通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道 自用筆記(16)

第16關(guān):音樂(lè)里的音符
16.1 聽(tīng)到音樂(lè)我才知道它是否合適
一些音樂(lè)術(shù)語(yǔ):
重音:在某個(gè)拍子上加些強(qiáng)調(diào),讓它聲音更大、持續(xù)時(shí)間更長(zhǎng)。
拍子:音樂(lè)的“脈搏”。
和弦:同時(shí)演奏三種或多種聲調(diào),并使之和諧。
樂(lè)器:用于演奏音樂(lè)的物體。不同樂(lè)器產(chǎn)生的音色重疊在一起形成音樂(lè)。
基調(diào):一個(gè)音樂(lè)片段的“感覺(jué)”或主題。
八度音階:這是指音樂(lè)中兩個(gè)音調(diào)之間的音程,其中一個(gè)的頻率是另一個(gè)的一倍。高八度即把音調(diào)加倍,低八度即把音調(diào)降一半。
音高:音色的高度或低度。
旋律:按時(shí)間控制音樂(lè)的行進(jìn)。
節(jié)拍:音樂(lè)的速率,可以非常慢,也可以非???。
主題:音樂(lè)作品的“心臟”。通常作曲家要先確定音樂(lè)的主題,然后再將其充實(shí)起來(lái),以達(dá)到所需的長(zhǎng)度。
音色:某個(gè)特定的聲音或樂(lè)器的聲音或其特質(zhì)。
弱拍:本意是指一個(gè)小節(jié)的最后一拍,不過(guò)也可以用來(lái)表達(dá)讓音樂(lè)聽(tīng)起來(lái)更歡快、更友好或更快的意思。
音量:指音樂(lè)的柔和度或響亮度。
16.2 音樂(lè)風(fēng)格
為游戲制作一個(gè)臨時(shí)配樂(lè)集,這能給你的作曲家一個(gè)清晰的示例,讓他們知道你想 要的是什么,減少他們的臆測(cè)。
16.3 節(jié)奏
先弄清楚你的游戲?qū)?huì)有多少關(guān)卡/場(chǎng)景/章節(jié)/賽道/獨(dú)一無(wú)二的遭遇戰(zhàn)。這些關(guān)卡,每一個(gè)都需要背景音樂(lè)。
一般來(lái)說(shuō),背景音樂(lè)需要按照關(guān)卡確定主題。
背景音樂(lè)通常播放幾分鐘就從頭循環(huán),這樣能夠節(jié)省存儲(chǔ)空間以及作曲時(shí)間。
動(dòng)態(tài)配樂(lè)機(jī)制:在這種配樂(lè)機(jī)制下,游戲音樂(lè)被分成不同主題,當(dāng)符合某種條件時(shí)就播放特定音樂(lè)。
動(dòng)態(tài)音樂(lè)主題:
神秘:玩家進(jìn)入了一個(gè)新的充滿(mǎn)神秘色彩的場(chǎng)所。
警告:當(dāng)玩家進(jìn)入危險(xiǎn)區(qū)域或者即將遭遇敵人時(shí)播放的陰險(xiǎn)的或充滿(mǎn)威脅的音樂(lè)。
戰(zhàn)斗:令人興奮的音樂(lè),只要玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗就播放。
追逐/快速移動(dòng):快節(jié)奏的追逐主題音樂(lè)會(huì)讓這些動(dòng)作變得更刺激。
勝利:確保在聲音上給玩家獎(jiǎng)勵(lì),即使只是一小段旋律,也能讓玩家知道戰(zhàn)斗結(jié)束了,而他們?nèi)〉昧藙倮?/p>
走路:播放慢節(jié)奏的音樂(lè),玩家就會(huì)走得比較慢;而如果你把音樂(lè)的節(jié)奏弄得快到玩家的移動(dòng)速度無(wú)法跟上,就會(huì)刺激玩家想方設(shè)法加快移動(dòng)速度。
在標(biāo)題界面、暫停/設(shè)置/保存界面、游戲結(jié)束界面,或游戲可能包含的獎(jiǎng)勵(lì)界面、迷你游戲界面播放背景音樂(lè)。
16.4 “聽(tīng)”起來(lái)像個(gè)游戲
基本音效:
移動(dòng):在特殊平面(比如巖石、沙礫、金屬)上走路和奔跑以及濺起水花,這些音效能讓角色感覺(jué)像置身于真實(shí)的世界中。
攻擊:讓滑行和踢腿有“嗖”的聲音,這會(huì)讓動(dòng)作聽(tīng)起來(lái)更具動(dòng)感。
效果:一聲飽滿(mǎn)的“鐺”會(huì)讓拳腳感覺(jué)更有力量。
武器:槍開(kāi)火的聲音,劍擊打的聲音。
受擊反應(yīng):不論何時(shí)玩家受到了攻擊,都需要通過(guò)聲效讓他們知道!
配音:讓你的英雄在發(fā)現(xiàn)寶藏時(shí)說(shuō)“這是什么”,或者在得到治療時(shí)說(shuō)“好多了”,這不僅能讓玩家清楚知道發(fā)生了什么或者可能發(fā)生什么,還能給角色增加一點(diǎn)個(gè)性。
死亡:死亡時(shí)的聲音要和死法相匹配,比如被人殺死的呻吟聲、溺死時(shí)的咕咕聲,或墜落懸崖時(shí)的尖叫聲。
成功:同時(shí)利用音樂(lè)和聲效向玩家展示他們的勝利。
臨時(shí)配樂(lè):從一些音效提供商,比如Sound Ideas和Hollywood Edge的 素材庫(kù)購(gòu)買(mǎi)。
音效編輯軟件:Sound Forge和Vegas。用這些程序,我能輕易快速地把兩個(gè)或者更多的音效混合在一起,作為給我的音效設(shè)計(jì)師的小樣。
確定音效逼真或卡通:比較真實(shí)的音效會(huì)讓游戲世界感覺(jué)上更貼近現(xiàn)實(shí),不過(guò)有時(shí)候又會(huì)感覺(jué)太壓抑??ㄍㄒ粜П容^夸張,非常適合“充滿(mǎn)游戲味道”需求。
把音效“弱化”,讓它們聽(tīng)起 來(lái)更柔和,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界的版本聽(tīng)起來(lái)總是不太合適。
音效程序師能幫你把音效分為3個(gè)不同種類(lèi):局部音效、遠(yuǎn)距離音效以及優(yōu)先播放音效。
局部音效:只有當(dāng)玩家接近音效來(lái)源時(shí)才會(huì)播放。
遠(yuǎn)距離音效:即使玩家離聲音來(lái)源有一定距離也能聽(tīng)見(jiàn)。
優(yōu)先播放音效:指不管玩家在哪都會(huì)播放的音效。
和關(guān)卡命名一樣,音樂(lè)和配音文件也需要簡(jiǎn)短的、描述性的文件名,好讓查找者不用猜測(cè)到底是哪首曲子。
用音樂(lè)制造玩點(diǎn):
短期記憶游戲:需要玩家記住并且重復(fù)一小段音樂(lè)。
節(jié)奏類(lèi)游戲:在設(shè)計(jì)節(jié)奏類(lèi)游戲時(shí),一定要考慮玩家的疲勞狀況,尤其是有些游戲需要使用體感控制器或跳舞毯。
音高游戲:需要玩家唱歌,并且符合這首歌的音高。
音樂(lè)制作游戲:模糊了音樂(lè)制作工具和游戲之間的界限。

自用的一些學(xué)習(xí)筆記,感覺(jué)存在這里更容易找到而且不會(huì)丟失,也歡迎路人借鑒w