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崛起與沒落?20世紀末后的主流游戲類型更迭簡史

2019-11-10 06:59 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號?情報姬

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審核丨Louis 文丨飛啊飛

排版丨雪域


“王權(quán)沒有永恒”

1972年,歷史上第一款成功的游戲《乓》橫空出世,引發(fā)了游戲界的宇宙大爆炸。

半個世紀后的今天,pc端、手游、主機、掌機游戲百花齊放,游戲早已成為了大部分人娛樂消遣的選擇。

幾十年的發(fā)展為游戲帶來了更強的畫面,更好的配樂以及更深入的腦洞玩法,本文的目的就是來簡單梳理一下自20世紀末至今的主流游戲類型更迭史。

RTS(即時戰(zhàn)略游戲) ?

戰(zhàn)略游戲的一種,玩家通常為軍隊指揮官,下達宏觀指令

早期的美國電視是沒有游戲節(jié)目的,因為當時的電視主管部門認為沒有人愿意看別人打游戲。

雖然他們后來被暴雪啪啪打臉。

在暴雪將RTS游戲推向頂峰之前,RTS的代名詞還一直是另一家公司——Westwood Studios(以下簡稱WS)

1992年,WS發(fā)布了《沙丘魔堡Ⅱ》,囊括了現(xiàn)代即使戰(zhàn)略游戲中幾乎所有的核心概念,確立了即時戰(zhàn)略游戲的形態(tài)。同時《沙丘魔堡Ⅱ》也對暴雪娛樂產(chǎn)生了相當?shù)挠绊懀瑸榻窈筮@兩家公司數(shù)年競爭關(guān)系埋下了伏筆。

《沙丘魔堡》

三年后,WS最為成功的作品《命令與征服》問世,與《命令與征服:紅色警戒》一道成為了當時最受歡迎的競技游戲,其系列發(fā)行量已超3500萬套,史上最暢銷RTS游戲?qū)嵵撩麣w。

《命令與征服:紅色警戒3》

1998年,暴雪娛樂發(fā)布了《星際爭霸》,而后韓國舉辦了《星際爭霸》職業(yè)聯(lián)賽,這是史上第一場在運動場舉辦的正規(guī)電競比賽,開創(chuàng)了電競比賽的先河。一個全新的產(chǎn)業(yè)有了萌芽。

首屆OSL的冠軍選手Freemura

彼時的韓國電競選手們將游戲升華到了藝術(shù)表演的高度,迅捷的手指敲打在鍵盤上宛若鋼琴家在演奏,一個個高光操作能帶動整個體育場發(fā)出陣陣歡呼。

呼聲并未響徹多久,隨著掌聲散去,RTS游戲也逐漸淡出玩家視野。

FPS(第一人稱射擊游戲) ?

原屬ACT(動作游戲)類,玩家以主觀視角進行射擊

作為ACT(動作游戲)的一個分支,F(xiàn)PS因極高的人氣而被單獨列出。得益于第一人稱視角,玩家能享受非常真實的游戲體驗。

最早的FPS游戲可追溯至1981年發(fā)布的《德軍總部》,而《雷神之錘》則可評價為FPS游戲的原型。

《德軍總部:狼穴之城》

作為世界上第一個采用多邊形渲染技術(shù)的3D游戲(1996年),《雷神之錘》一經(jīng)發(fā)布便獲得了巨大的市場成功,并且影響了之后一眾的射擊游戲。其中就有1998年誕生的《半條命》(使用《雷神之錘Ⅱ》的改良模型)。

《雷神之錘3》

《半條命》的誕生又帶來了一款FPS歷史上舉足輕重的游戲——《反恐精英》(簡稱cs)

《反恐精英》,前期是《半條命》的游戲模組,后來獨立成游戲,風(fēng)靡二十幾個國家。

AWP狙擊步槍加沙漠之鷹,沙漠灰GOGOGO從大腦袋的主機里轟鳴,成了上個世紀網(wǎng)吧最常見的情形。

《反恐精英》

容易上手、強代入感、優(yōu)秀畫面表現(xiàn)力使得FPS迎來了一段黃金時代。

在《使命召喚4》后,F(xiàn)PS游戲模式固化。

《彩虹六號》(左) 《守望先鋒》(右)

當然《彩虹六號》cqb元素與《守望先鋒》moba屬性的出現(xiàn)為FPS游戲注入過新的血液,可是整體簡單的游戲模式與無新意快節(jié)奏的對抗使得玩家們開始感到厭倦。

FPS現(xiàn)在仍然火爆,《穿越火線》、《CS:GO》仍活躍在游戲行業(yè)一線,但已不再站在舞臺中央。

音樂游戲

配合游戲音樂節(jié)奏進行按鍵或其他動作,類似奏樂行為的游戲

音樂游戲的開山鼻祖當屬1996年發(fā)售的《Parappa the Rapper》(動感小子),單款游戲銷量超百萬的成績在PS發(fā)售初期相當驚人,也奠定了后續(xù)音樂游戲的核心玩法和方向。

《動感小子》

一年后,另一款游戲在街機平臺點燃了音游的熱潮——《Beatmania》(狂熱節(jié)拍),其開創(chuàng)性的下落式設(shè)計使其至今都能在街機音游界占領(lǐng)主流地位,也間接逼迫其他游戲廠商避開專利糾紛開發(fā)新的音游表現(xiàn)形式。

2003年,《勁樂團》誕生并迅速打開國內(nèi)音游市場,與同類型的《勁舞團》、《傳奇》、《魔獸世界》成為霸占了當時國內(nèi)網(wǎng)吧的三股勢力。

《勁樂團》

《勁舞團》、《勁樂團》的成功也促使國內(nèi)誕生了一批類似的音樂游戲,讓《QQ音速》和《QQ炫舞》等音樂游戲成為了一眾90后玩家同年的美好回憶。

《勁舞團》(左上) 《QQ炫舞》(左下) 《QQ音速》(右)

在智能手機的出現(xiàn)后,音樂游戲又出現(xiàn)一個新的小高潮,國內(nèi)的《節(jié)奏大師》、 ? 《Cytus》都掀起不小的音游熱潮。

《節(jié)奏大師》

音游的潛力一直是無窮的,它的存在能夠讓不會樂器的人體驗到類似演奏樂器的魅力,高難度的樂曲帶來的不僅是節(jié)奏的爽快,更多的是完成后的成就感。

而受游戲類型的限制,音游很難成為真正的主流,但也很難被玩家遺忘。

MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)

網(wǎng)絡(luò)游戲的一種,玩家扮演虛擬角色并完成各類活動

在發(fā)明MMORPG這個名詞之前,同類風(fēng)格游戲被簡單稱為圖形化MUD,1992年首款圖形網(wǎng)絡(luò)游戲《無冬之夜》誕生,而后又有了《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》。

《無冬之夜》(左) 《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》(右)

至此MMORPG真正被定性并且開啟了一個時代,誕生了《無盡的任務(wù)》、《熱血傳奇》和《魔獸世界》等一眾現(xiàn)如今看來極富情懷的游戲,可以說這不僅僅是一個游戲時代,更是一個充滿故事與回憶的游戲世界。

《魔獸世界》CG畫面:巫妖王之怒

當然上述的幾款游戲只是眾多MMORPG游戲中的佼佼者,相比FPS游戲的泛濫,MMORPG可謂是有過之而無不及。

MMORPG很長時間以來都是中國網(wǎng)游市場的中堅力量,不計其數(shù)的MMORPG更迭交替,統(tǒng)治了市場很長時間。

MMORPG的衰落可能是注定的。隨著生活節(jié)奏加快,玩家們的游戲時間更碎片化,而MMORPG的部分玩法卻可以拆開剝離,移植到更便攜、人性化的載體手機上。

《熱血傳奇》

要真正能夠留住玩家,MMORPG的核心競爭力是其交互氛圍,就如同《魔獸世界》新版本的回流熱潮,但是這種混合著情懷和習(xí)慣的概念,卻是技術(shù)積累無法達到的玄學(xué)領(lǐng)域,這對MMORPG的開發(fā)者而言是艱難的挑戰(zhàn),所以也只有少數(shù)MMORPG能夠長壽,持續(xù)的緊跟主流。

RAC(競速游戲)

駕駛賽車或是其他載具進行速度比拼

提到RAC游戲,《極品飛車》絕對是最有話語權(quán)的一位,自1994發(fā)行到2016年其系列已有約26部作品,爽快的賽車pk與真實的車輛模擬收攬了一大批粉絲。

PS的《GT賽車》與xbox的《極限競速》這對冤家也是RAC游戲中相當成功的作品。

《GT賽車》

而對廣大中國玩家,尤其是90后玩家來說,《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》是更熟悉的RAC作品。

《QQ飛車》(左) 《跑跑卡丁車》(右)

2004年,《狂野飆車》發(fā)行,在掌機平臺深耕幾年后,系列第四部《狂野飆車4:精英競速》登陸了手機平臺,并成為了手機平臺較為成功的RAC游戲之一。

《狂野飆車8》

而《QQ飛車》、《跑跑卡丁車》手游化又掀起競速游戲熱潮,RAC游戲在手機上重新找到。

競速帶來的血脈噴張是RAC游戲永恒的魅力,同音游一樣,這是一個很難站在主流,但永遠不會消散的游戲類型。

MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)?

玩家分為兩隊對抗,需要購買裝備且只能控制自己選擇的角色

MOBA的雛形是來自《星際爭霸》的一張自定義地圖,在《魔獸爭霸Ⅲ》發(fā)布后,又一位地圖編輯者受此啟發(fā)創(chuàng)作了地圖DOTA。幾番迭代后,DOTA奠定了后續(xù)MOBA游戲基礎(chǔ)。

《DOTA2》地卜師

隨著DOTA地圖開始廣為人知,類DOTA游戲《半神》在2009年試水這個領(lǐng)域,但由服務(wù)器問題未能真正大范圍流行。

《半神》(此時還只能稱為類dota游戲)

同年10月,美國拳頭游戲發(fā)布《英雄聯(lián)盟》,數(shù)百個風(fēng)格各異的英雄、完整有趣的世界觀、排位系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等眾多優(yōu)秀元素的雜糅造就了這款異常流行的MOBA游戲?!队⑿勐?lián)盟》也與《DOTA2》一起,在業(yè)內(nèi)掀起了一陣MOBA熱。

《英雄聯(lián)盟》

13年的《至日競技場》將MOBA玩法帶入了手游平臺,15年騰訊旗下工作室天美開發(fā)的《王者榮耀》則讓MOBA類游戲風(fēng)靡到手機平臺,取得了手游史上前所未有的成功。

如果不是大逃殺類游戲的沖擊,MOBA類游戲應(yīng)該仍能穩(wěn)坐最流行游戲類型的寶座,但至少現(xiàn)在,moba仍然風(fēng)靡全球。

CCG(集換式卡牌游戲)

收集卡牌,靈活使用不同卡牌組合并制定策略進行對抗

卡牌游戲是個非常廣的游戲類型(包括《Fate/Grand Order》、《三國殺》、《斗地主》等),這里單獨討論其分類下的一種——集換式卡牌游戲,即需玩家收集卡牌而非多數(shù)玩家公用同一套牌進行對抗的類型。

《萬智牌》

CCG游戲的鼻祖應(yīng)該屬1993年由美國一位教授發(fā)明的《萬智牌》,而《游戲王OCG》則將這一類游戲發(fā)揚且輻射到中國,并斬下全世界銷量最高集換式卡牌游戲的吉尼斯世界紀錄(雖然當時其不是電子游戲)。

2014年,《爐石傳說:魔獸英雄傳》誕生,世界觀沿襲了暴雪的魔獸系列,成為了到目前為止國內(nèi)最有影響力的CCG游戲。

《爐石傳說》(左) 爐石首位女性冠軍——李小萌(中國)(右)

相比與其他游戲類型,CCG游戲的發(fā)展相對平滑,受眾也相對固定,但無論是其吸金能力亦或是策略深度都不容小覷。

大逃殺類射擊游戲

玩家單人或組隊進行多人競技,最后存活的玩家取得勝利

大逃殺類游戲的爆火,要歸功于17年藍洞開發(fā)的一款戰(zhàn)術(shù)競技射擊類沙盒游戲——《絕地求生》(PUBG)。

《絕地求生》

收集資源、跑圈、剛、團隊競技...《絕地求生》站在了巨人的肩膀上,結(jié)合傳統(tǒng)射擊游戲的優(yōu)點加入沙盒、開放世界等新元素,成為了爆款。不過游戲內(nèi)開掛的問題一直得不到很好的解決,相當影響游戲體驗。

《堡壘之夜》(融入了建造玩法)

《絕地求生》之后,又一爆款《堡壘之夜》誕生,相比《絕地求生》加入了建造玩法,同時更小的地圖和飄逸的彈道提升了游戲的整體難度,加快了游戲的節(jié)奏。

同類游戲中與《絕地求生》一樣遭受外掛困擾的還有《APEX英雄》。作為后來者,《APEX英雄》本有相當?shù)娜藲饪梢猿蔀樾碌某噪u力作,無奈的是賣掛和橘子平臺的差體驗葬送了這款游戲。

《APEX 英雄》

在《APEX英雄》之后,撇開手游端《和平精英》這棵長青樹外,大逃殺類游戲整體熱度也漸漸呈現(xiàn)下降趨勢。

玩家人數(shù)呈下降趨勢

結(jié)語

因篇幅問題略過了部分游戲類型(如自走旗、早期街機游戲等)

時代在不斷變化,正如泰瑞納斯對阿爾薩斯所說的:“王權(quán)沒有永恒”,游戲界也沒有永遠占據(jù)主流的游戲類型。

但可以肯定的是,游戲的畫質(zhì)在不斷提高、玩法在不斷完善,隨著技術(shù)的不斷成熟,VR游戲、體感游戲或許也會在不久的將來成為主流,《刀劍神域》中描繪的SAO沉浸式游戲也未嘗不是夢。

下一個時代,又有什么類型游戲會站在舞臺上?

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