爆款誕生!影視IP改編VR游戲的究極目標(biāo)


(VRPinea2023年3月22日訊)基礎(chǔ)建設(shè)、終端設(shè)備、內(nèi)容應(yīng)用是構(gòu)成整個(gè)VR生態(tài)的三大環(huán)節(jié)。基礎(chǔ)建設(shè)方面,5G、6G技術(shù)、云計(jì)算、邊緣計(jì)算技術(shù)的發(fā)展為VR產(chǎn)業(yè)保駕護(hù)航。終端設(shè)備方面,大大小小的VR硬件廠商們你追我趕,在“內(nèi)卷”的道路上一去不返,畫質(zhì)低、交互弱、佩戴重、質(zhì)感差等原有的產(chǎn)品痛點(diǎn)基本消失不見。盡管Meta Quest 2000萬臺(tái)級(jí)的銷售數(shù)據(jù)被質(zhì)疑、PICO前段時(shí)間又被爆調(diào)低2023年全年銷量目標(biāo),但不可否認(rèn)的是,消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備的性能已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的程度。

基礎(chǔ)性技術(shù)的升級(jí)需要一個(gè)漫長的過程,終端設(shè)備想要實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)有主流性能的碾壓式更新迭代,短時(shí)間內(nèi)基本不可能。這樣看來,推動(dòng)整個(gè)VR業(yè)態(tài)形成突破性增長的重任,似乎只能壓在內(nèi)容應(yīng)用的肩上了。VR內(nèi)容生態(tài)的主流應(yīng)用無外乎游戲、社交、視頻這三個(gè)方面,相較于后兩者,游戲無疑是最能夠帶動(dòng)VR產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)消費(fèi)市場(chǎng)增長的內(nèi)容品類。前幾年的《Half-Life:Alyx(半條命:愛莉克斯)》就是這樣一款頗具里程碑式意義的游戲,它的火爆不僅帶動(dòng)Valve Index VR套件銷量上漲,更促使游戲平臺(tái)Steam在VR游戲上新增了約100萬用戶。

不過,《Alyx》的熱度還是基本局限在游戲圈、VR圈的小范圍內(nèi),有“圈地自萌”的嫌疑。怎樣的熱度才能算是爆款,才能夠做到推動(dòng)整個(gè)VR業(yè)態(tài)的突破性增長呢?以小P的一家之言來看,達(dá)到《英雄聯(lián)盟》之于電子競(jìng)技游戲的程度,就完全足夠了。那么,如何才能制作出屬于VR游戲的《英雄聯(lián)盟》呢?小P覺得,通過對(duì)經(jīng)典影視IP進(jìn)行改編,或許會(huì)成為VR游戲爆款誕生的有效路徑,也是某種程度上的“捷徑”。
將經(jīng)典游戲改編成影視作品,游戲死忠粉往往會(huì)成為該作品初期的流量基礎(chǔ),如果作品質(zhì)量過硬,那么就會(huì)形成滾雪球的態(tài)勢(shì),使其一舉成為爆款。劇集版權(quán)會(huì)賣出天價(jià),影視周邊會(huì)供不應(yīng)求,主要角色的人氣會(huì)如日中天。相對(duì)應(yīng)的,這個(gè)成功公式反過來或許也會(huì)同樣成立。即通過將經(jīng)典影視IP改編為VR游戲,吸引劇粉/影迷入手VR設(shè)備、購買VR游戲,從而促進(jìn)VR業(yè)態(tài)的發(fā)展。
游戲改編影視作品的成功之作
要探討影視IP改編VR游戲的可行性,就得先聊聊游戲改編影視作品的成功之作。首先,游戲改編這一分類,早已成為了影視作品的固定類別之一,由來已久且發(fā)展態(tài)勢(shì)蓬勃。比如,好萊塢巨頭派拉蒙出品的新片《龍與地下城:俠盜榮耀》就將在本月31日于中國內(nèi)地和北美同步上映,這就是一部游戲改編的電影。當(dāng)然,新近作品的成績不好妄加評(píng)論,那些早已功成名就的經(jīng)典作品就無傷大雅了。

國內(nèi)方面,播出十余年依舊被觀眾念念不忘,追捧為仙俠劇巔峰的《仙劍奇?zhèn)b傳》就是很好的例子。李逍遙、趙靈兒、林月如、阿奴、唐鈺小寶這些名字,都曾在80、90后的青春里熠熠生輝。作為一部不被看好的游戲改編作品,《仙劍》捧紅了一眾兩岸明星,讓剛出道的胡歌一炮而紅,“神仙姐姐”的稱號(hào)一路伴隨著劉亦菲直到今天。《仙劍》系列作品的版權(quán)及周邊收入更是讓其制作公司唐人影視賺得盆滿缽滿。

國外方面,談到游戲改編影視作品,有一個(gè)IP是怎樣也繞不開的,《生化危機(jī)》??梢哉f,是《生化危機(jī)》系列作品真正的將“末世”“喪尸”等概念傳播到全球范圍內(nèi)的受眾群體當(dāng)中。拋開各類衍生劇集、影片不談,僅《生化危機(jī)》系列的六部電影,全球總票房就超過了10億美元,這樣的攬金能力,不可謂不恐怖。

影視IP改編VR游戲的可行性
影視作品改編游戲早有先例,尤其是在手游領(lǐng)域,“影游聯(lián)動(dòng)”簡直就是手游開發(fā)商的不二法寶,經(jīng)典IP改編手游或者是與熱播劇聯(lián)動(dòng),甚至還會(huì)出現(xiàn)劇集沒上線游戲先發(fā)布的情況。影視作品改編VR游戲同樣也有先例,Meta的《漫威的鋼鐵俠VR(Marvel’s Iron Man VR)》就是一款較為經(jīng)典的作品。可惜的是,或許是后續(xù)的市場(chǎng)反饋不及預(yù)期,Meta的游戲開發(fā)部門并沒有接力開發(fā)美隊(duì)、綠巨人等聯(lián)動(dòng)IP,漫威VR游戲宇宙更是遙遙無期。

前車之鑒后事之師,一款擁有爆款潛質(zhì)的影視IP改編VR游戲,應(yīng)該具備哪些要素呢?按下技術(shù)性問題不表,在內(nèi)容層面上,小P認(rèn)為最重要的應(yīng)該是兩點(diǎn)。首先,打破“第四堵墻”,其次,不能肆意消費(fèi)粉絲情懷。
打破“第四堵墻”
第四堵墻(fourth wall)是一個(gè)戲劇術(shù)語,一般一個(gè)舞臺(tái)的內(nèi)景只有三面墻,面對(duì)觀眾席的那面在物理意義上不存在的 “墻”,就被稱為 “第四堵墻”。打破第四堵墻能讓玩家擺脫固有的旁觀者視角,尤其是在影視IP改編的VR游戲中,如果玩家有機(jī)會(huì)可以打破導(dǎo)演原有敘事邏輯,進(jìn)而左右劇情發(fā)展,那將是極致的游戲體驗(yàn)。試想一下,在最真實(shí)的影視場(chǎng)景中,不再是只能做一個(gè)觀眾,而是可以通過自己的努力,去改變主角的命運(yùn),改寫故事的結(jié)局,這樣的誘惑對(duì)于劇粉/影迷來說,吸引力將會(huì)空前的巨大。
好口碑的建設(shè)不能全靠情懷
想要將具備粉絲基礎(chǔ)的影視IP改編成VR游戲,其實(shí)并不是一件容易的事。沒看過劇集/電影的玩家對(duì)這一題材不了解,可能難以產(chǎn)生興趣。但資深粉絲將劇集/電影早已N刷,內(nèi)心早已形成自己的想法,玩游戲時(shí)難免會(huì)對(duì)創(chuàng)作者的要求更高。因此,想要真正做出好口碑的VR游戲,創(chuàng)作者們不能僅靠情懷。否則一不小心,就會(huì)遭遇普通玩家和資深粉絲兩頭不討好的尷尬困境。在盡可能還原影視作品經(jīng)典場(chǎng)面的同時(shí),建立完整的游戲邏輯,爭取兩不耽誤,才是正解。只要VR游戲質(zhì)量過硬,大部分的原有游戲玩家,基本都是會(huì)慷慨解囊的。追求極致游戲體驗(yàn)且購買力較強(qiáng)的游戲黨們,在游戲消費(fèi)上對(duì)價(jià)格往往是不那么敏感。對(duì)于一款由影視IP改編的VR游戲來說,能否暢銷很大程度上取決于其能夠提供給劇粉/影迷的游戲內(nèi)容,是否還原或者在原著的基礎(chǔ)上合理改編。
影視IP改編VR游戲面臨的兩道難關(guān)
第一是大概率入不敷出的成本問題。當(dāng)下,一個(gè)熱門IP的盈利范疇包括影視作品、小說版權(quán)、手辦模型、改編游戲、線下娛樂等方面。市場(chǎng)的規(guī)模是基本不變的,也就是說一個(gè)IP的盈利額度是有限的。而游戲在其中的占比并不算高,相較于主機(jī)/PC游戲來說,VR游戲在游戲領(lǐng)域的份額同樣不算高。這樣,就涉及一個(gè)成本問題了。以目前VR游戲的市場(chǎng)份額來看,推出影視IP改編游戲,在IP市場(chǎng)的收益大概率只能收支平衡甚至還會(huì)虧本。換句話來說,原本只有游戲黨的那部分收入,現(xiàn)在引入IP粉絲后,反而還會(huì)面臨收益虧損的問題,這樣肯定就得不償失了。

想要渡過這道難關(guān),唯有盡力搶占市場(chǎng)份額。舉一個(gè)不太恰當(dāng)?shù)睦?,如果能夠通過一款迪士尼主題的VR游戲,給予玩家追平甚至超過線下迪士尼樂園的體驗(yàn),那么游戲就能擠占一部分線下娛樂的IP市場(chǎng)份額了。當(dāng)然,就目前的技術(shù)而言,這幾乎是天方夜譚,這里只是做一個(gè)理想狀態(tài)的分析。
第二是包容性不足的先天劣勢(shì)。還是以漫威為例,耗費(fèi)同樣的研發(fā)制作投入,一款PC端的游戲幾乎能夠涵蓋整個(gè)漫威宇宙的故事線,而想要保證游戲質(zhì)量,VR游戲卻只能以某個(gè)角色為主線。這樣就涉及粉絲包容性的問題了,簡單來說,漫威迷不等于鋼鐵俠迷,且前者數(shù)量遠(yuǎn)高于后者。也就是說,影視IP改編VR游戲并不能一次性囊括該IP的所有粉絲,這會(huì)使得VR游戲在與PC游戲的競(jìng)爭中處于天然的劣勢(shì)。

想要渡過這道難關(guān),唯有從VR游戲自身的特點(diǎn)入手。同樣是一個(gè)不太恰當(dāng)?shù)睦?,如果在進(jìn)行鋼鐵俠VR游戲的時(shí)候,頭顯能夠還原部分電影中Javis(賈維斯)的性能,同時(shí)將戰(zhàn)甲的觸覺反饋?zhàn)龅礁邤M真度。如果這樣,相信美隊(duì)粉絲也不會(huì)介意嘗試成為一次鋼鐵俠的。當(dāng)然,這同樣只是一種理想狀態(tài)的分析。
結(jié)語
缺乏爆款內(nèi)容是VR產(chǎn)業(yè)一直以來的硬傷。當(dāng)前,VR游戲乃至整個(gè)VR市場(chǎng)都處于一個(gè)較為封閉的生態(tài),那么通過引流影視作品的粉絲群體,或許可以實(shí)現(xiàn)破圈效應(yīng)。
當(dāng)然,影視IP改編VR游戲這一方法,只能說是有一定概率可以改善VR內(nèi)容生態(tài)貧瘠的現(xiàn)狀,畢竟有太多的未知數(shù)無法預(yù)估。游戲出品之后,需要吸引一定規(guī)模的用戶付費(fèi)購買,包括原有玩家和影迷/劇粉,資金回籠后再投入下一代游戲的研發(fā),制作更有質(zhì)感的游戲內(nèi)容,吸引更多用戶付費(fèi)購買,才能形成一個(gè)完整的商業(yè)閉環(huán)。在這之中,只要有一環(huán)達(dá)不成預(yù)期,都有可能前功盡棄。按粉圈的話來講,小火靠捧,大火靠命。
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