易價(jià)值和使用價(jià)值都是比較高的,與之對(duì)應(yīng)的通貨價(jià)值也比較高,從交易行的體驗(yàn)來看,玩家的主要交易通貨要還是以重置金色裝備屬性裝備的混沌石(C)以及增加裝備詞綴(屬性條目)的崇高石(E)為主。
高門檻的交易行為
游戲的交易門檻高,主要原因還是在于對(duì)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的保護(hù)上,《暗黑3》交易行的失敗給了《流放之路》開發(fā)商GGG敲響了一個(gè)警鐘,核心玩家有交易需求,但是投機(jī)的工作室也會(huì)利用這個(gè)機(jī)制獲利,并且破壞游戲環(huán)境。
游戲交易門檻高主要體現(xiàn)在下面三點(diǎn):
需要玩家對(duì)通貨、裝備價(jià)值有一定深度的理解;
交易玩法解鎖等級(jí)要求高,需要游戲時(shí)間30小時(shí);
能夠交易的非綁定道具產(chǎn)出條件苛刻,在游戲時(shí)間20小時(shí)解鎖產(chǎn)出場(chǎng)景;
結(jié)合通貨以及交易、非綁定掉落場(chǎng)景的解鎖時(shí)機(jī)來看,這個(gè)玩法擺明了就不是為小白玩家服務(wù)的,并且能夠極大的太高打金工作室的成本。
從用戶體驗(yàn)的角度來看,玩家會(huì)有交易需求還是集中在后期,在角色自身能力提升難度較高的時(shí)候,玩家會(huì)開始尋求技能、裝備等搭配上的突破,由于裝備能力的隨機(jī)性,玩家在游戲過程中得到理想的裝備是比較困難的,這時(shí)候才會(huì)產(chǎn)生交易需求。
所以《流放之路》把交易玩法放在后期解鎖,需要玩家達(dá)到70級(jí),預(yù)計(jì)需要30小時(shí)的游戲時(shí)間才能解鎖。這時(shí)候玩家基本上會(huì)遇到比較明顯的卡關(guān)以及成長(zhǎng)瓶頸,需要追求更高級(jí)、更極限的裝備,產(chǎn)生的交易需求也比較強(qiáng)烈。
并且在游戲時(shí)間20~30小時(shí)這段時(shí)間,游戲解鎖的“異界地圖”的玩法會(huì)掉落非綁定的道具,這給玩家看到了游戲中交易的可能性,并且能夠通過這個(gè)玩法積累一定數(shù)量的非綁定道具,進(jìn)一步刺激玩家的交易意愿,在70級(jí)時(shí)解鎖后能夠利用手頭上的資源完成第一筆交易行為。
這邊跟大家分享一下游戲中的“異界地圖”,這個(gè)玩法作為游戲后期產(chǎn)出非綁定道具的副本,基本上可以算作是這款游戲的最終關(guān)卡,其難度是非常高的。而且這邊的難度不僅僅是表現(xiàn)在怪物能力高,也表現(xiàn)在關(guān)卡的開放條件以及挑戰(zhàn)次數(shù)上。
“異界地圖”中掉落的非綁定道具、各具特色的全新BOSS、高等級(jí)裝備等對(duì)于玩家來說是十分具有吸引力的,但是游戲?qū)ν婕业奶魬?zhàn)也做了限制,進(jìn)入異界地圖需要地圖道具,通過怪物的掉落碎片合成,并且有進(jìn)入次數(shù)的限制,配合高難度的副本,這樣的次數(shù)限制會(huì)讓玩家在進(jìn)入副本之前更加斟酌,畢竟一份完整的地圖來之不易。
從玩法的產(chǎn)出和內(nèi)容配置來看,其實(shí)異界地圖在設(shè)計(jì)上本身并沒有太大的特色,不過比較有意思的是,跟大部分裝備一樣,地圖的品質(zhì)也是可以通過通貨來進(jìn)行加成、重置的。
不同品質(zhì)的地圖中怪物的配置也有所差別,玩家在獲得地圖的時(shí)候也可以看到地圖中怪物的屬性配置、物品稀有度、地圖類型、怪物抗性等內(nèi)容,然后通過通貨來提升地圖品質(zhì)后,地圖掉落的物品質(zhì)量、掉落概率甚至是稀有怪物的配置也能得到提高,更有甚者可以對(duì)最終BOSS的寶箱進(jìn)行屬性刷新,只要你有足夠的通貨,那么完全可以把一張地圖刷成符合你期望的樣子。
這樣不斷刷新地圖品質(zhì)的玩法也進(jìn)一步對(duì)通貨進(jìn)行回收,從產(chǎn)出到消耗,都不斷刺激玩家進(jìn)行“刷刷刷”或者“交易”,可以說異界地圖的功能是對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的進(jìn)一步保護(hù)。
總結(jié)
總的來說,《流放之路》是一個(gè)自由度極高的角色Build游戲,天賦路線隨意選擇,裝備技能不受職業(yè)所限。裝備、天賦、技能三者互相支撐,以裝備為中心,被天賦所限制。
同時(shí)這也是一個(gè)不斷刷刷刷的游戲,裝備屬性可以刷,副本地圖可以刷,關(guān)卡寶箱可以刷……隨機(jī)性的設(shè)計(jì)能給玩家?guī)砀嗟捏@喜,用于刷刷刷的通貨也有利于刺激經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的循環(huán)。突破性的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)以及與之配套的回收、產(chǎn)出機(jī)制,讓游戲更耐玩,理解難度也更高。
如果想塑造極具個(gè)性的角色Build,那么《流放之路》是可以滿足玩家對(duì)于個(gè)性的追求的。
想一想……野蠻人搓火球?。。。?!這是玩家的一小步,但這是野蠻人的一大步?。?!
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