游戲介紹水,極具匠心卻自廢武功,《心里殺手2》不該“跳臉”的
最近在時而贊嘆,時而紅溫的狀態(tài)下玩完了風(fēng)評較好的《心靈殺手2》,說實(shí)話這游戲可謂是在眾多爛作的2023年比較特殊的存在,但其局限性也非常的顯而易見,如果要讓我總結(jié),消極方面我會用“自廢武功”,積極方面我會用“極具匠心”,正如目前接受度最高的評價——如果你接受《控制》,那《心靈殺手2》就是新的神作。本次就來說一下,所有看法經(jīng)代表個人意見。 ?
《心靈殺手2》是近年來最能給我?guī)懋嬅嬲鸷车挠螒?,女巫之勺的兩重場景的超現(xiàn)實(shí)結(jié)合,讓被稱做創(chuàng)新《墮落之主》顯得可笑;艾倫于直播間上演的音樂逃跑之旅,使得《往日之影》的寶石青酒會都會自慚形穢;超自然提燈流暢的打開被隱藏的通路流暢程度,讓人不經(jīng)嘲笑那個“3步一轉(zhuǎn)”的陶德謊言,如果真要說還有什么游戲能帶給我這種震撼,只有《原子之心》和當(dāng)年的《上古卷軸5》了,可前者是除了場景就沒有任何優(yōu)點(diǎn),還有一聲聲“同志”迷人心智,后者缺乏CG表演,多少讓人缺乏了點(diǎn)代入感。但是,在游玩過程中無光地區(qū)探索所操控的光影明顯出了問題,我經(jīng)常在游玩時出現(xiàn)黑燈瞎火的地方,打開手電又閃瞎我狗眼,容易造成視覺疲勞而破功。 ?
游戲UI方面去掉了現(xiàn)在很多游戲中帶有的雷達(dá)和指示,其意圖不出意外就是為了營造更加真實(shí)的代入感,而游戲又留了底線,即可以通過“大地圖”來完成最低限度的地圖指示,這種做法營造緊張氣氛效果非凡,可是游戲中有大量流程是發(fā)生在巨釜湖的密林,這地方可以看出很多重復(fù)利用的素材,加上樹林地圖獨(dú)有的迷惑屬性,導(dǎo)致不得不反復(fù)的開啟大地圖來進(jìn)行尋路,又一次破功了。 ?
游戲的前兩章節(jié)可謂是“殺人不見血”式的恐怖,讓人切身體會到了制作人精心設(shè)計(jì)的恐怖氛圍中,一點(diǎn)不亞于《惡靈附身》給人的感覺,可游戲相比于1代沒啥進(jìn)步的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),就比方說那奇怪的手電獨(dú)立聚光功能和一言難盡的武器升級系統(tǒng)——1代都知道把手電聚光當(dāng)準(zhǔn)星用,二代各種去UI,卻反而搞了一個大十字準(zhǔn)星在屏幕上。最后2場BOSS采用的還是同樣邊破解謎題邊戰(zhàn)斗的重復(fù)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),讓恐怖氛圍瞬間降低了逼格,更要命的是游戲流程中似乎一直伴隨著“跳臉殺”,多到某個地區(qū)上個樓梯都要給你塞2個進(jìn)來,讓人嚴(yán)重懷疑這是制作人的偏執(zhí)還是他們真心覺得這樣很恐怖,反正游戲后期體驗(yàn)是挺微妙的。 ?
最令我破防的是明明游戲是以“解謎”為主要推進(jìn)手段,可破案用的“案件板”在游戲中是個幾乎沒有存在感的東西,劇情一到要“卡住”的時候就會出現(xiàn)靠靈媒來侵入別人思想來直接獲取答案的方法,多少有些欺詐的嫌疑了。甚至這其中還有不同場景中對同一詞匯的中文翻譯完全不同,實(shí)在是......哎。 ?
《心靈殺手2》完全是有成為神作的潛質(zhì),可不明覺厲的“自廢武功”讓它停在了一個不屬于制作組付出預(yù)期的地方,為此在下建議玩《心靈殺手2》還是稍稍降低些預(yù)期為好。