UE5學(xué)習(xí)筆記(1)
基本概念
以美術(shù)效果為主,可以不考慮物理科學(xué)性。
正前方:虛幻里所謂的正前方是朝著X軸方向
材質(zhì)中 ”SM_“前綴是staticmesh (靜態(tài)網(wǎng)格物體)的前綴
材質(zhì)中 角色是骨骼網(wǎng)格物體
顏色概念:快捷鍵3創(chuàng)建的三維向量就是rgb,在ps中rgb數(shù)值是0~255,而在ue中則是0~1,也就是說ue的0.5是ps中的128.
圖形化中的模塊效果,開啟參數(shù)化后,就可以在外部進行調(diào)整。
生成紋理:Substance Designer
由于半透明極為消耗性能,在開啟半透明后,材質(zhì)的pbr(金屬度高光等效果)都會關(guān)停。只有開啟下面這個選項,才會顯示出來。
Lerp線性插值
Fresnal菲涅爾
Texcoord 展UV
天空球刷新:默認(rèn)情況下天空球并不會刷新,在轉(zhuǎn)動位置后,點擊這里“refresh material”后會自動刷新?;蛘咴贒irectional light actor選項下不添加太陽光,那么轉(zhuǎn)動角度,天空自己會調(diào)整。
Step 區(qū)分明暗狀態(tài)
Dot 通常處理描邊
Truncate 是向前取整,例如:0.5取0;0.99取0;1.01取1;1.88取1
燈光(靜態(tài)/固定/移動),固定狀態(tài)的燈光,可以對靜態(tài)和固定的物體烘焙光照,也可以對移動狀態(tài)的物體提供活動投影,是一種比較節(jié)省性能的狀態(tài),只不過需要在有調(diào)整時,再次對燈光進行構(gòu)建。
物體的狀態(tài)一般設(shè)定為靜態(tài)或者可移動,固定狀態(tài)比較少用到。
光源:發(fā)光體(半徑)越大,投射陰影就會越軟。
關(guān)于噪點:
畫面噪點是去不掉的,只能通過提高采樣體積??梢栽趐ost(后期處理體積)中進行優(yōu)化,
可以通過調(diào)節(jié)-游戲設(shè)置,調(diào)節(jié)參數(shù)值影響效果。光照-游戲設(shè)置-EV100
調(diào)整攝像機參數(shù):渲染視頻時,可以直接調(diào)節(jié)攝像機的光追反射,提高到100。只不過渲染會比較慢一些。