賣了200萬份之后,這場“暖雪”似乎還沒有停下來的意思
導語
一個來自十年“失敗”創(chuàng)業(yè)者的自述
如果說去年有哪一款國產(chǎn)獨游最讓我印象深刻,那可能非《暖雪》莫屬。
從DEMO上線測試之初,我就已經(jīng)預(yù)感這將是一個爆款產(chǎn)品。一方面,當時由《黑迪斯》帶起的動作類rogue游戲大火,市場余熱未消,玩家對這類游戲態(tài)度積極;而另一方面,《暖雪》自身的素質(zhì)足夠過硬,無論是戰(zhàn)斗手感還是Rogue種類,都經(jīng)得起玩家考驗,國風黑暗風格的畫面制作精致非常討喜,從第一眼就能博得玩家好感。

依舊保持著92%的特別好評
即便在去年不太景氣的國產(chǎn)獨游市場,《暖雪》依舊拿下了年度國產(chǎn)獨立游戲銷冠,依靠雙平臺的200萬份銷量拔得頭籌。

我們常常在說,在國內(nèi)獨游始終是一個小眾市場,但是隨著近幾年不少成功產(chǎn)品頻出,似乎足以證明這個盤子夠大。那么對于國內(nèi)的開發(fā)者來說,如何去做一款優(yōu)秀的獨立游戲就是他們迫切需要考慮的。
近期茶館采訪到了《暖雪》的制作人李梓,也詢問了同樣的問題。在他看來,一款優(yōu)秀的游戲首先是應(yīng)該讓開發(fā)者足夠喜歡,如果作為開發(fā)者都不想去玩自己做的游戲,那么怎么可能會讓玩家心甘情愿的掏腰包?目前,團隊正在緊鑼密鼓的完成大型付費DLC的開發(fā),按他的話說:“內(nèi)容量可以和本體相媲美”。

第一個免費DLC已上線
在達到200萬份這個里程碑后,這場從去年春下到現(xiàn)在的“暖雪”,似乎絲毫沒有停下來的意思。
01
失業(yè)了
就來做獨游了
茶館:聽說你們最早的時候也是一個小團隊?
李梓:我們是19年4月份左右組建的團隊,當時也就5個人,都是處于失業(yè)的狀態(tài)。反正大家也沒啥事做,我就決定組建個團隊開始做獨立游戲。后面的事大家也都比較了解了,團隊增加到了6個人,然后做出了首款產(chǎn)品《暖雪》。上線之后反響挺不錯的,我們就想提升一下產(chǎn)品的質(zhì)量并縮短制作周期,目前團隊已經(jīng)擴張到了20人。

茶館:在做《暖雪》之前,你還做過哪些游戲?
李梓:其實這事說起來挺曲折的。我之前做過的游戲還挺多的,不過大多數(shù)都是偏手游產(chǎn)品。我有將近10年的手游開發(fā)經(jīng)驗,最早的時候大概在10年做過一些類似《水果忍者》這種偏休閑類的手游,后來去了一家深圳的游戲公司,當時本來是有機會去做《軒轅劍》的游戲,不過由于各種原因?qū)е挛覀兒痛笥畹暮献鹘K止,這款產(chǎn)品最后也沒做出來。
后來我和深圳的團隊又出來自己創(chuàng)業(yè),不過找的投資有點不太靠譜,老板主要從事茶葉銷售業(yè)務(wù),結(jié)果投資款一直沒有打過來,導致我們一直拖欠工資,公司維持不下去,我們就只能回武漢了。
茶館:小型團隊創(chuàng)業(yè)確實太不容易,那么你們回武漢后就開始組團做《暖雪》了?
李梓:還沒有。當時回武漢的時候大概是15年到16年前后,那時候大部分武漢研發(fā)就轉(zhuǎn)去做棋牌了,我們也跟著做了一兩年棋牌游戲。等到了17年我還去做了一年的音樂劇。
茶館:聽起來藝術(shù)成分有點過高,于是你又換工作了?
李梓:17年弄完了音樂劇后回了武漢,有個朋友叫我去他公司上班,不過沒有待很久,大概在18年底我們就又失業(yè)了。
茶館:被裁員了?
李梓:部門解散了。
茶館:也就是說,大概在10年到19年之間,你在各種公司做了各種工作,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)最后又回到了獨游這個行業(yè)?
李梓:如果只說獨游的話,其實10年我從第一家公司出來的時候,就已經(jīng)做過一款iOS上的小游戲,當時這款游戲在中國區(qū)的休閑解謎免費榜拿到過第一名,所有免費應(yīng)用榜也沖到過前20,北美區(qū)大概在前100左右。
你想嘛,當時我還是個剛畢業(yè)的孩子才上了8個月的班,就以為懂得了如何搞事業(yè),我覺得他們做的游戲都能賺錢,我為什么不自己做?結(jié)果后來才發(fā)現(xiàn),我只會做游戲,但是確實不太會賺錢。
這款游戲雖然成績很好,但是幾乎沒給我們帶來多少收入。當時我印象很深,大概一共就賺了不到200美元,我們當時啥都不懂,最后連開發(fā)者賬戶密碼都忘了,這錢現(xiàn)在都沒取出來。

有點年代感了
茶館:這款游戲的名字你還記得嗎?
李梓:叫BIGBANG,因為看了《生活大爆炸》就取了這么一個名字。這個游戲分幾個章節(jié),每個章節(jié)都有不同的解密玩法,從宇宙大爆炸開始到細胞形成,然后出現(xiàn)恐龍發(fā)展到近代人類文明,后來一直做到了二戰(zhàn),我還記得二戰(zhàn)做了一個跑酷類的小游戲。本來還準備做電腦泡面這類人類歷史上的經(jīng)典小東西,后來也沒做下去,過完年后程序員先跑路了。
02
我們做了一個“艱難”的決定
茶館:19年失業(yè)之后,為什么沒想過繼續(xù)去做手游,而去做了獨游?
李梓:手游的成本動不動大幾百萬甚至上千萬,這不是我能承擔的起的。還有一個原因,手游開發(fā)其實更偏向于工業(yè)化,更依賴于完備的市場和宣發(fā),這些東西你需要花費大量的精力和財力努力去拼。它不像獨游,獨游是我們只要去做好我擅長的事,它就有可能出彩,相比之下獨游對我們來說機會更多。
茶館:是覺得有機會,所以就去做了《暖雪》?
李梓:19年前后Steam平臺在國內(nèi)已經(jīng)比較火了,吃雞那一波帶來了大量的玩家群體,可以說玩家市場已經(jīng)存在,既然存在那就必然有機會,其次就是當時國內(nèi)的盜版問題已經(jīng)有所改善,玩家群體對于正版的付費意愿更加明顯。

可能大部分玩家印象最深的就是這個老板娘
茶館:當初你們立項的時候,《暖雪》的靈感是從何而來?
李梓:最早的時候我們設(shè)計了很多的方案,當時故事都還未成形,我們當時想做一個劍仙控制飛劍的玩法。我最開始的構(gòu)想是如果它是觸屏游戲的話,那10根手指操控10把飛劍,但真正上了PC肯定是不能這么做,于是我們改成了一口氣把飛劍全部射出去再回收的玩法原型,當時團隊的所有人都感覺挺有意思,之后就把這個玩法單獨深挖出來做了一個小demo。

飛劍是核心系統(tǒng)
茶館:后來為什么會想去用Rogue當做你們的主要玩法?
李梓:我本身是暗黑類游戲的粉絲,其實更希望能做到這種類型的游戲,不過我們當時沒太多的資金,正好我又玩了一段時間的《死亡細胞》,覺得Rogue這種玩法有它的優(yōu)勢,同樣的投入可以擁有更長的生命周期。
茶館:其實更多是取決于成本上的考慮,而并沒有說因為肉鴿火就去迎合這樣一個市場。
李梓:對,因為本身條件允許的情況下,我更傾向于去做那種能講故事的刷刷刷ARPG游戲,但是這個成本明顯是我們兜不住的。所以后續(xù)暖雪的劇情也是圍繞著Rogue這個玩法去做一些補全,比如主角為什么能無限復活,你想做劇情就比如要給玩家一個合理的解釋。

游戲初期就加入了大量的可選門派
茶館:《暖雪》在美術(shù)畫風上一直是玩家稱贊最多的地方,你們?yōu)榇俗隽四男┡Γ?/strong>
李梓:可能是因為我們主美比較強,我們主美就是當時和我一起做產(chǎn)品的朋友,其他的團隊成員有兩個也是從上一家公司一起出來的。
《暖雪》是處于一個架空的世界觀,沒有歷史年代的束縛。我們參考了一些唐宋時代特色風格,并進行了一些糅雜。游戲中的人物也有一些歷史人物的影子,不過我們并沒有去做臉譜化的設(shè)計,畢竟Rogue游戲沒辦法進行深度的表演去刻畫角色形象,那么這種方式就能讓玩家對應(yīng)并產(chǎn)生快速聯(lián)想,對角色有一定的印象。
茶館:《暖雪》雖然劇情不多,但是挺讓人印象深刻的,黑深殘這種設(shè)定是你們之前就已經(jīng)決定好的方向嗎?
李梓:首先來說,我們都是黑魂玩家,這種悲劇式的故事在我看來更容易設(shè)計和構(gòu)架。就拿電影來說,悲劇故事本身的核心目的,并不是為了去展現(xiàn)那些最黑深殘的內(nèi)容,而是為了展現(xiàn)人類在面對絕望時所展現(xiàn)出的人性光輝,這才是悲劇最好的內(nèi)核,它能喚醒人類的勇氣。
那么我們要做的就是如何夠構(gòu)想這個故事,讓它變得有意思,其實并沒有去過多刻意的設(shè)計,更像是靈感一閃的產(chǎn)物,想到這么一個故事就直接去做了。你如果問有沒有什么方法論,我感覺要講好一個故事離不開天賦和積累。

略帶克系的劇情元素
茶館:《暖雪》的BD設(shè)計其實并沒有那么復雜,但是能快速讓玩家產(chǎn)生爽感,你們是如何構(gòu)建這套系統(tǒng)的?
李梓:最開始我挺想做一個“暗黑”游戲,包括玩家看到的宗派技能,其實最早就是類似于職業(yè)的天賦樹,然后我們發(fā)現(xiàn)根本駕馭不了,我們做了一個“艱難”的決定,把技能樹的技能全部拆分,改成了三選一的技能書,所以本質(zhì)上是一個弱化,它是介于暗黑類的ARPG和Rogue游戲之間,我認為《暖雪》并不是一個純粹的Rogue游戲,它也有問題,在這么多BD下面,總有最優(yōu)解。
不過你也看到了,我們上線的時候,就已經(jīng)設(shè)計了6個宗派,12種核心玩法,包括大量的裝備和技能,玩家總能在其中找到一套符合他們口味的搭配,并從中獲得樂趣,就像有些玩家說的“一直刷一直爽”。

經(jīng)典三選一
03
我喜歡我做的游戲
我也是玩家
茶館:你創(chuàng)業(yè)和開發(fā)游戲也已經(jīng)十年了,那么在這期間,踩過哪些坑?
李梓:確實不少。我是這樣認為的,做游戲的話,不要盲目的追趕市場潮流,小團隊沒有辦法做成那種大廠流水線的規(guī)模和效率,甚至很多市場調(diào)研可能都做不到,那么你能做的就是去做自己擅長的事。就拿《暖雪》來說,我們希望這款游戲做出來后,團隊的開發(fā)成員都喜歡玩,都愿意去玩,如果你做了一款游戲連自己開發(fā)的人都不喜歡的話,那么還要花錢去買的玩家能喜歡嗎?
所以對于小團隊來說,手上拿到的牌本質(zhì)上是有限的,你需要按照自己的情況排序打好,而不是看到市場上什么玩法題材火就去想盡辦法去弄這張“牌”,這可能會讓一些小團隊很難活下去。
茶館:我經(jīng)常也說,國內(nèi)獨游團隊第一件事就是要想辦法活下去。
李梓:是的,這真的很重要。可能我說得也不一定對,不過一款5個人開發(fā)的產(chǎn)品,如果有4個人是真心實意覺得喜歡這款產(chǎn)品,甚至連下班都會在上面耗費大量時間,那多半是有譜的。
我經(jīng)常會說一句話,你花了2.3年時間去開發(fā)游戲,不應(yīng)該去賭2.3年后的市場,而是應(yīng)該賭你自己,賭你在這個世界上不是孤單的一個人,而是有很多和你一樣的玩家,如果你作為玩家都愿意去買這款游戲,那么他們也肯定愿意去買。
本質(zhì)上我們作為小型團隊都已經(jīng)在做獨立游戲了,就應(yīng)該放平心態(tài),做一款你真正愿意去購買的游戲,而不是打開Steam列表刷刷刷,找一些比較火的玩法和題材,去做一些你自己都不愿意買的游戲,如果這樣的話,你做獨立游戲的意義是什么呢?
茶館:確實我接觸過很多獨游開發(fā)者都是這么想的。
李梓:另外的話,我覺得小團隊不應(yīng)該隨隨便便丟棄任何的項目資源。如果一些內(nèi)容你覺得不好,就應(yīng)該讓策劃想想辦法讓它變好,而不是直接放棄。我見過一些團隊,都做了好幾萬的東西,覺得沒前途就不做了,這個問題應(yīng)該放在更早去解決,你至少要立項一款2.3年后你都愿意去玩的產(chǎn)品,不然的話就會遇到我剛才說的問題,你自己都不會去玩,那誰愿意掏腰包?
茶館:你們推出的第一個DLC大受好評,聽說后面還有一個大型的付費DLC在開發(fā),有沒有什么可以分享的?
李梓:付費DLC的話,我們已經(jīng)做到了60%左右。我們大概在去年10月左右,開發(fā)完無盡模式之后就開始啟動了,目前還有很多內(nèi)容需要做,因為這次的體量可能接近本體的大小。
茶館:不少獨游團隊現(xiàn)在覺得發(fā)行其實對于他們意義不大,你是怎么看的?
李梓:我是覺得發(fā)行是有意義的。就像我之前說的,我們從來不是那種工業(yè)化的團隊,你除了開發(fā)游戲之外還要去面對整個市場,其實是沒有能力去兼顧的。
《暖雪》的移動端發(fā)行就做了大量的適配,比如針對UI、操作、易用性等多角度進行定制優(yōu)化,包括視距調(diào)整、自定義鍵位、飛劍自瞄功能等等。在DLC1版本更新時也做了大量的優(yōu)化,像通過按鍵連接功能幫助玩家在手游端實現(xiàn)單指多鍵,以及怪物指示燈等輔助性功能來進一步優(yōu)化游戲體驗。
在我看來,一個好的發(fā)行能做的是“拔高”產(chǎn)品的上限,比如市場宣發(fā)、用戶維護、本地化、測試移植等,而這個產(chǎn)品的下限,往往需要開發(fā)團隊自己去把控。