簡(jiǎn)化普及GALGAME制作方法 是國(guó)產(chǎn)GAL的出路嗎?
前言
????????本文章會(huì)從游戲形式介紹,簡(jiǎn)要描述日本業(yè)界的發(fā)展和國(guó)內(nèi)業(yè)界發(fā)展來(lái)對(duì)比。順便夾雜當(dāng)時(shí)發(fā)生的大事,了解整體時(shí)間線,研究國(guó)產(chǎn)gal的未來(lái)如何發(fā)展,或者應(yīng)該會(huì)往哪種方向發(fā)展。
本文章字?jǐn)?shù)約有1w字,閱讀時(shí)間較長(zhǎng),請(qǐng)選擇合適時(shí)間觀看。

????????本人認(rèn)為,如果想知道國(guó)產(chǎn)gal未來(lái)發(fā)展會(huì)怎么樣,就應(yīng)該了解國(guó)產(chǎn)gal和日本GAL的前世今生,才能擁有對(duì)最基本的判斷。
????????如果僅靠一句:國(guó)產(chǎn)gal加油,或者國(guó)產(chǎn)gal不行,業(yè)績(jī)藥丸,這輕描淡寫(xiě)的一句話,沒(méi)有相對(duì)于理論的支撐,都是不負(fù)責(zé)任的。
????????由于本人非專業(yè)人員,寫(xiě)得一般。有些部分是借鑒了一些前輩關(guān)于歷史的文章,以及百科資料,加上自己個(gè)人觀點(diǎn)所糅合的一篇文章。
????????如有錯(cuò)誤,請(qǐng)及時(shí)告知并修改。謝謝
游戲形式介紹
????????這是一種玩家可以與動(dòng)畫(huà)美少女進(jìn)行互動(dòng)的電子游戲,早期誕生的一種游戲類型,由于歷史原因,其受眾主體曾經(jīng)是日本男性,并且九成以上作品為r18作品。
????????隨著瑟瑟GAL的不斷發(fā)展,也因GAL極其弱的游戲性,使得GAL在探索中,走向了一個(gè)特別的道路:擁有其他類型游戲所無(wú)法比擬的文本劇情表現(xiàn)能力。
????????傳入中國(guó)后也因?yàn)閲?guó)內(nèi)特殊的歷史原因也走向了一個(gè)特別的道路,反倒是全年齡的作品在國(guó)內(nèi)盛行。
目錄
日本GAL(視覺(jué)小說(shuō))的興與衰?
國(guó)產(chǎn)GAL(視覺(jué)小說(shuō))的發(fā)展史?
日本GAL業(yè)界與國(guó)內(nèi)的區(qū)別?
近些年需要注意的新事物?
新事物的特征與思考?
結(jié)語(yǔ):本文的制作歷程?
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日本GAL(視覺(jué)小說(shuō))的興與衰
????????20世紀(jì)80年代,日本出現(xiàn)泡沫經(jīng)濟(jì),這是日本第二次經(jīng)濟(jì)高速大發(fā)展時(shí)期,但由于投機(jī)活動(dòng)占據(jù)了整個(gè)市場(chǎng),高速的發(fā)展也僅僅只有4年。隨著經(jīng)濟(jì)泡沫的破裂,日本進(jìn)入了大蕭條時(shí)期,平成時(shí)代開(kāi)始,而大蕭條所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)衰退同時(shí)也出現(xiàn)了各種社會(huì)問(wèn)題,年輕人開(kāi)始選擇躺平,擺爛,開(kāi)啟了低欲望社會(huì),沉迷虛擬世界,拒絕工作,成為傳說(shuō)中的:平成廢物。

80年代:日本GAL業(yè)界的誕生與萌芽
????????早期,在個(gè)人電腦沒(méi)有普及的時(shí)代,20世紀(jì)80年代開(kāi)始,就已經(jīng)出現(xiàn)該類游戲的雛形,如《天使たちの午後》《龍騎士》《Chaos Angels》等游戲。
????????而到了90年代開(kāi)始,由elf會(huì)社所制作《同級(jí)生》,將戀愛(ài)要素帶到了GAL后,劇情得到廣泛好評(píng)。也讓各路廠商意識(shí)到可以探索其他不同種類的GAL.
????????GAL隨后的發(fā)展迎來(lái)了第一春,得益于先前同級(jí)生的成功,許多GAL廠商不單單制作純粹的hgame,同時(shí)把其他元素加入進(jìn)去。出現(xiàn)了例如:心跳回憶、下級(jí)生、快餐店之戀等作品。

????????從1994年開(kāi)始,家用游戲機(jī)開(kāi)始在日本出現(xiàn),過(guò)了一年后,Windows 95發(fā)售,讓個(gè)人電腦得到普及。玩游戲可以不用依賴于主機(jī)游戲,不需要輸入繁雜的代碼命令,讓個(gè)人電腦走進(jìn)千家萬(wàn)戶,互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)始普及,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展同時(shí)也進(jìn)一步幫助GAL的發(fā)展。
????????打磨好腳本(劇情),然后再進(jìn)行發(fā)售。帶有故事性的GAL成為當(dāng)時(shí)的主流。而緊隨其后的《雫》,幾沒(méi)有任何游戲性,把故事作為主題,gal的整體形式就固定下來(lái)。
商業(yè)GAL最后的黃金時(shí)代
????????在GAL開(kāi)始由HGAME,走向戀愛(ài)R18游戲后,也逐漸開(kāi)始探索其他風(fēng)格,也逐步出現(xiàn)了例如妹系、姐系、泣系、meta等類型的GAL,日本GAL業(yè)界也迎來(lái)了他最后的黃金時(shí)代。
????????《白色相簿》、《秋之回憶》、《ONE~輝之季節(jié)~》、《Clannad》《家族計(jì)畫(huà)》、《ever17》等經(jīng)典作品,就是在業(yè)界的黃金時(shí)代下所誕生的作品。
????????只是,很可惜的是,吃到了時(shí)代紅利的業(yè)界,沒(méi)過(guò)幾年,也不可避免受到大環(huán)境下的影響:日本大蕭條后的老齡化問(wèn)題,從2000年開(kāi)始,與中國(guó)青壯年占比保持一致后,日本青壯年人口(15-64歲)比例開(kāi)始不斷下降。首當(dāng)其沖受到影響的就是日本工口市場(chǎng)開(kāi)始大幅度下降,依靠工口界的GAL也深受影響。


????????GAL的興起得益于日本當(dāng)時(shí)開(kāi)放的環(huán)境,不禁止成人內(nèi)容,工口市場(chǎng)旺盛。加上個(gè)人電腦的普及,當(dāng)時(shí)市面上游戲類型較為稀少??梢哉f(shuō)是占據(jù)了天時(shí)地利人和。
而后面戀愛(ài)元素的添加更是讓GAL進(jìn)一步發(fā)展。
????????較為稀少的游戲展現(xiàn)形式,讓gal這一游戲類型擁有大批新生代腳本家,創(chuàng)作出了非常多優(yōu)秀的作品。為后面GAL類型的發(fā)展起到了非常大的作用。
可是,不管是以前的GAL,還是現(xiàn)在的GAL,游戲性質(zhì)依然沒(méi)有變。他的內(nèi)核本質(zhì)依然是工口游戲。個(gè)人電腦的興起,同時(shí)也讓GAL業(yè)界的人才走向了其他種類的游戲。這也是業(yè)界衰落的一部分原因之一。
同人社團(tuán)的興起與發(fā)展
????????事實(shí)上,在GAL業(yè)界開(kāi)始整體沒(méi)落后,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,個(gè)人電腦的興起,給同人界帶來(lái)了前所未有的發(fā)展,“同人社團(tuán)”開(kāi)始興起,以個(gè)人為單位進(jìn)行的創(chuàng)作越來(lái)越多。
????????同時(shí)以同人為主的售賣(mài)網(wǎng)站,線下社交,同人展等開(kāi)始出現(xiàn)并活躍起來(lái),頻繁的交流,豐富多樣的銷售渠道,也讓個(gè)人創(chuàng)作者也有機(jī)會(huì)售賣(mài)自己的作品,不用擔(dān)心沒(méi)有地方銷售,豐富的交流方式,也逐漸成為御宅族的習(xí)慣,以個(gè)人為單位的活動(dòng)也成為主流。
????????同人創(chuàng)作的工口市場(chǎng)也因此發(fā)展了起來(lái)。而日本GAL圈里,以同人創(chuàng)作最為出名的就是:東方,寒蟬,型月這些作品了。這些作品都甚至被改編成番劇。

2016年:海外市場(chǎng)的擴(kuò)張
????????在業(yè)界以同人創(chuàng)作為主的新興道路開(kāi)始發(fā)展后,于2016年,《Nekopara》在steam發(fā)售時(shí),首發(fā)英語(yǔ)+繁中+日語(yǔ)的形式,結(jié)果一頭扎進(jìn)藍(lán)海,于2017年累計(jì)銷售突破150w本。

????????實(shí)際上,《Nekopara》只是一款再普通不過(guò)的廢萌作品,老套的擬人化設(shè)定,中規(guī)中矩的人設(shè)模板,但是,確實(shí)吃到了海外市場(chǎng)的第一個(gè)螃蟹。
????????也讓日本GAL廠商開(kāi)始注意到了海外市場(chǎng)巨大的潛力。在游戲發(fā)售時(shí)也會(huì)選擇支持官方中文。甚至是一些老作品也出現(xiàn)了官方中文。
????????當(dāng)其他廠商開(kāi)始嘗試支持官方中文的時(shí)候,同時(shí)也出現(xiàn)了專攻海外市場(chǎng)的美少女游戲發(fā)行商:HIKARI FIELD。代理美少女游戲,進(jìn)一步擴(kuò)展市場(chǎng)。
全年齡的萌芽與發(fā)展

????????1992年開(kāi)始,是GAL的一個(gè)重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),《同級(jí)生》的發(fā)售。讓各路廠商意識(shí)到GAL新的可能,也讓GAL由純粹的hGAME走向了戀愛(ài)GAME。在日本GAL業(yè)界逐步探索的過(guò)程中,全年齡的GAL也開(kāi)始了屬于它的發(fā)展。
????????1994年《心跳回憶》發(fā)售,出現(xiàn)了有史以來(lái)第一個(gè)全年齡戀愛(ài)GAL,這是全年齡GAL的開(kāi)端,直到1998年TacticONE會(huì)社所制作的《ONE~輝之季節(jié)~》出現(xiàn)后開(kāi)始,全年齡向的GAL才開(kāi)始發(fā)展.
????????后來(lái),絕大多數(shù)TacticONE游戲制作人員退出本社后成立了key,而key的第一作《Kanon》,取得了巨大的成功,月銷售量10萬(wàn)套的記錄,沉寂一年多后新作《air》首發(fā)日僅僅是日本橋一地就達(dá)到了2.5萬(wàn)套的銷售量,創(chuàng)下業(yè)界奇跡。
????????《Clannad》這一部又讓Key成了萬(wàn)眾矚目的焦點(diǎn)。顛覆大眾對(duì)gal這種游戲形式的認(rèn)知。后面的游戲動(dòng)漫化,又讓key和這種游戲形式廣泛傳播。
????????而同時(shí)期KID會(huì)社,在早期代工各種游戲積累相關(guān)經(jīng)驗(yàn)后,也于1999年出現(xiàn)了自己的原創(chuàng)游戲:《秋之回憶》這個(gè)經(jīng)典作品,系列作品甚至出8部。后面也誕生了例如EVER17,IN系列等經(jīng)典作品。

????????整個(gè)GAL業(yè)界在當(dāng)時(shí),全年齡GAL基本上就是key和kid的天下。除了這兩個(gè)就沒(méi)幾個(gè)能打的,可能你會(huì)問(wèn)為什么就只有這些,原因還是因?yàn)椋轰N量,不是所有會(huì)社都是key,你的游戲再好,如果是全年齡,稍有不慎,銷量就可能翻車(chē)。
????????不管是以前還是現(xiàn)在,日本GAL業(yè)界還是以工口游戲?yàn)橹?。他的主要受眾還是喜歡工口游戲的宅男。
國(guó)產(chǎn)GAL(視覺(jué)小說(shuō))的發(fā)展史
????????我們繼續(xù)回到20世紀(jì)80年代,彼時(shí)國(guó)內(nèi)“文化大革命”才剛結(jié)束,百?gòu)U待興,中國(guó)開(kāi)始了改革開(kāi)放,大量國(guó)外文化產(chǎn)品引進(jìn)中國(guó),其中不乏一些經(jīng)典的動(dòng)漫:鐵臂阿童木,聰明的一休等,這個(gè)時(shí)期,出現(xiàn)了第一批二次元群體,到了90年代,國(guó)內(nèi)娛樂(lè)產(chǎn)品開(kāi)始涌現(xiàn),小霸王游戲機(jī)誕生,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)彼時(shí)出現(xiàn)了萌芽。
90年代——探索與盜版,中國(guó)商業(yè)單機(jī)的崛起和沒(méi)落
????????在當(dāng)時(shí),8,90年代臺(tái)灣游戲基本上撐起了內(nèi)地電腦游戲的一片天,而內(nèi)陸,小霸王盜版游戲機(jī)時(shí)期加上給臺(tái)灣游戲代工,積累了第一批骨干和人才,
????????他們有很多開(kāi)始著手的游戲的研發(fā),出現(xiàn)了國(guó)內(nèi)第一批商業(yè)單機(jī)游戲的熱潮,在這當(dāng)中誕生了很多經(jīng)典的作品,如《劍俠情緣》《決戰(zhàn)朝鮮》等,涌現(xiàn)了很多經(jīng)典作品。但是,好景不長(zhǎng),熱潮只有短短幾年。其中,解散的解散,倒閉的倒閉,破產(chǎn)的破產(chǎn),你問(wèn)為什么???
????????社會(huì)輿論的壓力,游戲被罵電子海洛因,被家長(zhǎng)抵制,技術(shù)不足,缺乏經(jīng)驗(yàn),玩家正版意識(shí)不強(qiáng),大眾沒(méi)錢(qián),難以消費(fèi)正版游戲,游戲面臨惡意盜版,有些廠商又出現(xiàn)虛假宣傳,等等多種因素,直接讓國(guó)產(chǎn)就是垃圾劃為等號(hào)。其中最著名的血獅事件,在那個(gè)大家都玩盜版,你買(mǎi)正版就是傻逼的時(shí)代,夸大宣傳。
????????舉個(gè)通俗例子,你可以理解為把自己捧成國(guó)產(chǎn)2077,玩家這一聽(tīng),激動(dòng)啊,國(guó)產(chǎn)游戲是可以做成一流水準(zhǔn)?。?!
????????等了很久,又跳票。并沒(méi)有阻擋玩家的熱情。86元的高價(jià)(1997年的86塊錢(qián)!!!!!!)依舊賣(mài)了4w套,結(jié)果買(mǎi)回家發(fā)現(xiàn)是一個(gè)垃圾游戲,bug一堆,糟糕的操作,腦癱的建模,一堆不知道怎么吐槽的點(diǎn)。直接澆滅了玩家的心。后來(lái),被退了3w多份。至于剩下的,估計(jì)是丟了吧

????????2000年后,針對(duì)90年代因游戲產(chǎn)生意識(shí)形態(tài)的滲透,以及電子海洛因等各種社會(huì)不良因素,中國(guó)開(kāi)始了對(duì)游戲行業(yè)大規(guī)模限制及嚴(yán)格的審查制度,游戲機(jī)被禁止生產(chǎn)和銷售。
中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展開(kāi)始走向了畸形的道路。
????????國(guó)內(nèi)商業(yè)單機(jī)游戲出現(xiàn)了曇花一現(xiàn)的繁榮,卻在2000年開(kāi)始淡然退場(chǎng),離不開(kāi)國(guó)內(nèi)特殊的大環(huán)境,令人可惜,而在商業(yè)單機(jī)游戲沒(méi)落后的時(shí)候,個(gè)人電腦悄然已經(jīng)開(kāi)始在中國(guó)興起,互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)游時(shí)代開(kāi)始來(lái)臨。
國(guó)產(chǎn)GAL的第一個(gè)十年——開(kāi)始與同人的興起
????????1997年《金瓶梅之偷情寶鑒》在臺(tái)灣發(fā)售,國(guó)內(nèi)開(kāi)始出現(xiàn)GAL的雛形,同時(shí)期,1998年七彩狼制作組也根據(jù)古典小說(shuō)《紅樓夢(mèng)》改編加入了成人要素所制作的GAL。
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????????而到了1999年,內(nèi)地才出現(xiàn)了第一個(gè)國(guó)產(chǎn)戀愛(ài)AVG游戲《情人節(jié):不見(jiàn)不散》,制作人你可能不怎么認(rèn)識(shí),但是你一定知道仙劍奇?zhèn)b傳三,王世穎就是主導(dǎo)了仙劍奇?zhèn)b傳三的制作人之一。
????????時(shí)間來(lái)到2004年,國(guó)內(nèi)才開(kāi)始出現(xiàn)了非商業(yè)性質(zhì)的同人游戲制作組,藍(lán)天使制作組,《紫花情夢(mèng)》于2004免費(fèi)發(fā)行,雖然所用素材都是拆包其他游戲。但是填補(bǔ)了國(guó)產(chǎn)GAL的空白。
????????而到了2005年,還出現(xiàn)了由番?。骸朵撝疅捊鹦g(shù)師》衍生的同人作品,黑影團(tuán)制作的《青鳥(niǎo)的虛像》。
????????在國(guó)內(nèi)商業(yè)單機(jī)沒(méi)落后,2000年開(kāi)始,由互聯(lián)網(wǎng)所形成的國(guó)內(nèi)acg圈子也開(kāi)始形成,個(gè)人網(wǎng)頁(yè)、社區(qū)、論壇和資源網(wǎng)站開(kāi)始在當(dāng)時(shí)興起,網(wǎng)絡(luò)的普及同時(shí)也讓各種盜版游戲得以在社區(qū)論壇等資源網(wǎng)站傳播,在面臨無(wú)法啃“生肉”游戲的問(wèn)題,各種漢化組開(kāi)始出現(xiàn),“用愛(ài)發(fā)電”免費(fèi)翻譯各種游戲,漫畫(huà)以及番劇等等。
????????國(guó)內(nèi)ACG由這種特殊的形式不斷發(fā)展。而國(guó)內(nèi),線下聚會(huì),漫展,周邊店,cos,同人社團(tuán)等各種交流方式也讓國(guó)內(nèi)acg得到進(jìn)一步發(fā)展。

????????國(guó)產(chǎn)gal同人制作同時(shí)也開(kāi)始興起。每年都至少涌現(xiàn)了一個(gè)作品,比如2006年的:《去北方》,2007年《other side》等游戲。
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國(guó)產(chǎn)GAL的第二個(gè)十年——獨(dú)立制作組發(fā)展與探索
????????從2008年左右開(kāi)始,是各種意義上的新階段,國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民開(kāi)始超過(guò)美國(guó),微博出現(xiàn),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)始興起,3g時(shí)代來(lái)臨。二次元網(wǎng)站出現(xiàn)萌芽,a站和b站開(kāi)始出現(xiàn)

????????彼時(shí)國(guó)內(nèi)acg已經(jīng)形成了一定規(guī)模,不論是人數(shù),規(guī)模上各種都是開(kāi)花狀態(tài),而與此同時(shí),國(guó)產(chǎn)gal也從數(shù)量上開(kāi)始大幅度增長(zhǎng),從一年一部游戲,到一年七八部,十幾部,整體上是處于增長(zhǎng)趨勢(shì)。
????????而到了2008年之后,比起同人制作,國(guó)內(nèi)原創(chuàng)作品,獨(dú)立制作組明顯變多了起來(lái)。開(kāi)始朝著游戲商業(yè)化探索發(fā)展。
????????這個(gè)階段,是獨(dú)立制作組極其艱難朝著商業(yè)化探索的時(shí)期。
????????而當(dāng)時(shí),制作組售賣(mài),只能選擇淘寶或線下漫展推銷,極其難以收回成本。艱難度過(guò),許多新興獨(dú)立制作組在這時(shí)期曇花一現(xiàn),直到2014年開(kāi)始,國(guó)G的發(fā)展才開(kāi)始有了新的轉(zhuǎn)機(jī)。
????????從2014年開(kāi)始,中國(guó)進(jìn)入4G時(shí)代,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)始全面發(fā)展,b站開(kāi)始進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作。
????????steam恰逢在國(guó)內(nèi)興起,高考戀愛(ài)100天,第七號(hào)列車(chē),赤印Plus 等經(jīng)典作品開(kāi)始在steam發(fā)售,國(guó)產(chǎn)gal商業(yè)化的發(fā)展走向了新的階段。由同人制作組轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂猩虡I(yè)性的獨(dú)立制作組。
????????并且,從質(zhì)量上,明顯有了很大的進(jìn)步。

????????從數(shù)據(jù)上看,2015年時(shí)作品較為稀少,但是從2016年開(kāi)始,國(guó)產(chǎn)gal不管是從數(shù)量上,銷量和歡迎程度。都出現(xiàn)一波新的高潮。并且從2018年后,每年發(fā)售的作品逐漸穩(wěn)定下來(lái),并且保持緩慢增長(zhǎng)。

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????????2008-2018年這個(gè)時(shí)期的國(guó)產(chǎn)gal,顯著特點(diǎn)就是艱難求生,在探索自己的道路過(guò)程中,并沒(méi)有直接完全夭折,在積累經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),等來(lái)了正版單機(jī)平臺(tái)的興起,能有機(jī)會(huì)開(kāi)始商業(yè)化,精品化,雖然過(guò)程比較曲折蜿蜒。但是所幸,探索出了自己的一個(gè)新的道路。
????????而商業(yè)性的展露,也是支撐著國(guó)產(chǎn)GAL行業(yè)的根基,如果一個(gè)行業(yè),你掙不到錢(qián),就沒(méi)有辦法開(kāi)發(fā)下一部,然后就沒(méi)辦法做更精良的產(chǎn)品,就沒(méi)辦法請(qǐng)人,擴(kuò)大人手。擴(kuò)大成本賺不到錢(qián)。無(wú)法良性循環(huán)。也難以吸引人才進(jìn)入業(yè)界。
????????雖然說(shuō)這些有些太現(xiàn)實(shí),但是現(xiàn)實(shí)是很重要的,“為愛(ài)發(fā)電”是沒(méi)有辦法讓一個(gè)業(yè)界真正能發(fā)展的。雖然商業(yè)性的GAL的制作成本相比于其他游戲是非常低的,但是也是一筆不菲的金額。不是一般人承受得起。
國(guó)產(chǎn)第三個(gè)十年——未來(lái)的思考與展望
????????第三個(gè)十年,我們?cè)撛趺醋撸?/p>
????????事實(shí)上,從2014年到2018年steam在國(guó)內(nèi)出現(xiàn)后國(guó)g出現(xiàn)的一波發(fā)展的浪潮后,直到2018年到現(xiàn)在(2022年10月),國(guó)g目前一直處于一種穩(wěn)定緩慢上升發(fā)展的時(shí)期,但是我要潑一下冷水。

????????目前數(shù)據(jù)最近這幾年看上去不錯(cuò)一部分原因是CNGAL收錄的范圍變廣了。不局限于傳統(tǒng)的GAL。而且也包括一些僅在b站發(fā)的同人作品,等情況,所以數(shù)據(jù)上看起來(lái)很好看。
????????不過(guò)雖然如此,經(jīng)過(guò)商業(yè)化后,國(guó)G的不管是質(zhì)量方面還是數(shù)量明顯有很大的提升。并且,這幾年中,有些制作組探索出了我心目中帶有本土特色風(fēng)格的GAL。
????????比如《墨心》,糅合了古代中國(guó)幻想元素和懸疑科幻風(fēng)格。以及中日合拍的《泡沫冬景》,講述中國(guó)少年和日本少女在日本泡沫經(jīng)濟(jì)時(shí)代時(shí)邂逅發(fā)生的故事。非常精彩。
????????還有小白兔電商:心目中真正意義上的中式GAL,表面上是和可愛(ài)小兔子妖精貼貼和開(kāi)店,內(nèi)核卻是在講民族,最終回到了“人”的故事.暗諷資本主義,描繪真正意義上的共產(chǎn)主義。
????????還有很多值得一玩的作品,尤其是明顯開(kāi)始從18年之后。這樣的作品明顯增多了。并且從近些年開(kāi)始,明顯有更多獨(dú)立制作組開(kāi)始制作自己的GAL,也有的制作組,制作高成本優(yōu)秀的GAL,并且市場(chǎng)反響不錯(cuò)。這是一個(gè)好事。
????????但是,目前國(guó)產(chǎn)gal,還有很多困境需要一一解決,不然。難以繼續(xù)大的發(fā)展。
目前國(guó)產(chǎn)GAL的困境
????????尤其是18年之后,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)走向千家萬(wàn)戶后,人們的生活的節(jié)奏越來(lái)越快,很難讓人靜下來(lái)玩游戲,尤其是GAL這一類閱讀文本的游戲,疫情來(lái)臨后,經(jīng)濟(jì)下滑,更讓這個(gè)夕陽(yáng)行業(yè)難以生存。
????????而且目前我能感覺(jué)到,國(guó)G的發(fā)展目前已經(jīng)走向了瓶頸,我從21年接觸國(guó)產(chǎn)gal,到現(xiàn)在已經(jīng)接近2年,基本上2020年到現(xiàn)在發(fā)售的游戲,我基本上都知道,自認(rèn)為比較了解。
????????現(xiàn)在對(duì)于國(guó)產(chǎn)gal最關(guān)鍵的幾個(gè)要點(diǎn):如何活下去,學(xué)會(huì)營(yíng)銷方式,寫(xiě)好劇本,寫(xiě)別人不敢寫(xiě),沒(méi)有寫(xiě)的劇情。探索出屬于國(guó)產(chǎn)特色的GAL。

????????就光我統(tǒng)計(jì)目前steam上能破百評(píng)論的,每年約有四分之一,我估摸著甚至這四分之一,估計(jì)有一半以上還是虧錢(qián)的。
????????不僅是國(guó)產(chǎn)GAL,包括所有的單機(jī)游戲,能回本賺錢(qián)的估計(jì)只有10%甚至不到
????????最近有一個(gè)瓜,就是制作組破防,做了幾年游戲,結(jié)果沒(méi)幾個(gè)人買(mǎi)。當(dāng)然,不管是不是營(yíng)銷,這也是目前大多數(shù)國(guó)G的現(xiàn)狀。
?

????????這里截取并整理一個(gè)玩家的評(píng)論(也是我支持的觀點(diǎn)):
????????在劇本,配樂(lè),配音上國(guó)G和日G都基本沒(méi)有可比性的時(shí)候,國(guó)G做廢萌只有死路一條,全年齡加上廢萌國(guó)G,既不討好圈(L)外(S)人(P),也不討好圈內(nèi)人,只有做帶有濃厚的本土色彩的劇情作才有出路,制作組應(yīng)該下功夫的地方不是高質(zhì)量的原畫(huà)和立繪,精美的UI和系統(tǒng),或者角色的全配音,而是應(yīng)該在最根本的劇本上下功夫
????????寫(xiě)一些其余類型的游戲不好寫(xiě)的劇情,說(shuō)一些其余類型的游戲不敢說(shuō)的話(指反映現(xiàn)實(shí)問(wèn)題)我們國(guó)家的現(xiàn)狀和國(guó)情只有生在這里,長(zhǎng)在這里,以及現(xiàn)在依然在活在這里的大家才能精確的描寫(xiě)出來(lái)。
????????現(xiàn)在整個(gè)gal業(yè)界雖然是在向廢萌作靠攏,但那是在日G有著穩(wěn)定的基本盤(pán)和目標(biāo)人群的情況下,才慢慢向制作標(biāo)準(zhǔn)較低的廢萌轉(zhuǎn)變的(其實(shí)就是擺爛)。國(guó)內(nèi)gal玩家本來(lái)就少之又少,gal玩家在所有玩家之間的比例是日本那邊的幾十分之一,而這里面國(guó)G玩家又只占gal玩家的幾十分之一,國(guó)G要求生存只能尋求破圈,廢萌是完全NG的
????????稍微整理了一下老哥的主題思想,這也是我認(rèn)為國(guó)G目前該如何走下去的方向之一。以及個(gè)人建議和思路:
????????完全不建議在沒(méi)有任何經(jīng)驗(yàn)下,全職做GAL,建議暫時(shí)當(dāng)成個(gè)人興趣業(yè)余做。目前緊湊的短篇作品適合市場(chǎng)。游玩時(shí)長(zhǎng)建議半小時(shí)到10小時(shí)左右,根據(jù)自己情況,一天能玩完的。更加符合現(xiàn)在的環(huán)境。
????????如果不甘心,想寫(xiě)中長(zhǎng)篇作品,建議學(xué)習(xí)做分割商法或做dlc,擴(kuò)大某個(gè)作品的IP。寫(xiě)這個(gè)世界觀其他人的故事。(泡沫冬景的dlc,以及9nine都做得非常不錯(cuò))
????????對(duì)國(guó)G目前來(lái)說(shuō)最最最重要的是劇本,劇情是GAL最重要的核心要素,只有做帶有濃厚的本土色彩的劇情作才有出路。其他的音樂(lè)原畫(huà)立繪,都是加分項(xiàng)。
????????而目前《小白兔電商》《墨心》等等作品就是明顯中式特色GAL
????????可以參考2000年左右的日G,畫(huà)風(fēng)較差但是劇情音樂(lè)真的非常非常好。反映現(xiàn)實(shí),特別推薦:《水仙》也是屬于同人作品,但是非常優(yōu)秀。
????????和美少女戀愛(ài)貼貼,日產(chǎn)GAL都已經(jīng)玩爛了,國(guó)產(chǎn)比不過(guò)。只有做出自己特色,才是屬于國(guó)G的未來(lái)。
日本GAL業(yè)界與國(guó)內(nèi)的區(qū)別
????????國(guó)產(chǎn)GAL和日產(chǎn)GAL不同的特征是:
????????國(guó)產(chǎn)是受到日本文化沖擊后,由個(gè)人興趣,轉(zhuǎn)換為同人社團(tuán),又等來(lái)了steam,成為了獨(dú)立制作組并走向了商業(yè)性的道路。從興趣轉(zhuǎn)變?yōu)槁殬I(yè)。逐步發(fā)展的道路。
????????日產(chǎn)則是早期探索完風(fēng)格后,以賺錢(qián)為主的商業(yè)性的工口游戲產(chǎn)業(yè)。制作人大多都是專業(yè)的從業(yè)者,然后根據(jù)業(yè)界發(fā)展,探索出各式各樣風(fēng)格后,又面臨走向衰敗的道路。
????????國(guó)內(nèi)以后的發(fā)展,是艱難的,日本GAL業(yè)界的發(fā)展很大一部分吃了時(shí)代紅利,國(guó)內(nèi)GAL的新的大發(fā)展,一定是要趕上某個(gè)時(shí)代的紅利,而這個(gè)時(shí)代,似乎也已經(jīng)不遠(yuǎn)了。

近些年需要注意的新事物
僅靠tag就可以ai合成繪畫(huà)
????????最近較為出名的莫過(guò)于AI繪畫(huà),b站上最近也出現(xiàn)了很多這方面的教程和視頻。
(甚至目前已經(jīng)有人因?yàn)锳I繪畫(huà)而被搶走顧客的情況都發(fā)生了)
????????你只需描繪出那個(gè)場(chǎng)景,寫(xiě)出關(guān)鍵詞,簡(jiǎn)單描述,就可以快速的生成一張圖。并且還能進(jìn)行風(fēng)格轉(zhuǎn)換,現(xiàn)實(shí)照片轉(zhuǎn)二次元風(fēng)格。
????????如果你有想法,甚至可以利用ai來(lái)繪畫(huà)cg,角色等。

基于VITS的gal角色語(yǔ)音合成
????????Gal圈子里有代表性的就是莫過(guò)于語(yǔ)音合成,該技術(shù)利用gal本身有大量語(yǔ)音文件,進(jìn)行ai訓(xùn)練,以此達(dá)到可以讓語(yǔ)音說(shuō)自己從來(lái)沒(méi)說(shuō)過(guò)的話,甚至可以說(shuō)中文,梵語(yǔ)等。
????????不過(guò)相對(duì)于實(shí)際使用音效是較差的,能明顯感覺(jué)到一些違和感。不過(guò)很適合用于整活,或者制作同人作品等。
????????很適合新時(shí)代創(chuàng)作者,制作二創(chuàng)、同人作品。在以前,同人游戲中最缺乏的就是音頻,不過(guò)語(yǔ)音合成稍微解決了這個(gè)問(wèn)題。

ACE Studio:Ai歌聲合成
????????20年開(kāi)始,國(guó)內(nèi)開(kāi)始出現(xiàn)虛擬歌姬軟件,可以實(shí)時(shí)調(diào)整歌詞,旋律高低,并且擁有手機(jī)和電腦版。上手難度較低。如果你請(qǐng)不起人唱歌,完全可以利用這個(gè)來(lái)做你游戲主題曲歌手,只要運(yùn)用得當(dāng),實(shí)際效果不比初音未來(lái)差的,甚至調(diào)教一流的,不注意聽(tīng)是以為是真人唱的。該軟件發(fā)展?jié)摿薮蟆?br/>

WebGAL:網(wǎng)頁(yè)端 Gal引擎
????????近些年來(lái),在日g一直不斷被唱衰時(shí)候,21年開(kāi)始,國(guó)內(nèi)已經(jīng)開(kāi)始出現(xiàn)了新的GAL視覺(jué)小說(shuō)的載體,也就是網(wǎng)頁(yè)端GAL.
????(可能你認(rèn)為不過(guò)是橙光罷了,但是橙光游戲的引擎并非完全基于瀏覽器,對(duì)于多設(shè)備的適應(yīng)性并不好,對(duì)于屏幕縮放比例的更改也缺乏頁(yè)面自適應(yīng),webGAL的制作完全是由瀏覽器完成。)
????????如果你想制作GAL,不懂代碼,也能上手制作屬于自己的GAL.
????????相對(duì)簡(jiǎn)單操作界面,并且他是免費(fèi)的,不需要你擁有專業(yè)知識(shí),只需要進(jìn)行簡(jiǎn)單學(xué)習(xí)即可上手使用的制作“網(wǎng)頁(yè)GAL平臺(tái)”
????????我認(rèn)為網(wǎng)頁(yè)版,更多的時(shí)候,很適合官方在自己官網(wǎng),發(fā)布試玩版來(lái)吸引玩家并且購(gòu)買(mǎi)該作品。

iFVN:可視化視覺(jué)小說(shuō)制作
????????ifVN這軟件,就是一個(gè)相對(duì)友好的且比較專業(yè)的付費(fèi)視覺(jué)小說(shuō)制作軟件,更加偏向于小白制作者,不需要會(huì)編程,擁有的素材商店。
????????類似的制作軟件可能在十多年前有,比如說(shuō)橙光之類的軟件。這個(gè)最主要的是可以多平臺(tái)一步打包,目前支持PC、Web、Android打包(官方是這么寫(xiě)的,但是我實(shí)際也沒(méi)體驗(yàn)。)

新事物的特征與思考
????????可以很明顯的感覺(jué)到,近些年發(fā)展的新事物,一直都有一個(gè)特征,就是容易上手和使用,并且越來(lái)越普及大眾,并且不單單是這些軟件,包括那些國(guó)產(chǎn)的剪輯軟件,例如剪映,必剪這類,使用操作難度上,一直是非常低的。例如自動(dòng)給配音加字幕,自動(dòng)剪輯視頻等。
????????目前很多新事物是間接性的幫助了國(guó)G新一代的制作人的同人創(chuàng)作。如果想給某個(gè)游戲做二創(chuàng)劇情,最難解決的問(wèn)題:美術(shù)、語(yǔ)音和都迎刃而解了。
????????美術(shù),讓ai參考原作就好了,語(yǔ)音,用原音頻合成一下,效果差點(diǎn),但是還能用。只要往劇本上下功夫,就能創(chuàng)作出效果較為不錯(cuò)的“二創(chuàng)作品”。這在以前根本不敢想象?,F(xiàn)在是一個(gè)有夢(mèng)想,肯努力,你就能往前跑的時(shí)代,你完全有機(jī)會(huì)做到這一步。
????????一方面,降低制作難度,會(huì)讓更多粗制濫造的視頻(GAL)出現(xiàn)在了社交平臺(tái),但是抖音同樣也是很成功的,一方面抓住了當(dāng)下快節(jié)奏的需求,帶上手機(jī)(想法),可以隨時(shí)隨地拍攝(準(zhǔn)備內(nèi)容),剪輯(制作)。同樣也培養(yǎng)了很多新生代的視頻作者(制作組)。
????????我有預(yù)感,國(guó)G未來(lái)可能會(huì)走上類似的道路,近些年的發(fā)展,同樣一定程度上解放了國(guó)g的制作成本。因?yàn)檫@些在游戲中成本占比是巨大的。
????????即便是你需要做原創(chuàng)的同人,預(yù)算少,目前也有相關(guān)的付費(fèi)軟件,例如:AIVOICE合成語(yǔ)音軟件,ifVN這類付費(fèi)軟件。
????????我認(rèn)為國(guó)G未來(lái)新的大發(fā)展,一定離不開(kāi)這些同人作者,簡(jiǎn)化普及GAL的制作難度,是順應(yīng)時(shí)代潮流,他們是國(guó)G未來(lái)發(fā)展的根基。如果國(guó)G的根基不穩(wěn),一定發(fā)展不起來(lái)的。我們能做的,就是把根基打好。這樣才在未來(lái)某個(gè)時(shí)刻,讓國(guó)G真正意義上百花齊放。
????????國(guó)內(nèi)現(xiàn)在制作組缺乏的不僅是制作經(jīng)驗(yàn),內(nèi)容需要時(shí)間來(lái)試錯(cuò)。而且目前現(xiàn)有喜歡文字游戲的玩家也同樣缺乏。
????????我一再以強(qiáng)調(diào)同人創(chuàng)作的重要性,因?yàn)橄鲁翗I(yè)界,讓同人盛起,能保證國(guó)G基本盤(pán),一定程度上能吸引并積累相關(guān)經(jīng)驗(yàn)人才,有先前的積累,才能在未來(lái)做出更好的國(guó)G。你也可以理解為農(nóng)村包圍城市(笑)
????????而且事實(shí)上,日本業(yè)界也是朝著偏向于“同人創(chuàng)作”的方向上發(fā)展的,日本GAL業(yè)界有工口情節(jié),在銷量方面是比國(guó)產(chǎn)穩(wěn)定。國(guó)產(chǎn)的可不行,所以國(guó)內(nèi)同人創(chuàng)作一定要在劇本上下功夫。
????????雖然我個(gè)人的想法可能你覺(jué)得很可笑,但是一定程度上是這是一個(gè)比較可行的道路,未來(lái)會(huì)怎么樣我不知道,但是沒(méi)有先前的積累,是沒(méi)辦法做出優(yōu)秀精良的作品。
結(jié)語(yǔ):本文的制作歷程
????????本人于今年約4月份萌生了開(kāi)始有這個(gè)企劃,但是一直是處于起了個(gè)標(biāo)題的狀態(tài),有時(shí)候來(lái)了個(gè)興致,寫(xiě)了幾天,然后又因?yàn)閷W(xué)校太忙沒(méi)時(shí)間加上我有些擺爛,寫(xiě)的斷斷續(xù)續(xù)。
????????最開(kāi)始把日本業(yè)界寫(xiě)完后,因?yàn)榕R近畢業(yè),又停止了寫(xiě)作。8月份工作穩(wěn)定后,又踏上了填坑的道路,每天晚上下班回來(lái)查資料,寫(xiě)文章,有時(shí)候最令我絕望的就是寫(xiě)歷史,這真的太難了。
????????但是隨著時(shí)間的推進(jìn),我對(duì)這方面的了解越來(lái)越清晰,也寫(xiě)的也越來(lái)越順手,結(jié)果沒(méi)想到ai的發(fā)展居然那么快,就正好寫(xiě)上去。直到現(xiàn)在,10月末,歷時(shí)半年(實(shí)際2個(gè)多月左右)終于把這個(gè)坑填完。把這個(gè)坑填完后,本人可能會(huì)發(fā)一些有趣的數(shù)據(jù)后估計(jì)就停止研究,專心解決現(xiàn)實(shí)的瑣事了哈哈哈。希望,有機(jī)會(huì)能再寫(xiě)一篇()
????????那么,祝賀國(guó)G發(fā)展越來(lái)越好。
參考資料
一:游戲陀螺:Galgame 30年興衰史
二:醉里挑燈看劍:Galgame發(fā)展史上有哪些影響重大的事件?
三:莫言國(guó)G:2020WePlay文化展文字AVG之魂展區(qū)歷史墻全文一覽
四:エロゲ衰退論は本當(dāng)か?アダルトゲームの市場(chǎng)規(guī)模が今どうなっているのかデータで検証します
以上部分是本文主要的參考資料,還有一部分資料是在互聯(lián)網(wǎng)上查閱。由于數(shù)量太多,導(dǎo)致無(wú)法查找是哪些部分??赡苡兴鶇⒖疾](méi)有放出來(lái),非常抱歉。
特別感謝
在這里特別感謝,音羽tomoka和私の天下大帝國(guó),兩位大佬對(duì)本文章的支持與幫助。讓我得以豐富文章的內(nèi)容。
以及特別感謝CNGAL資料站的數(shù)據(jù)庫(kù),提供了本文中的國(guó)G數(shù)據(jù)相關(guān)的理論支撐。