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“高質(zhì)量氪金手游”的發(fā)展與國產(chǎn)單機該何去何從?

2022-05-15 02:57 作者:云帆氵為水  | 我要投稿

建議打開視頻聲音,邊聽邊看哦~

近日,米哈游新游戲絕區(qū)零發(fā)布pv,不到12小時內(nèi)僅b站播放量達300萬。目前已到400萬。

從原神上線以來,有關(guān)原神的討論熱度持續(xù)不減,尤其是原神與其他大廠游戲之間的比較,以及原神技術(shù)力和質(zhì)量的吹捧層出不絕,現(xiàn)在也有“米哈游用實力證明了,只要質(zhì)量夠硬,氪金手游也很優(yōu)秀”這樣的說法?!?strong>高質(zhì)量氪金手游”似乎已經(jīng)成為一個由原神而延伸而出的新概念,在當今依舊魚龍混雜的手游市場建立起了一個新的評價標準。

但什么才能叫“高質(zhì)量氪金手游”?

無論你是否認為米哈游有高技術(shù)力,或者對不對米哈游有任何偏見,亦或者對米哈游有任何超高度的吹捧,我都會保證盡量地客觀理性的去表達一些觀點,我也希望這篇文章對各位能有一些幫助。

感激不盡。

從原神上線以來至今,又由原神而被抬上論壇的“高質(zhì)量”,“高技術(shù)力”的判定標準,大概可以粗略地分成以下幾點:

①大體積大容量。其實這種判斷是否為高質(zhì)量手游的方式比較粗暴,但也確實最實用。就我本人親身經(jīng)歷而言,在很小的時候,用iPad玩游戲,那時候的手游市場還比較單純,超過1G都算大型游戲,而且基本都是精品,比如蝙蝠俠黑暗騎士崛起,聚爆,無盡之劍,死亡空間移動版等等。

②建模精致,地圖龐大。這一點判斷方式絕對是在原神以后才出現(xiàn)的,尤其適用于開放世界游戲,而且從最近兩年內(nèi)來看,開放世界逐漸也開始成為了備受關(guān)注的手機游戲類型之一,后面我會細講。

③豐富的游戲內(nèi)容。這種判斷方式并不是單純地指一般判定游戲內(nèi)容的游戲機制,游戲模式,玩法類型,道具材料等等,而是指地圖內(nèi)容和細節(jié),游戲互動,彩蛋,劇情cg等大型單機游戲獨有的游戲內(nèi)容形式。

④更傾向于3D和RPG。其實3D和RPG對于國內(nèi)外手機游戲也并不是什么新鮮玩意兒了,只不過就目前而言,在建模越來越精細,打擊感,動作,特效,畫面等等要素越來越成為判斷游戲質(zhì)量的標準后,3D或者RPG更容易受到玩家們的關(guān)注和青睞,而且相對于2D卡牌,塔防之類的游戲而言,更能代表一種“次時代的感覺。尤其是對于游戲質(zhì)量有一定要求的玩家群體,在這兩種類型融合在一起以后,所能呈現(xiàn)出來的成品就顯得少之又少。

如有任何補充或者問題說明,可以在評論區(qū)留言。

說完了市場對“高質(zhì)量氪金手游”的普遍性判斷標準,那么就我個人而言,來聊一聊它們當前的不足之處。

首先,是優(yōu)化的問題。就原神來看,優(yōu)化是明顯不足的——無論是從手機端或者主機端的情況而言,優(yōu)化情況并不理想,就目前部分人認為的“因為要照顧移動端的玩家,而移動端拉胯的性能阻礙了原神的發(fā)揮”這種觀點而言,我個人是不贊同的。舉一些簡單的例子,switch的性能在主機圈里廣為人知,就是拉胯,switch游戲機搭載的是英偉達的x1芯片,arm架構(gòu),gpu相當于手機上的驍龍835,處理器是a57小核心,硬件性能是非常弱的。但switch上依舊擁有塞爾達傳說,異度之刃,怪物獵人rise,甚至其他平臺移植的黑暗之魂重制版,巫師3等精良大作,對此,你不得不承認任天堂對于游戲的優(yōu)化處理到底有多厲害。而就目前而言原神在開服之前就承諾過的上線switch,到現(xiàn)在都沒有兌現(xiàn),也足以證明一般。

當然,這里有人可能會說:“手機又不是游戲機,Switch的系統(tǒng)比較封閉,與手機不同的是,它不需要在后臺管理繁重的操作系統(tǒng),可以將絕大部分資源用于游戲,讓開發(fā)者能夠以手機無法做到的方式榨干硬件。甚至還有風扇等等其他硬件幫忙散熱,這是手機在游戲方面根本比不了的優(yōu)勢。”確實如此,但這些都是無法改變的客觀硬件條件,優(yōu)化不是硬件條件,如果可以改變的話,可以讓任何一家游戲廠商出一款自己滿意的游戲手機,或者一臺游戲機,但現(xiàn)實明顯不太可能。而且照這么來說的話,switch既然有強大的硬件支持,又為什么不能上架原神呢?

但硬件無法改變,軟件是可以的。優(yōu)化現(xiàn)在已經(jīng)成為了很多大型游戲剛剛發(fā)售期間的口碑評價的關(guān)鍵因素,這個事例已經(jīng)由賽博朋克和艾爾登法環(huán)替我們證明過了,我就不多廢話。總之,我不相信一個年入幾十億甚至上百億的,被譽為“擁有高技術(shù)力”的游戲公司會搞不定一個優(yōu)化。艾爾登法環(huán)可以從褒貶不一用幾個優(yōu)化補丁變成特別好評,我相信高質(zhì)量手游也可以。

而且從另一個方面而言,氪金手游并不像單機游戲一樣只要發(fā)售了就基本定型了,除開后續(xù)補充的DLC內(nèi)容以外的更新內(nèi)容基本只有補丁包,氪金手游的版本更新只會越來越大,但隨著體積和容量的增大,游戲模式和玩法越來越多,地圖越來越豐富等等因素的累積,優(yōu)化就會顯得越來越重要,而且這種高質(zhì)量手游的更新內(nèi)容是和一般的卡牌,塔防,模擬經(jīng)營類型的小體積手游無法比較的,優(yōu)化問題可能將會是高質(zhì)量手游后期發(fā)展的重中之重。


其次,就是核心技術(shù)的問題。相信長期關(guān)注單機游戲和廠商的朋友肯定對“引擎”這個東西并不陌生,例如大名鼎鼎的虛幻,寒霜,unity等等。但就目前而言的高質(zhì)量手游,技術(shù)還是被停留在了unity上,并不是說unity比其他引擎差多少,而是在次時代引擎時期下,unity就顯得略微陳舊和創(chuàng)作上限很低。當然,如果你是一個對中國游戲信心充足的人,你也可以暢想未來的某一天,某一家游戲公司突然橫空出世,推出一款國內(nèi)自主研發(fā)的游戲引擎,大廠和中小廠,甚至獨立游戲制作人都可以使用,如果真的有那一天,屬于中國游戲的時代或許就來臨了。

那么,高質(zhì)量氪金手游和現(xiàn)今的手游市場又有什么關(guān)系呢?

首先中國游戲市場主體肯定是網(wǎng)絡(luò)游戲和手機游戲兩種,但網(wǎng)絡(luò)游戲剔除掉影響力最大,受眾面最廣的英雄聯(lián)盟外,2021年我國游戲市場實際銷售收入2,965.13億元,同比增長6.40%。而移動游戲市場實際銷售收入2,255.38億元,占比為76.06%,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。中國移動游戲用戶規(guī)模達6.56億人,同比增長0.23%。所以,移動游戲收入已經(jīng)是我國游戲行業(yè)收入的主要來源。

就騰訊而言,尤其是最近兩年,在版號限制下,騰訊也不得不考慮自己未來游戲的出路,尤其是手機游戲?,F(xiàn)在對于騰訊網(wǎng)易兩大國內(nèi)最大的游戲提供廠商,目前可謂是口誅筆伐,而我相信也有不少人有過這樣的幻想——一旦這些大廠的爭議性和質(zhì)疑聲達到了一個無可挽回的地步,它可能會退而求其次,用一款精品大型游戲來挽回一點自己的聲譽,來保證自己以后可以繼續(xù)撈錢。

但原神的出現(xiàn)似乎帶來了一些變化,有些人或許會很喜歡,有些人或許會很不喜歡。

無論屏幕前的各位到底認為原神是一款精品的良心國產(chǎn)之光大作,還是認為原神只是畸形的國內(nèi)游戲市場里矮個挑高個,原神確實得到了非常之多人的稱贊,米哈游靠一款原神,幾乎將自己推向了玩家津津樂道的與騰訊網(wǎng)易一堆大廠的對立面,并且“四處樹敵”,“動了大廠的蛋糕”,“用質(zhì)量狠狠地打了那些大廠的臉”。我們不討論這些說法是否正確,只討論這種現(xiàn)象造成的影響。

就最近以來騰訊大力宣傳,并且廣為網(wǎng)絡(luò)所知的幾個游戲來說,剔除掉老套路的知名ip改編和圈錢的修仙掛機游戲,似乎都和上面提到過的“高質(zhì)量氪金手游”有不少相似之處,比如王者榮耀·世界,代號破曉,暗區(qū)突圍,黎明破曉,阿凡達手游,甚至是之前上架的幻塔等等,這里我們也先不討論這些游戲到底是否真的高質(zhì)量,畢竟這和我想討論的主題并沒有多大的關(guān)系,我也不想引起更多和主題無關(guān)的議論。


這些游戲都有一個很標志性的特點——也就是我上面提到過的逐漸成為高質(zhì)量游戲主要判斷方式的開放世界游戲模式,顯然“開放世界”在手游中被應(yīng)用也不是第一次了,但原神可以說是最知名也是將這種趨勢推向頂峰的推動力。以至于現(xiàn)在大廠也在被大量玩家擁護的原神的影響力下,想要做出一款不同于原神而又能像原神一樣的游戲。

因為這樣就可以省去大量投入資金制作大型精品游戲,尤其是大型精品單機游戲,甚至還會面臨血本無歸的風險,既能收獲大量正面評價,又可以像原神一樣賺更多的錢。在這種現(xiàn)象的帶動下,大廠們就不會再絞盡腦汁地去思考要不要,怎樣去做一款挽回自己風評的大型精品游戲,而是想方設(shè)法地去制作下一個“原神”。對這種現(xiàn)象,有些人會很喜歡,有些人會很不喜歡。

這是兩個七八年前的評論

但就目前高質(zhì)量氪金手游的發(fā)展情況來看,確實還存在不少問題,但這種游戲模式也正處于一種起步狀態(tài),隨著一些中小廠也開始探索高質(zhì)量氪金手游的路程帶動下,比如來自星塵(雖然目前看來只是個半成品),明日方舟終末地,少前2追放,星穹鐵道等等,高質(zhì)量氪金手游也并不局限于RPG,但3D化似乎已經(jīng)成為不可避免的大趨勢。

而中小廠的崛起,其實也是一種積極的現(xiàn)象,至少對手游市場而言,確實如此。中小廠相對于大廠而言更具有開創(chuàng)性,創(chuàng)新意向和開拓精神也相對更加豐滿,游戲的社交性更弱,對于音樂,畫面,劇情等等額外加分項也很舍得下功夫,給玩家的精神享受也更加充足,也相對而言形成了自己的游戲玩家群體,擁有比獨立游戲制作者更充足的資金來源,足以支撐自己和大廠形成對立趨勢。

這是高質(zhì)量氪金手游的發(fā)展趨勢,那說完一半,我們再來說另一半——中國單機游戲該何去何從?

如果你不是一個單機游戲玩家,那么接下來的內(nèi)容并不建議繼續(xù)觀看。

高質(zhì)量氪金手游對于單機游戲市場肯定也是有沖擊的,這種沖擊是多層面,長久性,深遠性,且不確定的。這種氪金手游會剝奪一些單機游戲存在的價值,尤其是同類產(chǎn)品,在技術(shù)方面極其薄弱的國內(nèi)單機市場環(huán)境下尤為深刻。就目前國內(nèi)單機游戲而言,還是大面積,大數(shù)量地處于AVG,模擬經(jīng)營,沙盒等相對技術(shù)力要求不高,制作更為簡單的游戲模式下,正處于一種先天不足,后天畸形的發(fā)展形態(tài),能有和高質(zhì)量氪金手游同樣特征的單機游戲屈指可數(shù)。

國產(chǎn)AVG游戲葬花

近年來雖然有古劍奇譚3,仙劍奇?zhèn)b傳7,帕斯卡契約,光明記憶等制作較為優(yōu)良的單機游戲出現(xiàn),但就市面評價和玩家評價而言,尤其是對于一些長時間受到國外單機游戲熏陶的資深單機玩家而言,哪怕是這些游戲的競爭力和吸引力也遠遠不及已經(jīng)跨入PS5和Xbox series構(gòu)建下的次時代降維打擊游戲。而這樣一來手游玩家群體相對于單機游戲玩家而言就顯得更加寬容,甚至對手游市場有些溺愛。

而國產(chǎn)單機面臨的困難遠不止如此,還有招商引資的困難,技術(shù)支持上的困難,程序人員數(shù)量的困難,以及發(fā)售后的宣傳,不得不擔心的銷量。小白兔電商制作人談到如何制作一款這樣的游戲時說到自己都還在找工作這樣的心酸處境,葬花的游戲制作人更是在給玩家回饋的一封信里面吐露自己的肺腑之言,詳細地介紹了自己招商引資的困難和制作這款游戲的痛苦之路,三色繪戀制作方在游戲爆死之后甚至直接開始自暴自棄地擺爛。

這,還只是國產(chǎn)AVG游戲的夾縫生存之路。

所以我說獨立游戲制作人應(yīng)該很羨慕中小廠現(xiàn)在的狀態(tài)——有固定投入的玩家,穩(wěn)定的收入來源,充裕的技術(shù)投入資金。這是多少獨立游戲制作人夢寐以求的生活。黑神話等等高質(zhì)量的精品國產(chǎn)單機的出現(xiàn),貌似將國產(chǎn)單機游戲推向了積極的一面,但黑神話救不了中國游戲,它只是一種標桿,一個旗幟(具體可在網(wǎng)絡(luò)搜索暴躁的仙人JUMP的文章“黑神話救不了中國游戲”)。而且以影響力和知名度而言,黑神話也是少數(shù),后來的眼前一亮的單機游戲?qū)崣C演示也很多,但都沒有黑神話那么知名,那么出色,更不用說靠這些來拯救國產(chǎn)單機游戲了。

和黑神話相比,其他單機游戲相形見絀

而高質(zhì)量氪金手游的出現(xiàn),或許會產(chǎn)生兩種結(jié)果。以下僅為個人猜測,如有任何其他想法,可在評論區(qū)留言。

分為積極和消極兩種結(jié)果,高質(zhì)量氪金手游的出現(xiàn),給單機游戲市場,尤其是小體積,小制作的單機游戲更多壓力,從而倒逼單機游戲也向“高質(zhì)量”的模式看齊,從而達到與高質(zhì)量氪金手游相提并論的程度,因為就目前的高質(zhì)量手游增長速度而言,尤其是以米哈游為主的中小廠,5-10年內(nèi),這種高質(zhì)量氪金手游大概率會占據(jù)大部分的手游市場,并且隨著數(shù)量的增多,高質(zhì)量氪金手游的影響力和對大廠的質(zhì)疑也會越來越多。這對于還處于以AVG,模擬經(jīng)營和沙盒模式,且制作難度大,制作時間長的脆弱的獨立游戲市場而言更加舉步維艱。

所以絕大部分獨立游戲單機游戲是大概率會被淘汰的。也許在目前一代的單機玩家中,還會有一批堅守國產(chǎn)單機的情懷黨存在,他們會孜孜不倦地支持國產(chǎn)單機,給予獨立單機游戲續(xù)命喘息的時間。但在這段喘息的時間里,獨立單機游戲能不能實現(xiàn)轉(zhuǎn)變,又是一個問題。而等到下一代長大以后,在手機極其普及,而高質(zhì)量手游更加蓬勃的時代中,以及來自國外大型單機的次時代高品質(zhì)影響下,他們這一代人,下一代人在那個時候對于國產(chǎn)單機又會有怎樣的看法?這全部或許都只能指望國產(chǎn)單機能夠在短時間內(nèi)實現(xiàn)轉(zhuǎn)型升級了。

更何況,國內(nèi)單機買斷制的環(huán)境依舊沒有改善,絕大部分人依舊處于氪金免費=良心,買斷付費=坑錢的思維模式中無法自拔,這是國產(chǎn)單機道路中最大的阻礙之一——沒有單機買斷制消費文化,這種思維會不會影響下一代人對單機游戲的看法和關(guān)注,還有待商榷。

最終的結(jié)果,可能會淘汰一批單機游戲制作人和單機游戲,要么會促進單機游戲質(zhì)的飛躍,要么會使單機游戲逐漸陷入萎縮。所以如果按照這個推論而言,確實會有一部分人很不喜歡這種游戲趨勢,而另一部分人卻很喜歡——因為他們或許認為中國做氪金游戲一樣能做好游戲,只要質(zhì)量過硬,是不是單機根本無所謂。


高質(zhì)量氪金手游在大廠的參與下會不會滋生更多的,真正的“高質(zhì)量氪金手游”,高質(zhì)量氪金手游在未來又能不能克服缺陷,真正推動整個中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,國產(chǎn)單機游戲市場在高質(zhì)量氪金手游的壓力下能不能實現(xiàn)化繭成蝶,黑神話等備受期待的單機游戲后,到底是持續(xù)輝煌,還是曇花一現(xiàn),國產(chǎn)單機的未來究竟該何去何從,一切都還是未知數(shù)。

最后,分享一段我很喜歡的采訪,節(jié)選自知乎匿名用戶翻譯的回答——“中國為什么出不了宮崎英高?”


宮崎英高八年前就回答過類似的問題,當時流行的社交游戲換成現(xiàn)在的手游,本質(zhì)是不變的。

渣翻見諒:

問:宮崎先生,一直以來都在做《黑暗之魂》這類核心向的游戲,最近流行的社交游戲,你怎么看?

宮崎:我很有興趣哦。

問:具體來說對哪些部分感興趣呢?

宮崎:首先是構(gòu)造部分,現(xiàn)在的社交游戲在氪金系統(tǒng)的設(shè)計上投入了大量的心血。

正如前面所提及,我喜歡精密思考設(shè)計出來的東西,從這個角度來說,我對社交游戲很有興趣。但是嘛,情感上喜歡還是討厭就比較微妙了。

問:社交游戲的氪金系統(tǒng)確實經(jīng)過了相當程度的鉆研呢。

宮崎:但是從另一方面來說,作為游戲制作者去看待社交游戲,“免費+氪金”的方式太過強勢,影響了游戲中“為行為賦予意義和價值”的發(fā)揮空間。

問:游戲的發(fā)揮空間嗎?

宮崎:是的,那種氪金方式深刻影響到游戲設(shè)計的底層,我認為是一種強力的束縛。

這未必是壞事,比如街機游戲也受到了獨特的限制(注:投幣收費),在限制下進行專研,誕生了不少優(yōu)秀的游戲和游戲類型。

問:游戲的商業(yè)模式確實對游戲內(nèi)容有很大的影響呢。街機上流行動作游戲和射擊游戲,家用機上流行RPG是很明顯的例子。

宮崎:就我自己而言,現(xiàn)在還不打算去制作社交游戲。買斷游戲玩之前要先付6000日元顯得有些過分,但游戲設(shè)計的自由度更高。在買斷游戲上,我還有很多想做的事情。


感謝各位的觀看,有任何意見,想法和建議,都可以在評論區(qū)留言,希望本文能為您帶來一些思考和充實。再次感激不盡。


BGM:Pink Floyd--The Dark Side of the Moon

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