北尾泰大:FS內部暫時沒人白金《只狼》,但是我相信玩家們可以

2019年3月26日,夢電游戲有幸受邀參加了PlayStation在京舉辦的媒體體驗會,《只狼:影逝二度》市場部北尾泰大為現(xiàn)場媒體帶來游戲相關情況介紹,并就媒體提問進行了針對性解答。知名主播女流擔任整場體驗會的嘉賓主持人。

《只狼:影逝二度》是以《Dark Souls》系列、《Bloodborne》等游戲聞名的From Software最新作品,是一款具備RPG要素的動作冒險游戲,北尾先生圍繞著游戲舞臺、故事背景、游戲玩法三方面展開介紹。故事設定在日本史上最為腥風血雨的戰(zhàn)國時代,以架空國度葦名為游戲舞臺,講述了玩家所扮演的忍者角色,為自己的領主執(zhí)行任務,見證了一個充滿血腥暴力、人們無時無刻需要生死相搏的世界,在混沌中由此展開一個扣人心弦的全新故事。

北尾泰大介紹道,《只狼:影逝二度》這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,特別引入了“忍殺”這一概念,類似于傳統(tǒng)意義上的處決,當游戲中敵人的“架勢條”被填滿時可以忽視血量直接對其進行“忍殺”。此外,游戲中的攻擊方式分為普通攻擊和義手忍具,裝備不同義手忍具可針對不同情景發(fā)揮強大作用,二者的相互組合則可產生更多變的招式。以及,鉤繩的設定極大地增強了游戲探索的樂趣,依據(jù)地形合理使用鉤繩可以發(fā)現(xiàn)新的路徑,暫時避過敵人。

在隨后的BOSS挑戰(zhàn)環(huán)節(jié),主播女流和寅子依次上陣,分別進行BOSS戰(zhàn)“鬼形部”挑戰(zhàn)。即使兩位主播早已上手了游戲,對挑戰(zhàn)的BOSS并不陌生,但稍不留神仍然難逃一“死”的命運,《只狼:影逝二度》難度可見一斑。


針對難度以及其他關卡設計等話題,女流在接下來對北尾先生的采訪中也提到“FromSoftware制作的游戲都很難,制作方會不會擔心玩家的接受程度?”對此,北尾先生表示“相信對于動作游戲的硬核愛好者來說,難度也正是游戲魅力的一部分,歷經無數(shù)次死亡后成功忍殺BOSS所帶來的快感更加令人興奮?!?/p>
試玩演示之后,夢電游戲的小編“寒冰の軌跡”參加了媒體挑戰(zhàn)賽,在不費一條命的情況下成為全場第一連續(xù)擊殺兩個BOSS并完成挑戰(zhàn)的媒體代表,他表示:”這都是基本操作?!?/p>
挑戰(zhàn)結束后,北尾先生接受了在場媒體的采訪,解答了大家對于游戲的一些疑問,包括游戲的難度以及宮崎英高先生的看法等等。以下是采訪內容的整理。
Q:我們知道,隨著時間的推進,游戲中敵人的分布會有變化,這種設計在2、3周目里會不會有延續(xù)?有沒有之后2、3周目才能做到的事情?
北尾:分布配置不會有變化,但是游戲的難度會大幅度提升,大家在之后會慢慢感受到這一點。
說到2、3周目的話,玩家并不會獲得之前完全得不到的道具。但是因為經驗值、血量等限制,所以玩家在一周目時基本很難完成所有的內容,所以應該會有不少人選擇嘗試2、3周目的吧,而且游戲本身也多結局,玩家也會嘗試到不同的內容。
Q:我們注意到在1.02更新后,很多敵人的名字做了更改,為什么?
北尾:其實沒什么特殊的原因,就是之前的版本有一些錯誤所以在發(fā)售后及時修正了。
Q:之前的采訪中您說過這個游戲不太難,宮崎英高都能通關。他真的能自己通關么,是什么難度呢?
北尾:游戲開發(fā)的時候我們就預設了一個條件,那就是宮崎英高先生必須能通關,要做到連他這種不擅長 ACT 的人都能通關才可以。宮崎英高先生也非常認真的嘗試,確實通關了。其實本作中有很多地方預設了不少技巧,比如及時的格擋、鬼庭形部雅孝的馬害怕爆炸物等等,隨著游戲的深入大家會發(fā)現(xiàn)越來越多這些設計的。

Q:游戲發(fā)售后收到了很多好評,目前銷量如何?有沒有計劃 DLC 內容?
北尾:因為發(fā)售時間比較短,所以很多數(shù)據(jù)還沒有統(tǒng)計清楚,很難給出具體的銷量數(shù)據(jù)。在清楚之后我們會和 Activision 商議發(fā)布銷量數(shù)據(jù)。其實因為這款游戲和以往相比變動很大,發(fā)售之前我們還是很擔心游戲在玩家群中的評價的,但是發(fā)售后受到了廣泛的好評,也非常感謝玩家的肯定和支持。
關于 DLC 的內容,坦白來講還沒有提上日程,游戲本體才剛剛發(fā)售,整個團隊還在全力優(yōu)化游戲體驗,所以目前還是希望游戲本體的體驗能夠更好。
Q:之前《黑暗之魂》系列和《血源詛咒》對 ARPG 領域產生了很大的影響,這次《只狼 影逝二度》是否會對 ACT 類游戲帶來什么影響呢?
北尾:我們很高興您能對我們之前的作品給出如此高的評價,但這不是我們所能想象得到的事情。開發(fā)過程中我們并沒有想到這么遠,但是如果這種玩法或者設定能讓其他開發(fā)者得到一些借鑒或者參考,這對我們來說就是一件非常值得高興的事情。
Q:相比較FS以前的作品,本作中人形 BOSS 和敵人更多了,這方面有沒有什么設計上的想法?
北尾:因為游戲的故事發(fā)生在戰(zhàn)國時代而且戰(zhàn)斗本身是以刀劍為主,所以從故事背景的設定來看,本身就會有更多的人形 BOSS。而且故事本身也專注于有血有肉的人們,無論是忍殺還是正面戰(zhàn)斗都有不少臺詞出現(xiàn),所以從人的嘴里說出來才更順理成章。
正是這種基于人物的主旨,通過一個一個的 BOSS 戰(zhàn)才會揭開游戲中想要傳達的內容,這一點也是和之前作品的區(qū)別。

Q:FS之前的作品更多是 ARPG,這次的《只狼》偏向 ACT,類型的改變對于游戲開發(fā)來說有什么影響嗎?
北尾:首先游戲的類型是在發(fā)布前非常短的時間內才決定的。關于它是 ARPG 還是 ACT,從分類來說本身就有一些曖昧,我們開發(fā)游戲的時候對這個定位也討論過。如果是定義為 ARPG 可能大家對游戲的期待會很像《黑暗之魂》的感覺,所以不太想給大家傳遞這種錯覺。
剛才關于難點的問題補充一句,在開發(fā)過程中我們發(fā)現(xiàn)人物成長的方式有了很大的變化,玩家在操縱人物游玩的過程中同樣能體會到主角的成長,這種新的系統(tǒng)是否能被玩家所接受,我們也沒什么把握,但是現(xiàn)在來看得到了玩家們的認可,我們感覺也很開心。
Q:截止目前,有沒有統(tǒng)計過全球玩家通關百分比或者死亡的次數(shù)呢?
北尾:首先關于死亡次數(shù)的問題,這次我們沒有統(tǒng)計數(shù)據(jù),所以也不太好說一共有多少。通關比例的話可以從獎杯/成就數(shù)上得到數(shù)據(jù),只是我們目前還沒有做這件事。

Q:從玩家社區(qū)的反映來看《只狼》好像比之前的作品更難,會不會考慮出一個補丁降低游戲難度呢?
北尾:就 FS 自己來說,不會考慮出補丁降低難度。游戲設計過程中,我們設計了不少讓玩家使用某些技能或者道具的引導,如果這些大家沒能發(fā)現(xiàn)的話或許我們會修正。
另外媒體的力量也非常重要,各位媒體制作的介紹和攻略對于很多玩家來說能更好地體驗游戲或者提供解決方案,這一點也非常好。
Q:《只狼》的美術風格非常值得贊美,你們在取材的時候參照了哪些地方?如果我們想去旅游的話可以去哪里圣地巡禮?
北尾:因為游戲本身是架空世界觀,所以沒有特意去參考某些地點和場所。但一些建筑物和真正的草木風格,其實是參考了不少歷史資料。當然開發(fā)過程中我們也有做一些工作,比如這個角落、那個樓或許也會從現(xiàn)實中找一些參照?;蛘哌@么說,其實是參考了很多但是沒有在游戲里實際反映出來。

Q:關于《仁王》這款游戲,您是怎么看待的呢?很多玩家都說《仁王》參考了《黑暗之魂》系列,另外《對馬島之魂》您關注過嗎?
北尾:對其他公司的作品我們是不會做評價的,但是去年 E3 時《仁王2》和《對馬島之魂》都公布了新的信息,在這樣幾乎是同一時間公布的3款和風游戲其實是一件好事情?!吨焕恰肥紫壬鲜幸沧屛覀兏杏X到安心,相信3款游戲各自有不同的特點,但是都宣傳了和風文化,我們非常開心,我個人而言也都會預約購買。
Q:《黑暗之魂》系列作品中,有時我們能看到主角拖著敵人尸體走路,這在不少的玩家社區(qū)中還算是個談資,現(xiàn)在好像沒有了是吧?
北尾:我們沒有刻意地去調整或改變,可能有的玩家也喜歡不同的挑戰(zhàn),我們覺得游戲就是應該開放給玩家游玩的,所以還是很歡迎大家選擇自己的游玩方式。
Q:《只狼》目前在 PS4 Pro 上幀數(shù)不是特別優(yōu)秀,之后的優(yōu)化計劃是否提上日程了呢?
北尾:開發(fā)過程中其實并沒有把 PS4 Pro 的60幀作為工作目標,我們在制作目標上主要是流暢爽快的游戲體驗,但因為本身并沒有設立這個目標,所以前期還是先注重游戲內容本身去優(yōu)化。

Q:游戲講故事的方式其實也得到了玩家和媒體的關注,比如大家會通過物品說明、角色對白去尋找故事線索,也誕生了很多“狼學家”,制作團隊是如何把握這些素材的?你們會看故事的解讀么?
北尾:我和宮崎英高都特別喜歡看大家的解讀,但是這些內容是不是我們真的想表現(xiàn)的內容,或者是不是按照這些傳言去埋伏的,恐怕只有宮崎英高自己才知道了。
可能不同的玩家對故事有不同的解讀這也正是有意思的一點。在《黑暗之魂》系列的世界觀下,玩家可以一點一點拼湊線索去理解故事,這是一件很有趣的事情。但是在《只狼》中玩家應該會更容易地理解游戲劇情,而且宮崎英高就算自己解讀可能大家也不一定覺得100%正確,所以這也是游戲的樂趣所在吧。
Q:《只狼》沒有替換服裝的設計,以后會加入這個功能嗎?比如加入葦名弦一郎或者永真的衣服?
北尾:目前還沒有這個計劃,原因上來說因為主人公是個固定的忍者。當然我們或許在未來某一天會有這個想法,只是目前還沒有這個計劃。
?Q:從《黑暗之魂》系列到《血源詛咒》,很多關注游戲的玩家反饋說,中文翻譯相比日文原版,不是很完美,喪失了一些意境,不知道 FromSoftware 有沒有收到這個反饋。
北尾:可能也不光是中文化,在一些其他語言上我們確實沒法選擇到合適的詞匯和表達,但是這方面可能我確實不懂,不太好分辨差異??傮w來說因為語言很難100%再現(xiàn),所以這方面不太了解。
Q:請問繁體中文和簡體中文是2個翻譯團隊嗎?
北尾:是不同的團隊。在 FromSoftware 的作品中,以往都是宮崎英高自己寫劇本和臺詞,這次是他寫了框架,具體的臺詞是別人寫他負責監(jiān)修,所以這一次的臺詞和劇本有一點比較微妙的差別,所以這方面大家也能去感受一下。
Q:那么中文是直接根據(jù)日語翻譯的還是從英語等其他語言翻譯的呢?
北尾:從日語直接翻譯的。

Q:最近有玩家用 MOD 把“死”換成了“菜”,日本媒體還報道了這件事并解釋到底是怎么回事,還挺逗的,這次游戲內漢字的體現(xiàn)還挺多的對吧?
北尾:還是因為游戲背景設定的關系,因為是戰(zhàn)國時代所以用漢字是理所應當?shù)模菑奈覀冮_發(fā)者的角度來說確實沒法評價 MOD 這件事。
Q:雖然暫時還沒有 DLC 的計劃,但游戲里明顯反復提到過“西方”的概念(當時的西方應該指代的是中國這邊),而且一些道具也看出一些端倪,未來是不是會有與中國相關的游戲內容呢?
北尾:確實暫時沒這個計劃,游戲里確實有很多沒有說完的事情,比如這個人是從哪里來的,那個東西是怎么來的,這一部分確實是需要玩家們自己去腦補,在現(xiàn)在的作品中我們能體驗到的就是這些內容了。
此次體驗會可以看出無論是媒體還是玩家都對《只狼:影逝二度》這款游戲有著高度評價,大家都在不斷受虐中,繼續(xù)一往無前的挑戰(zhàn),最后借用采訪中北尾先生說的“宮崎英高先生都能通關,相信大家也可以”。