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你要的那個(gè)買PS5的理由,她來(lái)了!

2022-02-23 22:03 作者:威廉打游戲  | 我要投稿



也許,疫情籠罩之下,五公主的空窗期還得再拖上一陣,直到那位踏著七彩祥云的蓋世英雄下凡,用最強(qiáng)的實(shí)力為她征服全世界的玩家。


大家好,我是威廉。


在之前《瑞奇與叮當(dāng)》的評(píng)測(cè)中,我曾經(jīng)提到,以索尼擅長(zhǎng)的獨(dú)占游戲+玩家黏性為主的游戲機(jī)銷售策略來(lái)說(shuō),目前的五公主缺少一款踏著七彩祥云來(lái)為她護(hù)駕的“英雄”游戲。


以我對(duì)索尼的了解來(lái)說(shuō),這個(gè)英雄的出現(xiàn)只是時(shí)間的問(wèn)題。


這不,她來(lái)了。


也許會(huì)跟一代一樣幾年后上PC,但二代比一代優(yōu)秀太多,絕對(duì)值得馬上玩到


威廉認(rèn)為,2月18號(hào)發(fā)售的《地平線:西域禁地》(簡(jiǎn)中譯為“西之絕境”,我認(rèn)為絕對(duì)難聽(tīng))是PS5上第一部當(dāng)?shù)闷稹爸档靡慌_(tái)主機(jī)”的扛鼎獨(dú)占游戲,而且也許還會(huì)成為史以來(lái)最棒的獨(dú)占游戲之一。


還記得前一陣微軟又一次發(fā)動(dòng)鈔能力買下動(dòng)視暴雪之后,大家又刷了一波“索尼已經(jīng)斷氣了”嗎?



玩一下《西域禁地》吧,然后你就會(huì)知道,這樣的游戲不是靠錢就能做出來(lái)的。


只要索尼可以繼續(xù)做出這樣的第一方游戲,微軟就算錢再多也沒(méi)用。


好,先說(shuō)“太長(zhǎng)不看”版結(jié)論


威廉認(rèn)為,《地平線:西域禁地》是有史以來(lái)最棒的開(kāi)放世界ARPG之一,整體素質(zhì)更是目前絕對(duì)的行業(yè)天花板。


特別是PS5版本,完全發(fā)揮出了次世代的真正實(shí)力——相信我,有機(jī)器的馬上去買游戲,喜歡游戲的趕緊考慮買機(jī)器。


熟悉我的人都知道,《巫師3》是我最喜歡的開(kāi)放世界ARPG,而今天我要正式宣布,我愿意將《西域禁地》列于與它同樣的高度,奉為類型之圭臬。



再說(shuō)“有一點(diǎn)時(shí)間可以稍微了解一下”版概述:


好,那就先上最直觀的畫(huà)面。


注意:以下這些都是我在游戲中隨手截的,絕對(duì)沒(méi)有刻意找“景點(diǎn)”——因?yàn)椴恍枰?strong>《地平線:西域禁地》中隨處可見(jiàn)這樣令人驚嘆的極致第九藝術(shù)。



手機(jī)屏幕里的壓縮圖片,無(wú)法再現(xiàn)這個(gè)鮮明生動(dòng)的世界之萬(wàn)一。


高分辨率、HDR、60幀絲滑的《西域禁地》,也許是目前人類可以玩到的畫(huà)面技術(shù)最先進(jìn)、視覺(jué)沖擊最強(qiáng)烈的電子游戲——它的發(fā)售,才昭示著次世代的真正到來(lái)。


當(dāng)然,光有漂亮的畫(huà)面遠(yuǎn)不足以被稱為偉大的游戲。最令我震驚的是《西域禁地》的體量。


憑直覺(jué)(以及肝的疼痛程度),我認(rèn)為這可能是我玩過(guò)的體量最大的單機(jī)ARPG。


這里的體量,不是單純地指地圖的大小或是任務(wù)的數(shù)量,而是指基于這兩者之上的內(nèi)容,包括主線和支線任務(wù)的數(shù)量和質(zhì)量、對(duì)話和動(dòng)畫(huà)演出的數(shù)量和質(zhì)量、可探索地點(diǎn)的數(shù)量和質(zhì)量,以及地圖的垂直設(shè)計(jì)、室內(nèi)場(chǎng)景的設(shè)計(jì)、RPG系統(tǒng)的設(shè)計(jì)……等等等等,不一而足。



舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),就是《西域禁地》中每個(gè)任務(wù)的長(zhǎng)度、演出和多階段關(guān)卡設(shè)計(jì):


這個(gè)游戲的支線,隨便挑一個(gè)都可以去別的游戲里當(dāng)主線;這個(gè)游戲的“差事”和“問(wèn)號(hào)”,隨便挑一個(gè)都可以去別的游戲里當(dāng)支線。


下棋、聊天、打獵、賽馬……可以展開(kāi)變成另一個(gè)游戲的“戲中戲”多到數(shù)不過(guò)來(lái),而且每一個(gè)都特別有意思。


這么說(shuō)吧:我玩了50個(gè)小時(shí),游戲的完成度目測(cè)也就30%。


上一個(gè)做到這種程度的ARPG,就是《巫師3》。


杰洛特玩了都說(shuō)贊


也許是太久沒(méi)有玩到這樣優(yōu)秀和良心的游戲,我甚至在玩的時(shí)候經(jīng)常有一種“受寵若驚”的感覺(jué):


“這段演出做到這里就可以了吧……什么這才不到一半?”


“天吶,到底是什么驅(qū)使著Guerrilla Games(開(kāi)發(fā)商)做了一個(gè)這么精彩的任務(wù)卻放在地圖的角落當(dāng)支線?”


“夠了,夠了!請(qǐng)別再出現(xiàn)新的好玩支線和有趣角色了!”


“教練,我想做主線啊!”


這種快樂(lè),我已經(jīng)好久、好久未曾體會(huì)過(guò)了。


如果這種快樂(lè)還算不上買游戲、買主機(jī)的絕對(duì)理由,那我們又是為了什么去玩游戲呢?



要是你覺(jué)得我列出的以上優(yōu)點(diǎn)都只能算是“堆料”的話,那么最后再來(lái)看一下“我今天就是來(lái)看威廉瘋狂展開(kāi)”版分析:


《地平線》這個(gè)游戲從一代到二代的變化,很像《刺客信條》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《巫師》這三個(gè)游戲一代到二代的變化。


眾所周知,這三部“二代”都是神作。而《西域禁地》的長(zhǎng)足進(jìn)化,更是比它們只多不少。


這樣的進(jìn)化,不是單純靠堆料可以取得的。而更像是達(dá)到了一種“量變引起質(zhì)變”的效果。


對(duì)于一個(gè)開(kāi)放世界ARPG來(lái)說(shuō),這個(gè)效果主要發(fā)生在三方面:核心玩法、世界構(gòu)建、角色塑造。



先說(shuō)核心玩法:


在上一篇《消逝的光芒2》評(píng)測(cè)中,我也有提到一個(gè)優(yōu)秀的核心玩法在此類型游戲中的絕對(duì)首要地位。


而通過(guò)增加新武器、新動(dòng)作、新機(jī)制,以及更加豐富完善的RPG系統(tǒng)——包括裝備技能build、屬性相克、弱點(diǎn)針對(duì),《地平線:西域禁地》的核心玩法玩起來(lái)像什么呢?


想象一個(gè)科幻機(jī)器版的《怪物獵人》,但主角擁有更高的配裝自由度、更強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性、更多的潛行脫戰(zhàn)能力,以及子~彈~時(shí)~~~間!



還沒(méi)完,這樣的戰(zhàn)斗還必須發(fā)生在一個(gè)充滿隨機(jī)事件的高密度開(kāi)放世界里。


想象你在叢林里步步驚心地狩獵一頭具有隱形能力的貓科類機(jī)器時(shí),突然沖進(jìn)來(lái)一頭龐大的草食類機(jī)器,踩爛了你所有的陷阱,然后附近所有機(jī)器都發(fā)現(xiàn)了你,場(chǎng)面頓時(shí)一團(tuán)混亂,獵人變成了獵物,一切都靠你的臨場(chǎng)發(fā)揮、隨機(jī)應(yīng)變……


我不知道各位對(duì)“狩獵”主題戰(zhàn)斗的期望如何,但我知道我從未玩過(guò)這么爽快、刺激又充滿策略與變數(shù)的,以“擊倒巨型怪獸”為核心的玩法。



《地平線》這套啟發(fā)自《怪物獵人》的玩法,完美繼承了弱化-控制-部位破壞的機(jī)制循環(huán),但更強(qiáng)調(diào)精準(zhǔn)的射擊,當(dāng)然更有近戰(zhàn)流、陷阱流、炸彈流等其他有趣的玩法。


與怪獵一樣,游戲中的每種機(jī)械巨獸都具有獨(dú)特的設(shè)計(jì),動(dòng)作多變且不好預(yù)料,讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都充滿了挑戰(zhàn)未知的興奮。


在此之上,《西域禁地》又添加了非常平衡的等級(jí)、技能、武器、道具系統(tǒng),各種打法流派都很有深度,玩法豐富,讓收集素材制造和升級(jí)裝備變成了真正的樂(lè)趣與核心驅(qū)動(dòng)。


這些經(jīng)典的狩獵RPG元素,結(jié)合上動(dòng)作游戲才有的行云流水般的跳躍移動(dòng)、combo銜接和快慢動(dòng)作變化,讓?xiě)?zhàn)斗節(jié)奏十分令人上癮。


再加上次世代DualSense手柄扳機(jī)模擬出來(lái)的拉弓放箭的射擊手感,目前市面上獨(dú)此一家,別無(wú)分號(hào),而且與戰(zhàn)斗節(jié)奏、音樂(lè)音效結(jié)合得絲絲入扣,沉浸體驗(yàn)飆升。


一句話,當(dāng)代最好的開(kāi)放世界戰(zhàn)斗體驗(yàn)。


除了不能聯(lián)機(jī)共斗…當(dāng)然考慮到這個(gè)游戲的其他機(jī)制,聯(lián)機(jī)功能不太現(xiàn)實(shí)


核心玩法有了,下面再說(shuō)說(shuō)是什么讓《西域禁地》真正超越了前作,也超越了《消光2》和其他一眾當(dāng)代同儕,乃至成為后世所有開(kāi)放世界游戲都要面對(duì)的“最終BOSS”之一:


世界構(gòu)建和角色塑造。


這兩點(diǎn)做得好與不好,是區(qū)分一個(gè)開(kāi)放世界游戲是像《消光2》一樣“爽快殺怪就完了別管什么世界觀”,還是像《巫師3》一樣能真正讓你對(duì)這個(gè)世界和世界里的角色產(chǎn)生共情,乃至達(dá)到開(kāi)放世界游戲的最高境界——完全代入另一個(gè)世界。


如果說(shuō)系列初代《地平線:零之曙光》只能算一個(gè)核心玩法做得不錯(cuò)的標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)放世界游戲的話,那么無(wú)疑問(wèn)題就出在世界構(gòu)建和角色塑造做得不好。


事實(shí)上,一代白金之后過(guò)了三年,到現(xiàn)在我已經(jīng)記不住任何的世界觀細(xì)節(jié)和角色故事了。


可是在二代《西域禁地》中,Guerrilla Games成功在這兩個(gè)方面完成了史詩(shī)級(jí)的突破,讓這款續(xù)作一躍成為擁有頂級(jí)RPG一般的代入感。



具體怎么做到的呢?其實(shí)就跟其他優(yōu)秀的前輩們——例如《輻射:新維加斯》、《質(zhì)量效應(yīng)2》、《巫師3》、《荒野大鏢客2》——一樣,歸根結(jié)底三個(gè)字:


堆 細(xì) 節(jié)。


跟上述所有殿堂級(jí)作品一樣,《地平線:西域禁地》敘事中的“細(xì)節(jié)強(qiáng)化效應(yīng)”無(wú)處不在,而且很多是在次世代技術(shù)的加持下才能表現(xiàn)出來(lái)的。


比如聊天動(dòng)畫(huà)中的角色會(huì)持續(xù)做出一些非常細(xì)膩的表演:說(shuō)話時(shí)摸摸胡子、聳聳肩膀、撇撇嘴巴,在玩家選擇對(duì)話選項(xiàng)時(shí)角色會(huì)尷尬地看向別處……每個(gè)角色的造型和表情都細(xì)節(jié)爆表,動(dòng)作和配音栩栩如生,極少出現(xiàn)上世代人物建模中常見(jiàn)的“面癱”和“木偶戲”問(wèn)題。



除此之外,還有不同分支對(duì)話的文本前后銜接 ,以及某些分支任務(wù)完成與否造成的后續(xù)影響,全部都非常自然地在敘事中體現(xiàn)了出來(lái)。


宏觀上,游戲世界觀的歷史,以及造成世界現(xiàn)狀的前因后果,包括每個(gè)部族的習(xí)俗、諺語(yǔ)、裝扮都是怎么來(lái)的,所有背景設(shè)定全部都在細(xì)節(jié)處有跡可循,前后印證。


所有的這些,雖然不是什么根本上的游戲性差別,甚至很多人從未在意過(guò),但是,正是這些細(xì)節(jié)表達(dá),鑄造了有史以來(lái)所有優(yōu)秀RPG中那個(gè)叫做“代入感”的東西。?


由此而來(lái)的,則是水到渠成的結(jié)果:敘事順暢,劇情豐滿,角色的展開(kāi)和塑造非常連貫,讓人很容易就記住誰(shuí)是誰(shuí),什么性格什么背景。游戲里甚至還有一個(gè)類似CRPG的那種“基地”設(shè)定。


不,可以這么說(shuō)——《西域禁地》在敘事和RPG上下的功夫,已經(jīng)完全可以媲美CRPG了。



講到這個(gè),我還想插播一些關(guān)于主角亞羅伊的想法:


我不認(rèn)為亞羅伊是很多噴子口中的“政治正確”、“大臉丑妹”、“女拳使者”。


她的設(shè)定其實(shí)很像皮克斯《勇敢傳說(shuō)》里的女主——帶點(diǎn)男性的剛毅,帶點(diǎn)女性的俊俏,又時(shí)不時(shí)來(lái)點(diǎn)吐槽的典型高地紅發(fā)妞。


Guerrilla Games之所以選擇這樣的人設(shè),是因?yàn)橐幻麄ゴ笈缘膽z憫、堅(jiān)強(qiáng)與勇敢是整個(gè)故事的核心概念,而在“部落、荒野、狩獵”的世界觀下,長(zhǎng)腿細(xì)腰大胸的性感女郎真的不合適。


搞什么都要“政治正確”固然不可取,但搞什么都要“反向政治正確”則更加俗不可耐。


給亞羅伊來(lái)點(diǎn)凱爾特風(fēng)格的臉部彩繪和裝扮,你會(huì)發(fā)現(xiàn)她其實(shí)挺耐看的。



除了亞羅伊的爭(zhēng)議之外,如果硬要我挑一下目前《地平線:西域禁地》存在的問(wèn)題,我會(huì)說(shuō)有這么兩個(gè):


第一,二代劇情緊接一代展開(kāi),而且前情回顧做得不是很好,很多重要角色都是一代回歸,這一點(diǎn)對(duì)沒(méi)有玩過(guò)一代(或者早就忘記一代發(fā)生了什么)的玩家來(lái)說(shuō)不是很友好,玩之前建議補(bǔ)補(bǔ)課。


第二,首發(fā)版本還是會(huì)有一些小bug,比如坐騎或野怪會(huì)突然卡住、部分中文翻譯有誤、某些地圖標(biāo)識(shí)顯示不正確等等。


但是!


對(duì)于一個(gè)體量如此龐大的游戲來(lái)說(shuō),《西域禁地》的首發(fā)版本已經(jīng)足夠完善——可以說(shuō)是太完善了——PS5版本全程不掉一幀,沒(méi)有任何崩潰、卡進(jìn)度或其他影響體驗(yàn)的惡性bug……


回想《賽博朋克2077》和《消逝的光芒2》的首發(fā)狀態(tài),以及當(dāng)年《上古卷軸5》和《巫師3》剛開(kāi)賣時(shí)的樣子,我認(rèn)為《西域禁地》的首發(fā)狀態(tài)已經(jīng)接近完美。


于是,我不禁想問(wèn),究竟是怎么樣的團(tuán)隊(duì),才能在疫情當(dāng)頭、全行業(yè)擺爛的困難時(shí)期,做出擁有如此驚人體量,卻又如此驚人地協(xié)調(diào)、流暢、有始有終的游戲?這樣的作品背后,究竟藏著多少智慧、辛勤,與熱愛(ài)?



初代《地平線:零之曙光》發(fā)售在《血源》、《最后生還者》重制版、《神秘海域4》以及《女神異聞錄5》之后,獨(dú)占大作的風(fēng)光被遮蓋了不少。


這一次,在PS5上,《地平線:西域禁地》再也不用活在巨人的陰影下了——因?yàn)樗约?,也早已成為了頂天立地的巨人,足以扛起一個(gè)世代。


感謝Guerrilla Games的藝術(shù)家們?yōu)槲耀I(xiàn)上如此精彩的鉅作,讓我?guī)啄陙?lái)玩不到真正神作的郁悶一掃而光。


正是你們的存在,才讓我繼續(xù)對(duì)這個(gè)被資本侵蝕的產(chǎn)業(yè)保持信心;正是你們的存在,才能讓游戲以第九藝術(shù)之名行走世間。


你們,才是我買PS5的真正理由。



P.S. 老鐵們,下周老頭環(huán)見(jiàn)!看來(lái)今年的游戲圈又是神仙打架了,開(kāi)心!











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