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用數(shù)據(jù)看虛擬形象——不可阻擋的虛擬浪潮

2023-07-01 12:00 作者:又蠢又壞的哲學家  | 我要投稿




01虛擬偶像的過去


因日本偶像文化影響,同時依賴于媒體采集技術的發(fā)展,虛擬偶像的概念正式誕生。虛擬偶像始于1982,虛擬歌姬始于2004,虛擬主播始于2016,不可否認虛擬形象是一種全新的可能。它的發(fā)展展現(xiàn)著媒體技術的革新以及新應用,這種全新的且便于人們直觀的接受與認識的媒介正在逐步融入我們的生活中。依賴于媒體采集技術的發(fā)展、VR與AR技術的運用以及直播行業(yè)的興起,虛擬偶像產業(yè)出現(xiàn)并逐漸從亞文化圈子破殼而出進入到更多人的視野中去。


為了推動這一全新的數(shù)字文化產業(yè)以及維護秩序,中央發(fā)布了相關的辦法和建議。2019年8月,《關于促進文化和科技深度融合的指導辦法》提出了,加強智能科學、體驗科學等基礎研究,開展語言及視聽認知表達、跨媒體內容識別與分析、情感分析等智能基礎理論與方法研究,開展人機交互、混合現(xiàn)實等關鍵技術開發(fā),推動人類視覺、聽覺、語言等智能技術在文化領域的創(chuàng)新應用;2020年9月,《文化和旅游部關于深化“放管服”改革促進演出市場繁榮發(fā)展的通知》提出了,針對線上演出和虛擬形象演出做好監(jiān)督管理,以審慎負責的態(tài)度推進一系列適應市場新發(fā)展的舉措,保障演出市場的發(fā)展繁榮;2021年3月,《中華人民共和國國民經濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》提出了,推動三維圖形生成、動態(tài)環(huán)境建模、實時動作捕捉、快速渲染等技術創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實整機、感知交互、內容采集制作等設備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案。



02虛擬偶像的現(xiàn)在

如今,數(shù)字文化產業(yè)逐步成為中國文化產業(yè)發(fā)展的新增長點,2022年中國文化企業(yè)實現(xiàn)營業(yè)收入121805億元,比上年增長0.9%。全國文化及相關產業(yè)增加值自2016年以來總體呈穩(wěn)步增長趨勢,增長速率于2021年已基本回到疫情前水平。2022年中國人均教育文化娛樂消費支出2469元,占總消費支出的10.1%。


2016年是直播元年,也是虛擬主播這一概念誕生的元年,第一位虛擬主播“絆愛”正式在油管出道(2017年在bilbil正式出道,虛擬主播正式登陸中國市場)

“絆愛”短時間內取得的巨大成功后不斷有更多的主播開始進入虛擬主播行業(yè),引起了虛擬主播熱潮;而國內虛擬歌手洛天依也在同一年取得了巨大成功正式走上商業(yè)化模式。

數(shù)據(jù)中可以看出,自絆愛誕生的2016年開始,中國虛擬人行業(yè)投資開始上升,在2018年進入頂峰,這一年有大量的虛擬主播形象開始陸續(xù)出現(xiàn)在直播平臺上收獲了大量的觀眾以及流量,因此融資金額急劇升高。進一步分析,2016年,隨著虛擬偶像絆愛、洛天依逐漸進入大眾視野,中國虛擬偶像市場開始吸引投資者關注;2018年,人工智能技術得到質的飛躍,虛擬偶像市場進入新階段;2021年隨著元宇宙概念火爆與二次元文化的不斷“泛化”,虛擬偶像市場注入新發(fā)展動力。

那么為什么虛擬偶像行業(yè)可以取得成功呢?這是因為中國數(shù)字經濟規(guī)模這幾年正在不斷擴大,數(shù)字經濟蓬勃發(fā)展,數(shù)字模式正在被越來越大多數(shù)人群所接受,同時企業(yè)也紛紛開始加入數(shù)字化轉化型隊列,為虛擬人行業(yè)的發(fā)展帶來了契機。

數(shù)據(jù)顯示,2022年中國數(shù)字經濟規(guī)模約為50萬億元,預計2025年將突破70萬億元,反映出中國數(shù)字經濟發(fā)展取得了良好的成效。

虛擬形象的推動者


根據(jù)上面的調查的統(tǒng)計概述圖來看,虛擬形象這一行業(yè)很新穎而且也十分紅火,但在生活中又有一些陌生,有很大一部人會表示聽說過但并不具體去了解這些。根據(jù)統(tǒng)計,我國對于虛擬形象具有較為深入了解的群體屬于一種小眾圈層,目前虛擬形象雖然已有使用,例如電視節(jié)目中出現(xiàn)的立體投影人物,虛擬的天氣或者新聞播報員等等,但是并未引起廣泛人群的吹捧。這是為什么?

2022年中國網民追星程度調查


首先根據(jù)餅圖可以分析出,中國網民具有很高的追星傾向,無論對于真實偶像還是虛擬偶像這一特點是共同的。追星的粉絲具有某一共同點或者是對于明星的某一種或多種特點具有崇拜心理,從而聚集在一起形成團體,就像一盞路燈可以聚集無數(shù)趨光的飛蛾一般。然后,進一步分析追捧虛擬偶像粉絲團體的特點,來分析這樣一個團體中的人群在大社會中是否具有普遍性。


上述圖表是對于了解虛擬偶像人群第一次接觸虛擬偶像的渠道的調查,有將近50%的受訪者是在二次元平臺上接觸到虛擬偶像這一全新概念。我們可以的出結論,追捧虛擬主播的粉絲團體的共同點對于現(xiàn)全社會人群來說并不具有普遍性,因此這個圈子仍然是一個小圈子。

不過雖然是小圈子,但是這個群體無疑是極富潛力的推動者和傳道者。通過一下數(shù)據(jù)我們可以進一步分析作為虛擬形象特別是虛擬歌姬和虛擬主播的消費群體的一些特點,從而觀察這一群體所展現(xiàn)的可怕潛力。


根據(jù)數(shù)據(jù)可以看出主要是一、二線城市且收入處于中等水平的青壯年群體,該類群體對于文娛行業(yè)有著較強的追求同時又十分追捧新興事物并且具有一定的追星狂熱,因此對于虛擬偶像這一事物有著較高的認識度,這種特點保障了行業(yè)的收入來源,因為面向的群體屬于青年群體因此受眾來源是很明朗的,并且此類群體具有一定的經濟收入且有為娛樂消費的強力意愿,該群體具有以下消費心理有很強的自尊心,并對感興趣的主題具有非凡的熱情和專業(yè)水平,對自己的群體文化表現(xiàn)出明顯的認同和捍衛(wèi),因此具有較強的粘性。



這是2023年中國網民為虛擬偶像月均花費金額調查表,根據(jù)上圖可以分析出該受眾群體樂意為虛擬偶像消費的人群占90%左右,且主要消費金額集中在200-500這一個區(qū)間內,此金額數(shù)量深度分析原因,可能受到平臺打賞機制的影響以bilbil的打榜機制作為案例,上艦長的花費為198元/月(此打賞模式是二次元平臺影響最為深的直播打賞模式)。

這些數(shù)據(jù)無疑說明了這些粉絲群體處于人口金字塔的中或者低層,且具有較高的素質以及穩(wěn)定的收入保障,這些特點體現(xiàn)了支持者和推動者的基本盤是十分穩(wěn)固的且具有發(fā)展的潛力。


有一些小細節(jié)也十分的意外,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,虛擬形象對女性受眾明顯高于對男性受眾吸引力。有將近65%的虛擬偶像愛好者為女性,與傳統(tǒng)觀念中男性群體多于女性群體相悖。推測原因,可能不同虛擬形象的男性粉絲受眾群體存在高度的重復性,而女性受眾作為粉絲大多關注單一虛擬偶像。

虛擬形象的發(fā)展前景


雖然虛擬形象被重點關注是屬于一個小圈子內的事情,但是不可否認的是虛擬形象的確悄無聲息的的融入了現(xiàn)實生活中,而且在未來這一趨勢也會越發(fā)明顯。

為什么?


相較于真人偶像代言虛擬偶像存在著巨大的優(yōu)勢,首先虛擬偶像已經的上中下產業(yè)目前已經完全形成包括了技術提供、平臺方、運營方,運行機制已經確定。

其次,虛擬偶像很大程度避免了丑聞風險,偶像代言人如果出現(xiàn)輿論丑聞對于產品的銷售本身就有巨大的負面影響和沖擊(這里需要一些數(shù)據(jù)論證)。

最后也是最重要的一點,“虛擬形象”。“虛擬形象”,這注定了這個代言形象是數(shù)據(jù)而不是真人,一切都是虛擬的數(shù)字的,其人設被人為的制作,它的年齡永遠不會變化,它的外貌可以根據(jù)人們的喜好發(fā)生變化。


這些數(shù)據(jù)無疑說明了這些粉絲群體處于人口金字塔的中或者低層,且具有較高的素質以及穩(wěn)定的收入保障,這些特點體現(xiàn)了支持者和推動者的基本盤是十分穩(wěn)固的且具有發(fā)展的潛力。


從數(shù)據(jù)中可以顯示出,有趣的人設和好看的外形就能在很大程度上吸引到人們的關注和喜愛,可以看出受眾很容易被滿足但也意味著很容易喜新厭舊,這無論是真實的偶像還是虛擬的偶像似乎都是逃避不了過氣的風險,但是虛擬偶像很容易更換而真實的偶像卻很困難。

近些年也有很多企業(yè)也開始制作一些虛擬偶像來對公司或者企業(yè)的產品進行推銷,包括了小米、金山毒霸、招商銀行等等。這樣的虛擬形象極大豐富了視頻、廣告內容的豐富性,增添了許多現(xiàn)代中國網民想要看到的娛樂性內容,方便了同各個分區(qū)的視頻博主之間的合作,讓娛樂和廣告完美的融合在了一起,在無意識中起到了廣告宣傳作用



03虛擬偶像的未來


虛擬形象的未來

虛擬形象這一概念以及相關技術的發(fā)展,完全同現(xiàn)實技術發(fā)展相綁定,許多先進的傳播技術都被迅速的運用到了虛擬形象的開發(fā)上。比如聲音的采集以及合成技術于2004年被運用到虛擬歌姬的開發(fā)上,隨后就是攝像頭面部動態(tài)捕捉技術、立體投影、VR技術等等,隨著去年ChatGPT的興起,幾乎是同一時間ai虛擬主播也正是出現(xiàn)在虛擬主播發(fā)展歷史中。


新的技術總會帶來新的問題,目前直播領域的一些法律問題依舊沒有得到解決例如未成年人打賞的退款問題,這本身屬于一個難以完善處理的問題,把這個問題轉移到虛擬主播身上可能存在著更多無法處理的問題因為現(xiàn)階段,虛擬偶像并不具有法律人格,更類似于制作方出品的一個原創(chuàng)虛擬作品,虛擬偶像的權益和追責都會落實至其背后的制作或運營方。未來,隨著科技發(fā)展,在元宇宙場景下的虛擬偶像和AI虛擬偶像的相關法規(guī)等待進一步完善。

當下需要解決的問題


01保護虛擬偶像的著作權

目前,有關于虛擬偶像的圖片、作品、周邊等,盜用和盜版情況泛濫,侵權問題較為嚴重,而現(xiàn)實中的維權案例雖然存在,但多數(shù)因為判定侵權的規(guī)定較為模糊,維權難度極高,業(yè)內需要更加明確侵權定義,以便于制作方加強版權保護。

近未來需要解決的問題

02延續(xù)真人在虛擬世界的權益

未來,在虛實結合的演出互動場景下,若中之人在扮演虛擬偶像的過程中,遭到虛擬世界用戶以虛擬人形態(tài)實施的“肢體”或“語言”騷擾,法律是否承認虛擬世界的犯罪行為,是否讓真人在虛擬世界也擁有一套關于自身虛擬身份的權益?

03AI虛擬偶像的人身權益?

未來,在虛擬偶像能夠擺脫真人完全實現(xiàn)AI化的情況下,是否需要給予AI虛擬偶像在虛擬世界的身份權益?用戶對虛擬偶像的一系列侵權行為,是否能夠構成犯罪?這些問題仍然有待進—步探討。

如今距離絆愛的出道已經過去了7年,在當時她曾自稱自己僅僅只是一個高性能的ai機器人,當時所有觀眾都認為這是一個玩笑,但7年之后ai虛擬主播真的來到人們的視野中,誰也說不準ai會不會借助著虛擬形象正式進入到人們的生活中。如果真的會,那么虛擬形象又會有怎樣的變化與運用呢?

我們只能知道虛擬形象是一個時代的浪潮,正在不斷的沖刷著人們舊有的認知。


END



小組成員:鄭心奧 劉超 陶可 張一浩 孟子凡 郭俊義 李俊杰
(排名不分先后)



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