好評率31%的新游,我還是客觀地拿著放大鏡找優(yōu)點
《紅霞島》目前的口碑已經(jīng)是慘不忍睹,從5月2日發(fā)售以來,關(guān)于游戲質(zhì)量的討論,就從未偃旗息鼓。
截止撰稿日,Steam當(dāng)前的好評率已經(jīng)是31%,多半差評;Metacritic玩家評分甚至達到了驚人的1.9;自家XBOX平臺上的評分也只有1.4,80%的玩家給了一星評價,似乎《紅霞島》是最能力爭今年最低評價的游戲。

無論是玩家們的聲討,還是Xbox負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞的埋怨,這都讓《紅霞島》成為了玩家們勞動節(jié)這幾天最大的樂子之一。
和剛宣發(fā)那會的氣勢洶洶不同,現(xiàn)在《紅霞島》已經(jīng)成為了玩家的眾矢之的,也讓Game Pass的含金量再次下跌,甚至已經(jīng)有玩家開始擔(dān)心微軟其他第一方工作室的游戲。
但《紅霞島》真的有那么爛嗎?

在體驗后我只能說,它確實不算得上一款良好的游戲作品。這種質(zhì)量讓人很難相信《紅霞島》是《死亡循環(huán)》《羞辱》的開發(fā)團隊所研發(fā)的游戲,既沒有《掠食》那般沉浸式刺激緊張,也沒有《死亡循環(huán)》極強的視覺沖擊,更沒有《羞辱》巧奪天工的關(guān)卡設(shè)計。

死亡循環(huán)
哪怕只是和這些前作比比劇情,《紅霞島》也依然毫無勝算,但作為任何事物都有兩面性,也需要有人來給弱勢方辯駁一下,在以這款游戲作為一張不及格的答卷為前提的情況下,我想就從評測的角度來聊,《紅霞島》除了所有的缺點以外,還剩下那些可圈可點的地方。
一
目前導(dǎo)致評價極低的問題大約有兩類:第一類是聚焦于游戲的工業(yè)化上面的質(zhì)量;另一類是從游戲的設(shè)計水平上出發(fā)評價。這就好比是一塊蛋糕,首先需要確定他能不能吃,才能再談好不好吃。
那首先就從《紅霞島》能不能吃開始看看其可取之處。十分慘烈的優(yōu)化和頻繁出現(xiàn)BUG先暫且不聊,在能接受30幀,能接受低畫質(zhì)的前提下,《紅霞島》在一款FPS游戲上來說,他是可以玩的。
就拿筆者為例,3050的智商檢測卡+3700X的過氣元老處理器也能在中低畫質(zhì)下跑個60幀左右,場景復(fù)雜時也只會掉到30多幀左右,高的時候甚至能達到100多幀,并且在大多數(shù)時候較為穩(wěn)定,掉幀稱不上太過頻繁。作為一個不是那么畫面黨和幀數(shù)黨的玩家來說,這個幀數(shù)已經(jīng)能滿足我游玩體驗的下限了。

在能勉強游玩后,還沒有遇見非常惡性的BUG和完全連不上的服務(wù)器,在整個流程中,出現(xiàn)最頻繁的問題便是模型和貼圖的錯位,同時還有兩三次的閃退,以及每一段時間的掉線。

在鋪天蓋地的“優(yōu)化不行”和“BUG繁多”的評價下,做了最壞打算的我,遇見這些并不頻繁的問題反而有些意料之外。其中最讓我頭大的問題,也只是掉線。掉線一次會導(dǎo)致任務(wù)重來,而且在單人模式下也存在掉線的情況。不過好在本作單個任務(wù)的時間不長,就算掉線重連后也不至于直接打消游玩游戲的念頭。
再來說說加載問題吧,本作的讀盤速度意外的還蠻快。7200轉(zhuǎn)速的機械硬盤從點擊游戲到可以上手開槍大概也只需要1分鐘左右,這對于許多游戲都不止1分鐘的讀盤、連接服務(wù)器、甚至還要等那該死的小藍(lán)熊(EasyAnti-Cheat,反外掛系統(tǒng))來說,《紅霞島》已經(jīng)算是出類拔萃了。

目前《紅霞島》已經(jīng)可以說算一個上菜很快、還算能吃的蛋糕了,至于在味道上的亮點,可以聊的就很多了。
二
《紅霞島》作為一款不好玩的游戲,但依然擁有不少好玩的地方。

首先他擁有一套完整的玩法,只是不夠有趣,每個角色都有專屬的技能,也有不同的加點,在人物選擇上就有不同的體驗,除此之外技能的加點也能在一定程度上影響玩家的游玩風(fēng)格。

就比如單機模式下,主角雅各布的隱身和偵察就格外強力。在我的攻關(guān)當(dāng)中,依靠隱身和偵察基本上能無腦應(yīng)對許多關(guān)卡了。雖然這些關(guān)卡本身也沒有什么需要動腦思考的地方,但《紅霞島》仍然擁有一些差異化玩法。
同時,本作存在許多小交互,也非常有趣。首先馬桶和水槽是可以沖水的,場景中的樂器也都能進行交互,使用后會自動演奏樂曲,雖然于游戲核心玩法沒有任何關(guān)系,但這也是加深游戲代入感的一種方式,遺憾的是除此之外的交互相對而言就少之又少了。

全程配音也是《紅霞島》一大優(yōu)點,甚至在敵人當(dāng)中,也做了許多非常細(xì)節(jié)的配音細(xì)節(jié),當(dāng)你在當(dāng)面擊殺人類敵人時,他的其他同伴會說出“他是我朋友”的話語。甚至游戲中話癆的吸血鬼也是一大亮點,時不時在我耳邊說著“我聽到你了”,但他并不知道我所在何處,還頗有種不太聰明的反派想引誘主角團犯傻一般。

而除此之外的交互,本作就相對而言要少的很多,大部分時候在場景中都是作用于如何打擊敵人,比如可以開槍打車,然后引爆車,從而炸傷敵人。更多是將場景交互這一系統(tǒng)作用于設(shè)計薄弱的關(guān)卡之中。

三
就《紅霞島》的風(fēng)格來說,現(xiàn)代獵人對決吸血鬼,其實算是非常討巧也很扎實的題材,但《紅霞島》卻沒有把《死亡循環(huán)》中那套特別出眾的視覺風(fēng)格學(xué)過來,反倒是優(yōu)點照本宣科的添加了吸血鬼的模型,換上了猩紅的UI,增加了一些應(yīng)該有的魔法特效。
但本作的流程中,依然有視覺出彩的場景和關(guān)卡。

剛進游戲的第一次驚艷,就是看到周圍停滯的海浪,這種帶有魔幻感的視覺設(shè)計能讓玩家馬上明白,這游戲有非自然元素,同時這也清晰地讓玩家知道了游戲的邊界。除此以外的視覺設(shè)計也還有一些。
就比如在回聲之屋任務(wù)的后半段,進入里世界打BOSS時,還是能感受到制作組骨子里的優(yōu)秀的美學(xué)設(shè)計,以及用游戲場景讓玩家沉浸的代入游戲。在跑乏了前半段地圖之后,游戲也很快的來到了第二章地圖,又能給玩家一段時間的新鮮感。

回聲之屋任務(wù)后半段
但很可惜的是,這種讓你倍感出彩的游戲美學(xué)只占游戲內(nèi)容的10%左右,其他時候大多場景都是千篇一律,視覺疲勞是《紅霞島》的主基調(diào)。

第二章地圖“安息角”
總結(jié)
總體來說《紅霞島》是一款有缺陷、也有亮點的平庸作品。它是一塊能吃的蛋糕,并且雖然味道不怎么樣但并非難以下咽,其實《紅霞島》目前被玩家貶低得一文不值也算是“實至名歸”,從本作中找來這些所謂的優(yōu)點,也只是一款好游戲的必要不充分條件。
玩家可以忍受讀盤時間久到能熱杯牛奶的優(yōu)秀游戲,玩家也能忍受一款除核心系統(tǒng)以外毫無交互的優(yōu)秀游戲,玩家同樣可以忍受一款場景毫無亮點的優(yōu)秀游戲,但卻很難去喜歡一款讀盤飛速、處處交互、大場面的平庸作品。

《紅霞島》不僅是一款平庸的作品,同時也是一款自負(fù)的作品,他有著不少優(yōu)秀游戲的定價,卻沒有其質(zhì)量。開發(fā)商Arkane擁有能做出好玩游戲的野心,也擁有能做讓玩家愿意付費游戲的能力,甚至有能支撐游戲開發(fā)雄厚的資金,卻唯獨沒有做出玩家理想中“優(yōu)秀”的游戲。
歸根結(jié)底,《紅霞島》是一款本不應(yīng)該平庸的作品,成為Arkane歷史評價最低的游戲,《紅霞島》他應(yīng)該承受玩家的謾罵,同時他也應(yīng)該作為Arkane的警鐘。
平庸的作品,對于寄予厚望的玩家來說,就是所有矛盾的根本。