GTA6最新消息:Rockstar的新專利讓動畫更動態(tài)更逼真

Rockstar Games正在向著讓GTA 6成為玩家沉浸式體驗的開創(chuàng)性一步邁進。他們申請了一項新的運動系統(tǒng)專利,旨在提供高度動態(tài)和逼真的動畫。這是根據(jù)Reddit用戶tabal lobin 30的一些挖掘得出的,所以非常感謝他。他說:
“我最近在研究泄露的內(nèi)容,發(fā)現(xiàn)了一些關于GTA 6動畫系統(tǒng)的有趣的東西。我遇到了一個在泄露中提到的名字:Tobias Clan house。好奇之下,我對這個名字進行了搜索,發(fā)現(xiàn)了他的領英頁面。在那里,我發(fā)現(xiàn)了他分享的一個與Rockstar Games的游戲?qū)嵤┑倪\動技術(shù)相關的專利。
根據(jù)這個專利,看起來他們使用了一個巧妙的系統(tǒng)。他們建立了一個由角色運動的小構(gòu)件組成的庫。這些構(gòu)件可以以各種方式組合,以創(chuàng)建廣泛的動畫。例如,想象一下游戲中的一個角色在雨中行走,感到疲倦,或者受傷。他們不是為每種情況設計單獨的動畫,而是使用這些構(gòu)件來自然地組合角色的運動。這意味著GTA 6可以擁有更多樣化和逼真的動畫。
所以當你玩GTA 6的時候,你會看到角色的運動與天氣,他們的能量水平,和他們的傷勢相匹配。這使得游戲感覺更加沉浸。就像有能夠適應不同情況的角色,讓游戲世界感覺更加真實和刺激。
在泄露的內(nèi)容中,我們可以看到這個系統(tǒng)的效果。這可以在杰森蹲著拿著槍,掩護頭部的剪輯中找到。在片段中,你可以看到使用的構(gòu)件:在火力下左側(cè)寬幅蹲著長槍移動移動。這表明了當在火力下蹲著,拿著突擊步槍,用身體的左側(cè)移動,向前看的時候,角色應該如何移動。
這也會影響泄露中的NPC。你可以,例如,看到一個警察根據(jù)他面前的墻/柵欄的高度,逐漸改變他的掩護和高度。這會讓NPC看起來更聰明,也會以一種積極的方式增加游戲的挑戰(zhàn)性。你也可以看到警察在槍戰(zhàn)中躲在汽車后面。NPC也可能根據(jù)他們的角色不同而有不同的移動方式。例如,一個警察和一個幫派成員可能會有不同的行動和動作。

我相信《荒野大鏢客:救贖2》可能也使用了類似的系統(tǒng),但是根據(jù)這個專利和我從泄露中看到的剪輯片段,這個游戲的動畫將會非常棒。我很感興趣了解人們從泄露中收集到的更多與動畫相關的信息,以及聽聽他們對這個專利的看法。這一切聽起來都很令人興奮?!?/p>
沉浸式這個詞往往是一個空洞的營銷噱頭,在游戲發(fā)布之前被濫用,但是當涉及到這個專利時,我真的相信Rockstar在他們的下一部GTA作品中正在推動動畫的邊界。
在GTA游戲的3D時代,也就是《GTA 3》,《罪惡都市》,和《圣安地列斯》,動畫相對來說比較基礎。這是一個技術(shù)和游戲引擎還沒有像今天這樣先進的時代,這反映在動畫的質(zhì)量和角色與環(huán)境的互動水平上。我們有一套有限的運動,不同動畫之間的過渡也不流暢。角色的運動往往有點機械,與環(huán)境的互動也很少。跑步和走路的動畫很簡單,也沒有太多的變化,讓角色適應不同的情況。《圣安地列斯》是這三個游戲中最好的,因為它讓我們可以游泳,攀爬,和參與更復雜的戰(zhàn)斗,展示了比前作更廣泛的動畫。
現(xiàn)在,導致基礎動畫的主要因素是當時的硬件限制。當時的游戲機和電腦的處理能力和內(nèi)存遠遠低于我們現(xiàn)在擁有的。這意味著開發(fā)者必須在嚴格的限制下工作,這自然影響了動畫的復雜度和流暢度。目標是在圖形保真度、游戲機制和性能之間保持平衡,這往往意味著為了確保游戲在可用的硬件上順暢運行,犧牲動畫的質(zhì)量。
在3D時代,Rockstar使用了非自主開發(fā)的renderware引擎。renderware是當時一種多功能且廣泛使用的引擎,但它在動畫能力方面有其局限性。這個引擎沒有針對Rockstar游戲的特定需求和雄心進行定制,這意味著在動畫的真實感和多樣性方面存在固有的限制。雖然renderware促進了3D的過渡,但它沒有后來的引擎,如rage(Rockstar高級游戲引擎)能夠帶來的先進的動畫特性。
從HD時代開始,使用rage引擎和Euphoria動畫系統(tǒng)的轉(zhuǎn)變是巨大的,從GTA 4開始。這是動畫質(zhì)量和真實感方面的一次巨大飛躍。Rage是Rockstar自主開發(fā)的引擎,它允許更高水平的優(yōu)化和定制,以達到理想的動畫質(zhì)量。這個引擎能夠處理更復雜的動畫,更好的物理效果和更詳細的角色模型。角色不再是以前作品的標志性的機械僵硬的移動方式。相反,我們看到像尼克·貝里克這樣的角色在自由城的世界中行走,有一種令人難以置信的真實感的重量和動力。
現(xiàn)在,Euphoria引擎不僅帶來了更好的動畫,還使它們變得動態(tài)。角色現(xiàn)在可以實時地對環(huán)境和其他角色做出反應。他們在撞到障礙物時跌跌撞撞,他們伸手去支撐他們的摔倒,他們的身體以一種可信的方式對爆炸等力量做出反應。這是一個游戲的轉(zhuǎn)折點,使每一次追逐,每一次槍戰(zhàn),每一次從建筑物上跳下來都感覺獨一無二和不可預測。Rockstar在GTA 5中保持了同樣的系統(tǒng),有三個可玩的角色,每個角色都有自己獨特的動畫和移動風格。動畫的多樣性和真實感令人驚嘆。無論是邁克爾·達納的自信步伐,富蘭克林·克林頓的街頭智慧敏捷,還是崔佛·菲利普的反復無常和不可預測的動作,角色都感覺活靈活現(xiàn)和鮮明。
當你比較HD時代和3D時代,動畫的進化是非常顯著的。讓我們實話實說,Rockstar Games在GTA 4和GTA 5中突破了界限,為后續(xù)的GTA作品和整個開放世界類型樹立了高標準。從第一款GTA到GTA 5的進化是創(chuàng)新和創(chuàng)造力的證明。
我毫不懷疑GTA 6將是另一款開創(chuàng)性的游戲,它不僅僅是關于動畫,它們將用新的專利運動系統(tǒng)帶來令人驚嘆的效果,而是關于GTA 6即將提供的整體游戲體驗。自從上一款GTA發(fā)布以來,游戲行業(yè)已經(jīng)走了很長的一段路,而隨著現(xiàn)代硬件的能力,GTA 6可以實現(xiàn)的東西沒有限制。
