時代眼淚還是發(fā)展瓶頸?RTS的過去,現(xiàn)在和未來(下)

……書接上文

然而,假如說《紅色警戒3》還有30%的傳統(tǒng)的話。《命令與征服4:泰伯利亞的黃昏》則只能說連10%都沒有了。除了抬頭、故事背景、主要人物和一部分單位名稱。CNC4幾乎把玩家們所有熟悉的東西都改得面目全非。尷尬的劇情,玩具感十足的建模以及毫不契合作品氛圍的BGM這些內(nèi)容暫且不談。CNC4最大的問題在于:它已經(jīng)不是一個RTS游戲了。RTS三大支柱中的‘運(yùn)營’內(nèi)容:傳統(tǒng)的資源采集和基地建設(shè)在CNC4中是不存在的。單位建造也不再需要消耗資源但總兵力上限卻受到叫做‘指揮點(diǎn)數(shù)’這樣的人口上限設(shè)定??萍忌壭枰獡寠Z戰(zhàn)場中隨機(jī)生成的泰礦晶體來獲取升級點(diǎn)。子陣營被重做成了一個相互間機(jī)制單位完全不同的攻擊/防御/輔助部隊(duì)系統(tǒng)。同時還強(qiáng)制全程聯(lián)網(wǎng)并需要提升玩家等級才能解鎖所有作戰(zhàn)單位。于是在這些顛覆性的設(shè)計(jì)下,CNC4成功的變成了一個四不像。雖然我大致能理解設(shè)計(jì)師想要實(shí)現(xiàn)什么:通過最大限度的降低運(yùn)營和偵查對游戲的影響,讓玩家把所有重心都放在前線作戰(zhàn)上。從而制造出一種最火爆,最激烈,最考驗(yàn)操作的對戰(zhàn)。而且我大概還能猜到這種思路的來源:2010年已經(jīng)是MOBA游戲的影響力開始急速增長的時代了。因此估計(jì)EA是打算采用類似于MOBA的思路來實(shí)現(xiàn)他們對CNC4中對戰(zhàn)比重的強(qiáng)化。從這個角度出發(fā),如果我們把游戲中的移動基地視作一個‘英雄’的話,就會發(fā)現(xiàn)很多相通之處:玩家的可用單位等同于‘英雄技能’,而科技則等同于‘升級點(diǎn)數(shù)’。但問題在于,MOBA游戲中并非沒有運(yùn)營的概念。脫胎自魔獸3中RPG元素,MOBA游戲中的英雄是會隨著游戲的推進(jìn)而獲得逐步增強(qiáng)的成長的。而通過戰(zhàn)術(shù)安排對特定的角色進(jìn)行資金和經(jīng)驗(yàn)的分配以取得等級和裝備上的優(yōu)勢就是MOBA中的運(yùn)營。如此培養(yǎng)出來的‘大哥’對游戲勝負(fù)所起到的影響是十分關(guān)鍵的。但在CNC4中,影響戰(zhàn)斗結(jié)果的單位之間的相生相克是固有的關(guān)系。僅僅通過搶泰礦而獲得的科技成長并不會覆蓋掉這些單位之間本身的克制關(guān)系。因此CNC4的對戰(zhàn)中幾乎體現(xiàn)不出成長性對對局所帶來的影響或者說根本沒有成長性。再加上出兵無消耗,玩家在游戲中就陷入了‘不停出克制對方的兵種’這一單調(diào)行為的循環(huán)中,策略深度幾乎無從談起。不過坦白來說,CNC4中的根基設(shè)計(jì)思路或者說最初的點(diǎn)子并非毫無可取之處。但在不合理的設(shè)計(jì)下游戲系統(tǒng)完全沒有達(dá)成設(shè)計(jì)師想要的效果。游戲最終所呈現(xiàn)的是一個既不像RTS也不像MOBA的怪胎。不但媒體方面評分不佳,玩家方面更是被口誅筆伐。至今在Metacritic網(wǎng)站上用戶評分只有2.1分。曾經(jīng)如雷貫耳的《命令與征服》系列就以這樣一個極為恥辱的方式退出了RTS的舞臺。

然而,就在微軟和EA都紛紛在模仿暴雪的路上越走越遠(yuǎn)最終喪失自我跌落深淵的同時。另一家老牌RTS制作組卻以一種完全迥異于御三家傳統(tǒng)設(shè)計(jì)思路的風(fēng)格另辟蹊徑。在3D時代逐漸構(gòu)建起了自己的影響力。最終在微軟和EA紛紛翻車后依然憑借著自己獨(dú)特的風(fēng)格而頂住了暴雪的沖擊。維持住了十分穩(wěn)固的玩家基本盤。雖然未能在市場上達(dá)到與暴雪平起平坐的地步,但至少在口碑上絲毫不落下風(fēng)。這就是被玩家們俗稱‘水雷’的Relic Entertainment。他們制作的作品包括早期的《家園》與《神奇動物》,而現(xiàn)代RTS玩家更熟悉的則是他們的《英雄連》與《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》系列。
上文2D時代部分我們就曾經(jīng)提到過,1999年雖然有歷史級的《帝國時代2》發(fā)布,但當(dāng)年P(guān)C游戲評分最高的其實(shí)是水雷組的《家園》。早期的水雷組一直扮演著一種‘叫好不叫座’的形象。直到2004年,以高人氣科幻IP戰(zhàn)錘40K宇宙為背景的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》的橫空出世才讓水雷終于得以躋身一線RTS廠商之列。這部作品也成為了新一代水雷系RTS的奠基之作,其中的核心設(shè)定一直延續(xù)到了大部分后續(xù)的水雷系RTS中。緊隨其后,2006年的二戰(zhàn)題材作品《英雄連》也不負(fù)眾望,在評價方面甚至超過了《魔獸爭霸3》而一舉成為新世紀(jì)以來評分最高的RTS游戲(與自由之翼并列)。截止到2013年,《戰(zhàn)爭黎明》系列累計(jì)銷量達(dá)到了700萬套,《英雄連》系列達(dá)到了400萬套。而這些作品中,大部分的評分都在85分以上。名利雙收的成果也證明了在這一段時期水雷堅(jiān)持自身風(fēng)格的選擇毫無疑問是正確的。只可惜在未來的一天,我們將看到曾經(jīng)發(fā)生過的故事再一次的上演。再一次的證明人類無法從歷史中學(xué)到任何教訓(xùn)……

但未來的事未來再說。我們上文中多次強(qiáng)調(diào)了水雷系RTS相比老牌御三家的獨(dú)特性,那么它的獨(dú)特之處究竟在哪呢?我認(rèn)為最重要的一點(diǎn)就是水雷對于RTS中最基礎(chǔ)的要素之一:資源采集方式的設(shè)置。御三家中的資源采集系統(tǒng)雖說各有不同,但總歸都是需要工人單位去‘挖’的。但在水雷系游戲中,資源全部都以‘資源點(diǎn)’的形式分布在地圖中,這些資源點(diǎn)所能提供的資源是無限的,同時無需任何采集工人去進(jìn)行收集而是只需要任意單位在旁駐扎一段時間‘占領(lǐng)’后,即可自動獲得資源收入。我們都知道資源采集是RTS三大根基之一‘運(yùn)營’的最重要的組成部分。而水雷系RTS獨(dú)特的資源采集方式使其與其他同類游戲從根底的宏觀戰(zhàn)略上產(chǎn)生了區(qū)別。在其他大部分RTS游戲中,對局的核心目標(biāo)是為了徹底殲滅對手。而在水雷系RTS中,對局的核心目標(biāo)則是領(lǐng)土控制。這一點(diǎn),從水雷系玩家最認(rèn)同的對戰(zhàn)規(guī)則是‘勝利點(diǎn)數(shù)’模式就可以看出。這樣的設(shè)置也造成了兩個結(jié)果:其一,運(yùn)營體系的簡化自然為玩家的戰(zhàn)略規(guī)劃與戰(zhàn)斗操作提供了更多的空間。其二、分散的資源點(diǎn)和占領(lǐng)模式勢必造成領(lǐng)土交界處的戰(zhàn)略目標(biāo)點(diǎn)處于反復(fù)爭奪的狀態(tài)。對局節(jié)奏極快,戰(zhàn)斗幾乎是從頭打到尾。從這一點(diǎn)來看,水雷系RTS是十分符合新一代玩家追求強(qiáng)對抗快節(jié)奏的游戲口味的。但盡管同樣是以戰(zhàn)斗為主的快節(jié)奏RTS,水雷系游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與魔獸3相比有著非常大的不同。從整體風(fēng)格來說,水雷系RTS更注重交火前的戰(zhàn)略布置,注重交戰(zhàn)地形、士兵位置與克制關(guān)系而不像魔獸3更注重選手微操(當(dāng)然這并不是說微操對水雷系不重要)。而之所以呈現(xiàn)出這樣的特點(diǎn),當(dāng)然是和具體對戰(zhàn)內(nèi)容的設(shè)計(jì)離不開的。從全局來看。水雷系RTS中各個單位的命中率都不是100%的,低級士兵常??梢娍諛尩那闆r。這種運(yùn)氣因素一定程度上提高了士兵的生命,延長了交戰(zhàn)時間。也就為玩家的操作提供了一些緩沖,不用那么強(qiáng)調(diào)反應(yīng)速度和操作精度。而對于命中率,想提升這一屬性得通過不斷戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗(yàn)來升級。同時升級也并不僅僅提升命中率而也會提升其他屬性如移動速度和生命值等等,因此每個單位的性命都十分重要。交戰(zhàn)時的地形也會對結(jié)果產(chǎn)生影響。‘掩體’是必須考慮的情況。同時,大部分水雷系RTS中不存在暴雪與微軟系中常見的‘所有步兵攻擊/防御’提升的全局科技。其科技升級是以‘裝備’的形式具體落實(shí)到每個單位的。不同的裝備將會為單位帶來不同的優(yōu)勢,因此兵種間的克制關(guān)系并不是絕對的。譬如《戰(zhàn)爭黎明》中,本來勢均力敵的星際戰(zhàn)士和獸人小子中的一方升級了噴火器之后就可以立即獲得巨大優(yōu)勢。而《英雄連》中,當(dāng)為步兵配備反裝甲武器之后再面對坦克時就不至于一籌莫展。此外,當(dāng)交戰(zhàn)陷入劣勢后,玩家可以對單位下達(dá)‘撤退’命令。該單位將會加速撤回基地但同時玩家將會失去對該單位的控制直到其返回。撤退回基地的單位將會得到恢復(fù)以便再次投入戰(zhàn)斗。最后,水雷系RTS的人口上限普遍較低。因此玩家在每場游戲中需要操控的總單位數(shù)量不會很多。于是,綜合以上的種種設(shè)計(jì)。水雷系RTS對玩家的技術(shù)要求相比絕對的‘手速’,更考驗(yàn)玩家對長線游戲走向的宏觀戰(zhàn)略理解即所謂的‘大局觀’。游戲中并不一定要求每戰(zhàn)必勝,打不過的話撤退也是合理的選項(xiàng)。但打哪里?什么時候該打?什么時候該撤?有限的人口下出什么單位?具體的每個單位如何升級?對這些問題的思考成為了玩家水平的分水嶺。相較其他RTS游戲在臨場對局中變數(shù)更多,戰(zhàn)術(shù)制訂和應(yīng)對的靈活性更高。這也是為什么在水雷系RTS中經(jīng)常可以見到(看上去)大劣翻盤的情況的原因。
一部分玩家或許會認(rèn)為這種更考驗(yàn)?zāi)X力的風(fēng)格對‘老年手殘黨’更加友好,單說這一點(diǎn)或許沒錯。但這并不意味著水雷系RTS就比其他同類游戲更好上手。為了實(shí)現(xiàn)這種‘戰(zhàn)場上瞬息萬變’的特性,水雷系RTS中的單位屬性種類相較其他游戲中要多得多。我們以《英雄連2》來舉例。首先,游戲中各個陣營的步兵單位從最基礎(chǔ)的單組人數(shù)開始體現(xiàn)出差異。譬如德軍往往4人一組而蘇軍則有6人。士兵所使用的槍械屬性也從98k到波波沙各不相同,不但有精度、射速、換彈時間的差異,槍械傷害甚至?xí)S距離衰減。而爆炸類武器還會額外增加爆破范圍的屬性。重機(jī)槍的警戒寬度各不相同。裝甲單位除了本身的初始定位(輕、中、重裝甲)之外,載具的前、中、后裝甲數(shù)據(jù)都各不相同…… 再加上裝備升級以及單位本身的等級。一場戰(zhàn)斗的勝負(fù)背后可能包含著數(shù)十種參數(shù)的相互作用。這就導(dǎo)致了新手玩家很難準(zhǔn)確的判斷出兩個相似單位之間的戰(zhàn)斗勝負(fù)結(jié)果。而這又是水雷系RTS的技術(shù)核心。對此,非大量對局經(jīng)驗(yàn)積累或抱著數(shù)據(jù)表死記硬背不能提高。而這種由復(fù)雜的游戲系統(tǒng)本身帶來的門檻,也不僅僅影響到了玩家。還更進(jìn)一步的影響到了游戲的電競化。我們在上文中多次提到的水雷系RTS的策略基礎(chǔ)是‘控圖’,因此游戲中的對戰(zhàn)往往并不僅僅是對戰(zhàn),還附帶著更深一層的戰(zhàn)略目標(biāo)。這就意味著想要‘看懂’水雷系RTS的對局,就不能只著眼于單一戰(zhàn)斗的輸贏而是要跟上選手的戰(zhàn)略思路。這就對觀眾和解說都提出了更高的要求。而對于那些輕度的甚至是對游戲毫無了解的路人觀眾來說。盡管水雷系RTS戰(zhàn)斗頻繁,場面也很激烈。但因?yàn)椤吠恕畹拇嬖谝约爸匾?,游戲中其?shí)并不會大量出現(xiàn)單位被真正擊殺也就是‘滅隊(duì)’的情況。于是在路人觀眾眼中所看到的就是:雙方彈藥噴灑、炮火轟鳴的對打了半天,但實(shí)際上沒有單位真正陣亡…… 這樣略顯尷尬的局面。雖然因?yàn)橛忻新蔬@種隨機(jī)因素的存在導(dǎo)致對局中常常會出現(xiàn)一些非常富有戲劇性的場面(比如一次喀秋莎齊射一個人都沒炸到)。但坦白來說,水雷系RTS的觀賞性其實(shí)也并不算很高。而對于旗下游戲的電競化。無論是水雷自己也好還是世嘉也好,對其基本上都是一個‘不扶植也不拋棄’的態(tài)度。并沒有在游戲中為了觀賞性進(jìn)行諸如加強(qiáng)微操或增加殺傷效率之類的修改。但大大小小的比賽也常有舉辦。到了2010年底,《戰(zhàn)爭黎明2》發(fā)布后的水雷毫無疑問已經(jīng)成為了微軟和EA倒下之后在RTS市場暴雪唯一的挑戰(zhàn)者。但其似乎更希望通過頻繁更新DLC的方式來擴(kuò)展市場,在電競方面從未有過什么值得一提的動作。
但實(shí)際上,水雷也的確沒必要去搶暴雪的RTS電競市場。因?yàn)楸┭┳约簩﹄姼偟慕y(tǒng)治,也已經(jīng)走到將要被取代的十字路口了。
后暴雪時代
2011是一個對電競行業(yè)有著分水嶺意義的年份。在經(jīng)歷了一段時間的積累之后,新一代MOBA游戲的兩個代表性作品:《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》分別分別在這一年舉辦了The International(TI)和World Championship(S賽)的第一屆比賽。時至今日,它們已經(jīng)成為了電子競技中受關(guān)注度最高的兩大賽事,而MOBA游戲?qū)﹄姼偟慕y(tǒng)治目前看起來仍然無可動搖。2011年兩大MOBA賽事的舉辦標(biāo)志著電競行業(yè)改朝換代的進(jìn)程正式拉開了序幕。而這,距離《星際爭霸2:自由之翼》創(chuàng)下多項(xiàng)記錄的發(fā)售僅僅過去了不到一年而已。
上文中我們已經(jīng)說過了在新世紀(jì)的頭10年中各大RTS廠商的一系列動作。而到了2010年時,Ensemble已被微軟解散,而EA則剛剛在上半年親手把CNC送進(jìn)了墳場。水雷自成一派圈地自萌。可以說整個RTS市場已經(jīng)沒有能威脅到暴雪地位的對手了。于是,在這樣的環(huán)境下推出的《星際爭霸2:自由之翼》創(chuàng)下了RTS游戲的銷售記錄。首日150萬套,首月300萬套的銷量放在任何時段都可稱得上是巨大的商業(yè)成功。而在媒體方面《自由之翼》同樣成績斐然。MetaCritic上評分93,與《英雄連》并列為新世紀(jì)以來評分最高的RTS游戲。結(jié)合前后的發(fā)展,星際2似乎成為了RTS游戲自誕生后發(fā)展曲線中的‘頂峰’。而在星際2之后,RTS就開始由盛轉(zhuǎn)衰。一直走到了今天的局面……
負(fù)責(zé)星際2三部曲開發(fā)的是后來被玩家們稱作‘光頭哥’的Dustin Browder。在完成了星際2的開發(fā)后,光頭哥又調(diào)任負(fù)責(zé)《風(fēng)暴英雄》。這部爭議性作品之后,不少玩家對光頭哥的評價降低了不少。但實(shí)際上翻翻履歷的話我們就會發(fā)現(xiàn)。光頭哥在來到暴雪之前其實(shí)是手握著紅警2+尤里的復(fù)仇以及CNC將軍+絕命時刻這種級別的作品的。締造了2D時代CNC系列最經(jīng)典的作品以及為3D時代打下了地基。毫無疑問,在RTS的范疇內(nèi)光頭哥絕對可稱得上是一位既有想法又有能力的設(shè)計(jì)師。而暴雪選擇一位前EA設(shè)計(jì)師來負(fù)責(zé)自家招牌,想必也是希望能夠給這部作品帶來一些新鮮的元素。那么,光頭哥打造的星際2與前作相比究竟有什么不同之處呢?

實(shí)際上,這就是我認(rèn)為星際2最大的問題所在:盡管也新增了諸如人類建筑掛件以及星靈折躍這樣的新特性。但從最核心的玩家對戰(zhàn)方面,星際2和星際1在根基玩法層面上幾乎沒有任何不同。而這一點(diǎn)在當(dāng)年其實(shí)就遭到了很多玩家的詬病,不少玩家就表示星際2‘只不過是星際1的大型DLC而已’。對比其他RTS在推出新作時所進(jìn)行的游戲系統(tǒng)大改如《帝國時代2》對比前作新增的兵種克制規(guī)則;《命令與征服3》對比前作截然不同的子陣營體系和面板技能;《戰(zhàn)爭黎明2》對比前作對運(yùn)營系統(tǒng)的大規(guī)模簡化;《英雄連2》對比前作加入了指揮官系統(tǒng)甚至是自家《魔獸爭霸》系列每一作之間的玩法差異等等……星際2相比星際1在核心玩法層面上可以說沒有任何新內(nèi)容的加入。唯一算得上全局性質(zhì)的改動大概就是傷害關(guān)系改成了如魔獸3一樣的護(hù)甲規(guī)則,但這也并不是創(chuàng)新而只不過是把前作中原有的體型規(guī)則換了一種方式而已。所以,如果單說星際系列本身,星際2對比星際1幾乎沒有什么進(jìn)步。而如果從整體的RTS游戲玩法設(shè)計(jì)的角度出發(fā)。在玩家對戰(zhàn)方面既沒有玩法創(chuàng)新,也沒有吸收同類作品優(yōu)秀設(shè)計(jì)的星際2對RTS這個類型所做出的的貢獻(xiàn)甚至不如《戰(zhàn)爭黎明》和《命令與征服3》,更別提那些2D時代曾提出過決定性設(shè)計(jì)的老前輩了。
之所以會出現(xiàn)這樣的情況。主要原因可能來自于兩個方面。第一:對整個黃金時代RTS市場的統(tǒng)治使暴雪對自己的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)思路過于自信。畢竟大部分情況下自己都是被模仿的對象,因此他們認(rèn)為對于新作只需要進(jìn)行畫質(zhì)換代和小幅度系統(tǒng)微調(diào)即可。其二:在目睹帝國3和紅警3進(jìn)行了玩法大幅度修改后慘淡的結(jié)果。暴雪自己也擔(dān)心玩法系統(tǒng)修改/創(chuàng)新幅度過大后會引發(fā)系列老粉的不滿從而產(chǎn)生和其他作品一樣的結(jié)果。因此選擇了穩(wěn)妥的方法,保證大多數(shù)老玩家都能比較舒適的過渡到新作??傊?,暴雪最終選擇了這種保守的策略。而玩家最終所玩到的,也就是這樣一個基本上‘原汁原味’的《星際爭霸2》。
那么這時候肯定就有人要問了:既然基本上就是照著前作修修補(bǔ)補(bǔ),那么你光頭哥這個工資是不是也太好拿了點(diǎn)?

其實(shí),看看《命令與征服:將軍》就會知道光頭哥是一個點(diǎn)子非常多的設(shè)計(jì)師。因此我更愿意相信星際2對戰(zhàn)部分的創(chuàng)新缺失是因?yàn)楦邔拥囊?。而想看光頭哥為星際2帶來了什么?那就不得不提星際2的戰(zhàn)役內(nèi)容了。其實(shí)大家應(yīng)該也有注意到,在上文中我列舉了各個時代的大量RTS作品,但從未提及過他們的戰(zhàn)役內(nèi)容。這是因?yàn)樵诖蟛糠諶TS游戲中,盡管戰(zhàn)役內(nèi)容有敘事的成分,但對于游戲整體來說其作用大部分情況下都是一個加長版的訓(xùn)練關(guān)。用于在長線的戰(zhàn)役中對玩家分別介紹各個單位的特長和使用方法,不少戰(zhàn)役關(guān)卡中的地形和敵軍種類就是為了最大化該任務(wù)中新引入的單位的特長而刻意設(shè)計(jì)的。因此,在過去很多玩家玩RTS往往都是忽略戰(zhàn)役直接上手對戰(zhàn)的。這樣的戰(zhàn)役通常也不具備多次重玩的價值。但這種情況對于《星際爭霸2》來說則發(fā)生了徹底的改變。光頭哥在戰(zhàn)役內(nèi)容中腦洞大開,創(chuàng)意不斷。各種樂趣十足的設(shè)計(jì)令星際2尤其是《自由之翼》的戰(zhàn)役呈現(xiàn)出了極高的水準(zhǔn),適中的難度挑戰(zhàn)和從整體戰(zhàn)役到每個具體單位的策略豐富度使其具備了極高的重玩價值。我至今還時常會在檔案室中找一關(guān)來打打或者干脆重開一局戰(zhàn)役。在此之前,也只有《戰(zhàn)爭黎明2》的戰(zhàn)役部分能帶給我類似的體驗(yàn)??梢哉f,《自由之翼》的高分有很大一部分原因程度要?dú)w功于戰(zhàn)役的精彩設(shè)計(jì)。Ars Technica對星際2戰(zhàn)役部分的評價是:"fun as hell"。好玩到了要說臟話的地步。在我看來,這評價毫不夸張。

對于所有策略類游戲而言,其核心游戲性基本都能歸為‘抉擇的技術(shù)’。無論是RTS、回合策略、大戰(zhàn)略還是經(jīng)營模擬。玩家的游戲過程從根本而言就是在大量的抉擇中找出最合適的那一個,從而得到一種‘智勝’的快樂。這些選擇的數(shù)量以及每一種選擇所帶來的影響構(gòu)成了策略游戲游戲性必須的策略豐富程度,也反映出了設(shè)計(jì)師的能力。那么如果說《星際爭霸2》的戰(zhàn)役部分最出色的是什么?就是對‘抉擇’這一點(diǎn)從宏觀到微觀的全面展開,并因此對游戲帶來了全局的動態(tài)影響。極大的拓展了星際2戰(zhàn)役流程中玩家可采取的策略,大大提升了游戲的可玩性。我們就以《自由之翼》為例具體來說。首先,戰(zhàn)役部分的‘加長教學(xué)關(guān)’的職責(zé)依舊。大部分關(guān)卡中都會解鎖新的單位。但在戰(zhàn)役流程上一個十分精妙的設(shè)定就是:自從初始任務(wù)也就是‘瑪爾薩拉任務(wù)線’結(jié)束后,戰(zhàn)役流程隨即進(jìn)入了一種開放式的走向中。此時玩家往往有3~5個可選任務(wù)目的地。完成這些任務(wù)的先后順序由玩家自行決定,而自然而然的,由這些任務(wù)所解鎖的單位也就有了先后順序之分。這就使得玩家在這一階段中的兵種組合始終處在動態(tài)變化的過程中。每個玩家都可以根據(jù)自己的喜好或游戲理解安排任務(wù)流程。這種開放化也為游戲帶來了額外的挑戰(zhàn),有些時候玩家勢必會面對兩難之中選其一的困境。舉例來說:解鎖維京戰(zhàn)機(jī)的‘海文星’任務(wù)和解鎖攻城坦克的‘挖寶行動’任務(wù)基本屬于同一階段。假如為了應(yīng)對挖寶行動中強(qiáng)悍的星靈空軍首先選擇解鎖維京戰(zhàn)機(jī),那么就勢必得在海文星任務(wù)中遭遇巨大的地面防守壓力,尤其是‘海文星的陷落’這一分支中海量的異蟲部隊(duì)的沖擊。而除了在戰(zhàn)役流程上進(jìn)行這種偏隱性的選擇安排之外,游戲中還有一些直接的‘二選一’環(huán)節(jié)。譬如實(shí)驗(yàn)室中星靈/異蟲研究點(diǎn)解鎖的額外科技以及一部分任務(wù)中的劇情分支選擇,都從不同角度影響著戰(zhàn)役的持續(xù)體驗(yàn)。而這其中對游戲影響最大的,則當(dāng)屬具體到對每個單位進(jìn)行精細(xì)化定制的軍械庫系統(tǒng)。這套系統(tǒng)可以說帶有不少其他同類游戲中‘子陣營’的影子,與水雷系RTS的‘裝備強(qiáng)化’也有一些相似之處。從效果來講,軍械庫系統(tǒng)起到的是為具體的單位新增一些額外的功能或?qū)傩詮?qiáng)化,從而放大其特點(diǎn)或使其能夠負(fù)擔(dān)更多的職責(zé)。這種改變也使得這些戰(zhàn)役單位在游玩體驗(yàn)上與對戰(zhàn)時截然不同,很有新鮮感。軍械庫升級的效果毫無疑問是強(qiáng)大的。不過暴雪在此處也留有一手。通過在資金上進(jìn)行限制,玩家是無法在一周目內(nèi)解鎖所有單位升級的。一方面再一次的向玩家提供了多種策略選擇方案,另一方面也為游戲提供了二周目的動力。因此,縱覽整個《自由之翼》戰(zhàn)役。大大小小的選擇可以使每個玩家在通關(guān)戰(zhàn)役的過程中都有著不盡相同的體驗(yàn)。軍械庫與獨(dú)特科技的選擇限制為游戲提供了多周目的動力。當(dāng)然,盡管也存在類似于‘最優(yōu)解’的選擇方法。但大多數(shù)情況下,按照自己的偏好選擇兵種和科技并不會影響游戲通關(guān)。譬如我的第一個全殘酷周目中并沒有選擇強(qiáng)大的‘主巢心智模擬器’,從而導(dǎo)致最后一關(guān)打空軍難度很高。但最終還是通關(guān)了。因此,整體策略上的自由度再加上偏硬核的難度(成就普遍要求困難難度),造就了《自由之翼》戰(zhàn)役內(nèi)容極高的可玩性。而這些優(yōu)秀的設(shè)計(jì)思路,同樣也繼承到了《蟲群之心》和《虛空之遺》中,并進(jìn)行了符合種族特點(diǎn)的變體。譬如《蟲群之心》中就改成了進(jìn)化坑的‘變異’和凱瑞甘的個人等級。而《虛空之遺》則是亞頓之矛中的‘裝配’和太陽能核心系統(tǒng)。只不過這兩場戰(zhàn)役在難度和選擇權(quán)上更加寬松,因此整體的重玩價值稍低于《自由之翼》。但就其本身而言,水平也是非常高的。
而說到《虛空之遺》,就不得不提到新引入的合作模式與指揮官系統(tǒng)了。這個額外的PVE模式一經(jīng)推出就受到了廣大玩家的喜愛。而前些日子引起話題的,也就是暴雪宣布對合作模式停止后續(xù)開發(fā)引起的。從內(nèi)容設(shè)計(jì)的角度分析,合作模式中大陣營主體相同但又有細(xì)節(jié)差異的各個指揮官部隊(duì)毫無疑問就是《帝國時代》和《命令與征服3》中的子陣營系統(tǒng)。而指揮官的面板技能系統(tǒng)也是曾經(jīng)CNC系游戲的招牌。玩家合作進(jìn)行PVE挑戰(zhàn),其實(shí)在2013年《英雄連2》的戰(zhàn)爭劇場模式中也早已有之。實(shí)際上,整個《虛空之遺》的指揮官與合作模式都帶有《英雄連2》戰(zhàn)爭劇場設(shè)計(jì)的影子。但英雄連2中還有單人、三人和挑戰(zhàn)模式,因此星際2的合作模式實(shí)際上還是個縮水版。當(dāng)然,暴雪畢竟是暴雪。直接從水雷拿來主義多少有點(diǎn)跌份。因此對合作模式中也新增了殘酷因子的設(shè)計(jì),還是為這種玩法增加了非常有意義的新元素。
所以,當(dāng)我們在談?wù)撔请H2的時候,我們實(shí)際上是在談兩件事。一邊是設(shè)計(jì)精妙,創(chuàng)新滿滿的PVE內(nèi)容,而另一邊則是守舊、缺乏進(jìn)取的PVP對戰(zhàn)。這兩者之間的割裂反映出了在失去了對手對比后暴雪自己的迷茫。星際2其實(shí)并沒有固步自封,游戲中實(shí)際上還是引入了大量其他游戲中的優(yōu)秀設(shè)計(jì)同時也不乏系統(tǒng)性創(chuàng)新,但這些新元素卻完全沒有任何內(nèi)容引入到最核心的玩家對戰(zhàn)上去。試想一下如果泰倫軍械庫、異蟲進(jìn)化坑以及亞頓之矛太陽能核心系統(tǒng)如果能夠融入對戰(zhàn)(當(dāng)然不是說無腦照搬而是進(jìn)行一些適應(yīng)性調(diào)整),將會為比賽帶來多少變數(shù)。而玩家們自合作模式推出后就一直在呼吁的‘指揮官加入對戰(zhàn)’也完全反映了這種需求。尤其是當(dāng)類似的系統(tǒng)在《英雄連2》中已經(jīng)有過良好的表現(xiàn)之后,暴雪的守舊就越發(fā)顯得頑固和怯懦。在《虛空之遺》發(fā)布后,也不再有新單位的加入。平衡組只能在早已被固化的環(huán)境中進(jìn)行一些‘左手換右手’式的修改,甚至還搞出過颶風(fēng)導(dǎo)彈車先修改再回滾這樣的神奇操作。玩家社區(qū)陷入種族強(qiáng)弱的無盡口水戰(zhàn)。對戰(zhàn)環(huán)境越來越僵化,活力不斷流失。最終變成了一潭死水。
未來何往
通過回顧RTS游戲從誕生到崛起再到衰落的過程,我們可以看到或許最關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折點(diǎn)就是2D時代的末期。我依然秉持的觀點(diǎn)就是2D時代末期的三幻神《帝國時代2》、《星際爭霸》和《紅色警戒2》是處于同一水平的作品。但因?yàn)樾请H自身的特點(diǎn)以及當(dāng)年暴雪的超前運(yùn)營意識,使其搭上了電競行業(yè)崛起的快車。在競爭中占據(jù)了領(lǐng)先位置。而隨后,這種優(yōu)勢逐漸被奉為了唯一真理。微軟、EA紛紛拋棄自身傳統(tǒng)轉(zhuǎn)而追求側(cè)重快節(jié)奏、小型化對戰(zhàn),強(qiáng)調(diào)微操作的‘暴雪式設(shè)計(jì)’。RTS從整體上失去了風(fēng)格的多樣化。而到了最后,已經(jīng)大獲全勝的暴雪卻陷入了保守主義,不敢在最核心的玩家對戰(zhàn)上承擔(dān)創(chuàng)新帶來的風(fēng)險(xiǎn)。于是,發(fā)展陷入停滯的RTS最終逐漸被更易上手的后繼者M(jìn)OBA取代。逐漸淡出了主流游戲的行列……
所以,暴雪得以在世紀(jì)之交RTS市場的多方混戰(zhàn)中最終勝出的原因,其實(shí)并不是《星際爭霸》真正的在質(zhì)量上碾壓了對手,而是因?yàn)槠渥プ×穗姼傂袠I(yè)崛起的歷史契機(jī)。當(dāng)然,反過來說。星際也的確是最適合電競化的項(xiàng)目。因此我們可以說早期電競市場和暴雪相互成就了對方。但是,這種商業(yè)上的成功勢必會引發(fā)市場的盲從效應(yīng)。哪怕當(dāng)時微軟、EA中有人真正能看清這其中的關(guān)系,資本逐利的盲目性也無法忽略由電競所帶來的真金白銀?!癯┭瘜⒁欢〞l(fā)生,RTS的設(shè)計(jì)思路必然收窄。而這種思路上的封閉最終也影響到了暴雪本身。導(dǎo)致其在徹底統(tǒng)一了RTS市場后卻沒有承擔(dān)起開拓和創(chuàng)新的責(zé)任,幻想著躺在功勞簿上就可以吃老本?,F(xiàn)在看來,這種想法就和《歷史終結(jié)論》一樣可笑?!缎请H爭霸2》的戰(zhàn)役有多成功,對戰(zhàn)就有多平庸。而歷史已經(jīng)無數(shù)次的告訴我們,任何事物失去了創(chuàng)新和發(fā)展之后,走向衰落就是一個或早或晚的必然結(jié)局了。
那么,如果說時間線變動。2010年的暴雪依然和2000年的暴雪一樣充滿了進(jìn)取精神。把諸如軍械庫、進(jìn)化坑,指揮官子陣營、面板技能等等戰(zhàn)役中所有的創(chuàng)意內(nèi)容全部以合適的方式融入對戰(zhàn)中。RTS就會依然會和以前一樣火爆嗎?

當(dāng)然,游戲環(huán)境會大幅改善肯定是必然的。但在我看來,最樂觀的情況也就是大約達(dá)到《爐石傳說》的水平。而想要反攻MOBA奪回RTS曾經(jīng)的王者地位,還是不大可能。這是因?yàn)镽TS發(fā)展至今,在電競的加持下暴雪系設(shè)計(jì)的影響力被過度放大。從而導(dǎo)致了此類游戲在整體設(shè)計(jì)思路上對‘微操’的推崇。哪怕是更強(qiáng)調(diào)大局觀的CNC系與水雷系中,操作水平也是一個必須要考慮的因素。而同時,因?yàn)樾畔⒌牧魍ㄐ试絹碓娇?,RTS游戲中的戰(zhàn)術(shù)開發(fā)與破解速度已經(jīng)極大的提高了。只要時常關(guān)注游戲社區(qū),各種族主流戰(zhàn)術(shù)基本上都是‘明牌’。因此,大部分RTS對局最終都變成了APM比拼。同時十分耐人尋味的是:觀眾也普遍認(rèn)為這種拼操作打法才是‘正道’,非常規(guī)快攻戰(zhàn)術(shù)反倒成了不受待見的‘狗招’。于是,頂尖星際高手們幾乎個個都飽受腱鞘炎之苦,從Flash到Byun個個‘?dāng)嗍帧?。游戲玩到這份上,實(shí)在是很難說還有多少樂趣在里面。這種對于個體單位操控的極致追求,可以說是始于提出了‘微操作’概念的《星際爭霸》,定型于推出了英雄單位和強(qiáng)調(diào)小規(guī)模對抗的《魔獸爭霸3》。而MOBA則也恰恰是誕生于魔獸3。因此,如果說暴雪系RTS的設(shè)計(jì)就是在強(qiáng)化和推崇對個體單位的極限操控的話。那么MOBA還的確可稱得上是對這種設(shè)計(jì)思路的一次演進(jìn):最大限度的保留了魔獸3中對個體單位的精準(zhǔn)操控所帶來的競技性。同時,更簡單的游戲系統(tǒng)、更低的操作需求、英雄選擇上的多樣性以及由多人聯(lián)機(jī)所帶來的職責(zé)分擔(dān)都極大的降低了新人上手的門檻。對比之下,RTS就顯得過于硬核而對新人很不友好了。因此,如果游戲的玩法核心是由‘控兵技術(shù)’來體現(xiàn)的。那么MOBA就永遠(yuǎn)會因更簡單的上手難度而對RTS占有優(yōu)勢。而至于游戲體驗(yàn)是扮演將軍還是扮演勇士,相比之下就不是什么重要的問題了。
所以我們可以看出,不斷強(qiáng)調(diào)RTS游戲中個體單位的操控實(shí)際上在無形中逐漸改變了游戲的核心玩法,而《魔獸爭霸3》推出的英雄單位則把這種改變推上了一個層級。之后,MOBA的誕生自然也就變成了一件順理成章的事情。當(dāng)然,假如說‘RTS死于魔獸3’的話還是過于夸張,但魔獸3這個非典型的RTS的確把這一類游戲的整體設(shè)計(jì)思路帶上了一個奇怪的方向。畢竟,我相信大家都會認(rèn)同RTS中的S也就是戰(zhàn)略才是最重要的。但聚焦于每個個體單位的‘微操作’其實(shí)是一個很不‘戰(zhàn)略’的行為。我們在上文中說過:任何游戲都是對現(xiàn)實(shí)中事物的模擬。那么放在現(xiàn)實(shí)中大家試想一下:當(dāng)隆美爾在北非的沙海上遭遇蒙哥馬利的時候,難道他們需要對麾下的每一輛坦克每一個士兵都下達(dá)如何移動,向誰開火命令嗎?這顯然是不可能的。因此,對于目前RTS所遭遇的困境。我認(rèn)為最亟需解決的問題就是就是如何鉆出‘微操’的牛角尖,讓即時戰(zhàn)略回歸‘戰(zhàn)略’。所以這也是我在文章開始時總結(jié)RTS三大設(shè)計(jì)要素時使用了‘指揮’而不是‘操作’的原因。但遺憾的是,在目前的RTS作品中,能夠?qū)@種宏觀的‘指揮’進(jìn)行充分表現(xiàn)的幾乎沒有。比較接近的,也就是CNC3中強(qiáng)調(diào)的配兵以及水雷系作品強(qiáng)調(diào)的控圖了。

那么,既然現(xiàn)行的RTS中缺乏有足夠參考價值的設(shè)計(jì)框架。我們不妨更進(jìn)一步,到大戰(zhàn)略作品中去找找思路。實(shí)際上,我認(rèn)為《鋼鐵雄心》中的作戰(zhàn)內(nèi)容重頭‘編制’系統(tǒng)就是一個十分值得參考的方案。從整體思路上來說,這種‘具體組建功能各異的戰(zhàn)斗單元’的思路與我們上文中所提到的‘配兵’就有不少相同之處。類似的設(shè)計(jì)在《群星》中也有體現(xiàn),且因?yàn)橛芯唧w的戰(zhàn)斗畫面所以具備了不錯的觀賞性。更重要的是,這兩部作品中戰(zhàn)斗內(nèi)容是自動完成的,在沒有APM的影響下,決定戰(zhàn)斗勝負(fù)的原因就落到了兵種配置和指揮官的技能等級上。同時此類游戲的單位種類與單位自定義系統(tǒng)往往也十分豐富,本身具備足夠的策略深度。于是,如何配兵以及安排指揮官就體現(xiàn)出了玩家的游戲水平。這樣的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)框架,實(shí)際上也頗有一些卡牌游戲中組卡的意味,相對而言就要‘策略’上不少。另一方面,部隊(duì)指揮官也是一個可以開發(fā)的系統(tǒng)。可以根據(jù)不同的AI傾向設(shè)計(jì)出擅長方向不同的指揮官,從而塑造符合現(xiàn)代玩家游戲習(xí)慣的‘多樣人設(shè)’(這一點(diǎn)在英雄連2中就體現(xiàn)的不錯)。而至于AI的戰(zhàn)斗表現(xiàn),早在‘悍馬2000’時就已經(jīng)展現(xiàn)過其中的可能性了。而隨著最近一段時期整體IT行業(yè)對AI技術(shù)的追捧,包括AlphaStar項(xiàng)目的成熟都為這種解決方案提供了足夠堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)。實(shí)際上,從2019年開始曾一度占據(jù)極高熱度的‘自走棋’就是對這種設(shè)計(jì)思路的一個十分具象化的闡述。因此,我認(rèn)為把對戰(zhàn)側(cè)重點(diǎn)放在‘配兵’以及對戰(zhàn)局的宏觀把控而把具體的作戰(zhàn)內(nèi)容交給AI是一個完全可行的方案。而這對于解放APM的桎梏,降低入門門檻并讓RTS重回策略為主是可以起到?jīng)Q定性作用的。

當(dāng)然,如果覺得這種根底層面的改動對游戲傳統(tǒng)顛覆性太強(qiáng)。那么溫和一些的方法也有很多。我們所提到的這種改動思路,其目的也就是為了降低游戲的上手難度。實(shí)際上,很多廠家早就意識到了這個問題。而他們大部分都選擇了在運(yùn)營系統(tǒng)上進(jìn)行簡化。對于這一點(diǎn)我其實(shí)也非常認(rèn)同。不同于大戰(zhàn)略玩家往往偏愛‘種地’。對于RTS玩家來說,如果讓他們在前線指揮和后方運(yùn)營中選擇的話,相信大部分人都更樂意選擇作戰(zhàn)。舉一個類似上文中的現(xiàn)實(shí)化的例子:曼施坦因在庫爾斯克的時候難道還需要考慮魯爾的工廠里今天有多少個工人上班嗎?所以在我看來,RTS中的運(yùn)營系統(tǒng)本身是不宜太復(fù)雜的。如《星際爭霸》或《帝國時代》系列中游戲后期幾乎接近一半的人口需要投入到運(yùn)營中去的情況勢必會擠壓玩家投入在作戰(zhàn)上的精力,而如水雷系的占點(diǎn)自動收入或紅警3的定點(diǎn)采集模式都很好的起到了解放操作空間,強(qiáng)化對戰(zhàn)的效果。同為暴雪系《魔獸爭霸3》的運(yùn)營也比《星際爭霸》系列簡單不少。更有甚者如《戰(zhàn)爭黎明2》中徹底取消了基地建造,運(yùn)營內(nèi)容只需要考慮如何出兵和裝備升級。這一點(diǎn)在當(dāng)時也一度被譽(yù)為革命性的設(shè)計(jì)。當(dāng)然簡化歸簡化,萬萬不能像《命令與征服4》那樣把運(yùn)營系統(tǒng)整個拿掉。因?yàn)檫@么做就喪失了分配資源的策略性同時游戲也不再是RTS了。而在近年的作品中,在運(yùn)營系統(tǒng)簡化方面的一個非常值得一提的作品是《咒術(shù)力量3》。這部作品的運(yùn)營系統(tǒng)設(shè)計(jì)顯然受帝國系影響很多:基礎(chǔ)資源就有食物、木材、石料三種,而還有一種進(jìn)階資源鐵礦,最后還有每個種族各不相同的高階資源。當(dāng)然還有隱性的人口資源。那么按照我們通常的理解,類似于帝國系的《咒術(shù)力量3》的運(yùn)營體系應(yīng)當(dāng)十分復(fù)雜。但實(shí)際上,游戲的運(yùn)營卻非常簡單易操作。其根本原因,也就在‘自動’二字。游戲中的工人單位是由主城自動生成的,省去了玩家‘補(bǔ)農(nóng)民’的操作。每座主城根據(jù)等級所能容納的工人有上限,而玩家則可在每種資源對應(yīng)的收集建筑如伐木場中手動調(diào)整在此工作的工人數(shù)量。這種方案就很好的保存了帝國系作品中‘調(diào)農(nóng)民’的技術(shù)環(huán)節(jié)但又極大的降低了玩家的操作量??煞Q得上非常有啟發(fā)性的設(shè)計(jì)思路。

除了這些系統(tǒng)上的改動之外。我認(rèn)為RTS在玩法還有另外一個值得重視的方向就是PVE內(nèi)容的開發(fā)。隨著近年來RTS的逐漸硬核化,為數(shù)不少的玩家已經(jīng)不再將PVP作為他們的首要玩法了。許多玩家成為了戰(zhàn)役黨,買游戲只為劇情通關(guān)。在這樣的情況下,額外PVE模式就成為了他們延長游戲價值,享受游戲樂趣的最好途徑。這就是為什么《虛空之遺》中的合作模式備受好評的原因,也是為什么取消合作模式后續(xù)內(nèi)容開發(fā)后大量玩家如此憤怒的原因。盡管這個功能基本上也是從《英雄連2》的‘戰(zhàn)爭劇場’中借鑒而來甚至還有所縮水。而實(shí)際上,RTS中的PVE開發(fā)也不僅僅是只有這種單場的戰(zhàn)斗內(nèi)容而已。類似于《全面戰(zhàn)爭》這類大戰(zhàn)略游戲玩法的長線大型PVE內(nèi)容也完全是一種可行的方向?!睹钆c征服3:凱恩之怒》的全球征服模式就是一個非常典型的案例。而《戰(zhàn)爭黎明1》中最受好評的DLC《黑暗遠(yuǎn)征》與《英雄連2》的DLC《阿登突襲》主打的也就是類似的模式。結(jié)合時下流行的‘賽季通行證’,通過為RTS增加大戰(zhàn)略玩法來滿足PVE玩家的需求進(jìn)而保持用戶粘性以及社區(qū)活力顯然是一個非??尚械姆较?。
畢竟,打仗這件事吧。

“真他娘的過癮”