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《失落史詩》評測:令人糾結(jié)的糖衣炮彈

2022-07-30 12:36 作者:A9VG  | 我要投稿

《失落史詩》不是一個面生的游戲,曾于去年以EA形式登陸Steam,展示了游戲內(nèi)容的半壁江山。因此,如今其正式版的上線也不那么讓人意外。我在第一時間進(jìn)入游戲體驗了一番,如果你也被它的賣相吸引,不妨跟隨我的視角來了解一下。


《失落史詩》評測:令人糾結(jié)的糖衣炮彈

失落史詩丨LOST EPIC

開發(fā)商:oneoreight, Team EARTHWARS

發(fā)行商:oneoreight

發(fā)售日期:2022年7月28日(正式版)

發(fā)行平臺:PC、PS5

屬性:橫版動作RPG

※本次評測基于Steam版


我認(rèn)為,凡對本作感興趣的玩家,一定是被它的畫風(fēng)抓住的,且這種抓住并非是一個過程,而是“一眼的瞬間”。本作的畫面實在精致,標(biāo)準(zhǔn)的日系動畫風(fēng)格,帶一點(diǎn)香草社的神韻,各個手繪的場景和角色也有抓人的魅力。單從賣相來看——無論截圖還是視頻,它都是讓人心動的。

我們常認(rèn)為一款動作RPG游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)或成長系統(tǒng)是核心,這些東西不打好基礎(chǔ),游戲是玩不下去的,但基于本作在畫面設(shè)定上的表現(xiàn)比較突出,這似乎也成了一件模棱兩可的事。當(dāng)你操作著自己心儀的美少女,在如畫般的世界闖蕩時,對于玩法瑕疵的容忍度也會變得寬泛。相反,如果你對畫面或角色不那么感興趣,那么本作大概不適合你。

《失落史詩》評測:令人糾結(jié)的糖衣炮彈

這并不是說在玩法上它一無是處,而是玩法的權(quán)重低于觀感和設(shè)定。戰(zhàn)斗系統(tǒng)用了一套非常簡單的框架,上手容易、沒有難度,在熟悉本作的道具系統(tǒng)之后,就可以開啟無雙模式。以“爽”和“效率”為前提,這讓它丟失了一些深度與嚴(yán)謹(jǐn)性,難以興奮大腦。

雖然視頻不會暴露,但本作的手感——尤其是“跳”時那種飄飄然的感覺,是比較廉價的,是一種低成本作品的特征。各個分支系統(tǒng)的定位也比較模糊。前面說過,本作并未雕琢動作系統(tǒng),而是以爽和效率為前提,因此,它提供的攻擊手段看似復(fù)雜——如各種武器技能和沒有限制的連續(xù)技,卻總體上華而不實,給我一種“只用一招也能打到底”的感覺。實際上,我也是這樣實踐的,從頭到尾,我?guī)缀踔挥肶蓄力這一招,因為它太有效率了。

《失落史詩》評測:令人糾結(jié)的糖衣炮彈

那么這種“徒有其表”的打法是否顯得過于單調(diào)?我認(rèn)為這還是得兼顧它的優(yōu)點(diǎn)來說:正因為它的長處是畫面和角色,所以中和了一些刷子游戲的枯燥感。你只用很簡單的操作就可以打出華麗的招式、擊敗敵人,提升路徑也十分清晰——天賦列表是一本書,到處都是屬性提升路線,你不會沒事干,總有的可刷。從這點(diǎn)來看,本作甚至可以稱為一個漂亮的休閑游戲,而非動作游戲(或者如一些奇怪的描述將其稱為有“魂”元素的游戲)。為了不讓玩家感到為難,游戲中還設(shè)計了一個極其Bug的道具:回血手套。它把本該由血瓶(消耗品)提供的寶貴的回血效果變成了一個CD技能,供無限使用,大幅降低了難度。

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一個突出的問題是:這種簡單、填鴨式的動作系統(tǒng)使得敵人的種類受到約束。本作中的敵人樣式不多,有幾張熟臉和它們的親屬是從頭到尾客串出鏡的。我認(rèn)為這也與前者相關(guān)的:正因為沒有太多值得研究的招式,所以敵人也無需有太多花樣。打誰都是一套而已,盯緊硬直翻滾修腳即可。對于正式版新添的《地球黎明》聯(lián)動主角來說,更是如此,五連Dash給了容錯率更大的空間。

地圖方面,本作提供了一個很大的尺寸,像惡魔城那樣分開區(qū)域,各片區(qū)域間也有復(fù)式通路的結(jié)構(gòu),值得探索。當(dāng)然,地圖的龐大不能僅僅為刷,也要有足夠的彩蛋和收集物。這方面本作中規(guī)中矩,值得收集的石碑(一種技能點(diǎn)數(shù))和碎片(湊齊有獎勵)散落在各處,需要細(xì)心查找。

《失落史詩》評測:令人糾結(jié)的糖衣炮彈

本作還有一個厚實的天賦系統(tǒng),正如前面所說,這是你刷刷刷的基礎(chǔ)。但遺憾的是,它雖然能給你很多具體的目標(biāo),但并無誘惑:單加屬性的收益低微,裝備序列的進(jìn)化又依賴于支線任務(wù)和收集石碑,使得這個天賦系統(tǒng)有名無實,升級也變成了例行公事。

提到武器,這倒是本作的特色。游戲中可使用的武器比較多(相對于它的體量),種類分幾大序列,主武器有單手劍、大劍、弓箭,副手有手套、沖鋒槍等等,以及它們的變種。這些武器都在天賦樹的進(jìn)化序列上,通過任務(wù)和收集取得圖紙,再根據(jù)素材進(jìn)行制造。讓我訝異的是,本作制造裝備的過程采用了眼熟的煉金式系統(tǒng),素材本身有屬性,可以分步驟地繼承到武器上,一度讓我有了在玩某系列的即視感。

設(shè)定和故事方面,所謂凡人挑戰(zhàn)“神”,帶著一些下克上的架子,本質(zhì)還是神魔大戰(zhàn)。有了這么一個框架,給后面各種場景及Boss的設(shè)定以發(fā)揮空間,造型夸張的Boss也有了合理的解釋;結(jié)尾添加了一些開放性,至少憑表面上看,還是有趣的。初始選擇主角的界面實際上是在選擇皮膚,各個角色間并無太大差異,主要在于后面用什么裝備。如果你在意角色形象,那么后面可以更換皮膚或飾品,性能略有差別。

《失落史詩》評測:令人糾結(jié)的糖衣炮彈


A9VG體驗總結(jié)

《失落史詩》很漂亮,它有精致的人設(shè)和場景,美術(shù)功底奪人眼球,對于從它面前“路過”的玩家來說,這是一張極好的名片,讓人一眼就能產(chǎn)生興趣。另一方面,它玩上去的感覺大概沒有看上去那么好,對于注重游戲性的玩家來說,少了點(diǎn)值得咂摸的樂趣。至于具體如何,還要看畫風(fēng)和人設(shè)在你心中的地位了。

A9VG為《失落史詩》評分:7.5/10,完整評分如下:

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