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三維景觀設計的秘密

2019-03-08 11:03 作者:天逸寶地  | 我要投稿

Kieran Goodson準備了他最近的3D環(huán)境的 故事主題:哀悼者:講故事和符號,環(huán)境設計和制作,學習資源等等。

介紹

每個人都知道在我們的生活中失去某些東西的壓倒性感覺??赡苁窃谖茨苓_到你努力的目標后面臨的失望。這可能是錯過一生機會的感覺,而不是你自己的過錯。這可能是朋友或親戚離世的痛苦痛苦。

在某種程度上,似乎我們都熟悉悲傷。我相信無論事情看起來多么糟糕,都有一種等同的潛力可以平衡壞事。

在我們的游戲世界中,這種平衡可能是一場史詩般的山腰遠景的回報,這場遠足是一場無與倫比的boss戰(zhàn),或者如果你繼續(xù)挖掘更長時間的話,希望找到鉆石。

正是這種上下性質使這些體驗既有動力又有意義。今天,我將討論我如何在“ 我的哀悼者 ”中探索這些主題,這是我最新的環(huán)境。


關于藝術家

我的名字是Kieran Goodson,我是來自英國劍橋的研究生環(huán)境藝術家。2018年11月,我畢業(yè)于考文垂大學,獲得了BSc Games Technology的一等榮譽。該課程是基礎性的,并向我介紹了各種游戲開發(fā)角色。我愛上了3D藝術模塊,我再也沒有回頭。

從那以后,我一直在通過個人項目磨練自己的技能。我很樂意開發(fā)我的投資組合,并將在我的職業(yè)生涯中繼續(xù)適應和發(fā)展。我正在尋找一個初級環(huán)境藝術角色,以幫助創(chuàng)建一個行業(yè)團隊的真棒游戲體驗。我很高興能夠從社區(qū)中結交朋友,最終將面孔放在網(wǎng)上處理并與大家一起工作會很棒。

我喜歡閱讀開發(fā)人員共享其工藝背后的決策過程的文章。我的文章結構相似,有大量的GIF和圖像來涵蓋三個主要部分:故事,設計和技術故障。

我希望你會發(fā)現(xiàn)這個采訪非常輕松,考慮到主題,但也很有價值,所以如果你覺得它們有用,你可以將這些方法應用到你的藝術中。讓我們開始!

故事細分

將感情轉化為框架

“悼念者”的最初目的是創(chuàng)造一個獨特而美觀的環(huán)境。想要重建一個奇怪的森林的簡單目標很快變成了一個奇怪的森林,體現(xiàn)了更加個性化和有意義的事物。“悼念的人”探索了沉重的絕望情緒,與經(jīng)常伴隨我們生活經(jīng)歷的希望和保證的線索并列。


靈感來自一個神秘的波蘭森林,松樹以各種方式彎曲和扭曲。我找到了最好的靈感,當你不尋找它時,我已經(jīng)把這個圖像放在'靈感'文件夾中很長一段時間了。我喜歡審美,現(xiàn)在是時候重新創(chuàng)造 - 帶來一種扭曲。

Twitter上的@Archillect是個人的最愛,我經(jīng)常從那里收集環(huán)境,電影,彩色組合,設計,燈光場景和傳統(tǒng)藝術。我看到的以某種方式捕獲我的任何想法或主題都會得到保存。

我在制作場景時所做的第一件事就是尋找可能符合我想表達的主題的一段音樂,即使我不打算制作視頻。我知道我已經(jīng)找到了正確的分數(shù),因為我可以在心理上將電影與音樂一起可視化。這是我夢想關鍵幀的方法,我可以快速勾勒出來,它允許我確認藝術作品的方向和基調。

我探索了基于彎曲森林的恐怖和后世界末日主題,并收集了“布萊爾女巫計劃”和“伊萊之書”的視覺參考。然而,在聽到Libera的'Ave Maria'減速版之后,我覺得圣經(jīng)的扭曲給了我最深刻的感受。我不是一個宗教人士,但我對古代宗教的象征和神秘以及他們的許多原型故事著迷。

賣出語義

我像瘋了一樣研究。我花了三天時間使用' Tim Simpson '方法定義環(huán)境的外觀和風格。這涉及將參考分成關鍵圖像,照明和AAA基準。很容易看出你將要制作什么,這有助于將你的作品質量與AAA游戲進行比較(顯然在合理范圍內(nèi))。



我做過研究,涵蓋基督教象征,新約圣經(jīng)中的十字架和埋葬帳戶以及圣經(jīng)文物和事件的真實位置。這也是觀看達芬奇密碼系列電影的絕佳借口。然而,我在這一點上學到了至關重要的東西。

沒有比被光顧更糟的了

我不希望環(huán)境在接近主題的過程中在語義上變鈍。我不希望它尖叫'這是關于宗教'或'傷心,有人死了'。它當然可以包含這些想法,但這并不意味著它必須看起來像它們。

我故意避免將基督教十字架放在場景中,因為這是人們立即認識到的文化支持。我希望“那些悼念的人”能夠通過面包謎神秘和象征意識來扮演這個角色,從而讓玩家了解故事。我希望它是基于幻想的。藝術總監(jiān)格蘭特梅杰非常好地描述了基礎幻想。他說:

“觀眾從來沒有去過這個地方,但沒有人對他們看到的東西感到驚訝,因為他們認為它確實存在。這是有效的,因為沒有人對它的存在感到震驚?!?/p>

我需要一個古老的森林的現(xiàn)實寫照,其中有一個可信的,但另一種,圣經(jīng)的敘述。這就是我試圖構建它的方式。

留下無法回答的問題

松樹的圖像向這條僻靜的森林小徑彎曲,表明該地區(qū)的特色是特別的。它可能被詛咒,陶醉,甚至是神奇的。這當然不尋常。玩家沒有被明確告知,但這些只是一些可能浮現(xiàn)在腦海中的想法。

可以看到一個天使跪在松樹上,摧毀并哀悼。我們很快就會覺得這可能是一個神圣的地方,因為這是我們對天使的先前知識來自宗教文本的地方。她的體型在森林上形成了視覺上沉重和隱約的存在,強調了她的重要性。對于玩家來說,神秘在于她與樹木的直接關系。


為什么樹木彎曲?她對植物有這種影響嗎?她是誰?為什么那個姿勢?發(fā)生了什么?

她與樹葉的身體接觸表明,自然環(huán)境對她的故事來說同樣重要。這幾乎就像天使是真實的,并在這個位置上變成了石頭。

隨著第一印象的出現(xiàn),似乎提出的問題多于給出的答案,這引起了對故事的狂熱好奇,促使玩家向前看,看看發(fā)生了什么。

一些敏銳的觀察者可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)頂部有十二棵彎曲的樹木,彎向墳墓。這是十二個門徒的蓄意擬人化,好像他們正跪在耶穌基督的墳墓里。十二個中的一個引起了我們的注意,因為它是天使傾斜的那個。與其他人不同,它兇猛地遠離墳墓。這棵樹象征著一個偏離道路的門徒,背叛了基督并將他帶到了他的死地 - 猶大。

細微的線索并不明顯,尤其是如果你不了解這些事情的話。這就是重點。那些不知道的人會被遺忘并全神貫注,或許會發(fā)明他們自己的故事版本。那些登上參考文獻的人會感覺更聰明,因為他們對環(huán)境的閱讀指向了這里發(fā)生的事情,以及誰建立了這個休息的地方。

使用象征意義

另一棵彎曲的樹正在路徑之外創(chuàng)建一個拱門。它充當了森林另一部分的框架,在霧的負空間中出現(xiàn)了一個剪影的動物。它是森林中生命的物理標志,也是圣靈的象征,是基督教三位一體的第三部分。雖然傳統(tǒng)上描繪的是一只鴿子,一種燃燒的灌木叢或風,從一個環(huán)境藝術家到另一個環(huán)境藝術家 - 圣靈的概念很難制作!


我認為雄鹿是一種適當?shù)奶娲?,因為在許多文化中,它與精神權威,純潔和運氣有關。還有J?germeister。但是來吧,這很嚴肅 - 耶穌更喜歡葡萄酒。

如果兩端指向上方,馬蹄形狀也被認為也是運氣。這次不行。倒下的樹在構成幸運動物時會產(chǎn)生象征性的沖突。它增加了“哀悼者”中的首要主題,即希望與絕望的這種令人不安的共存。不是沒有另一個。它鼓勵玩家仔細觀察,同時給出所有跡象表明和平時刻不會持久。燈光在溫暖與涼爽的感覺上形成鮮明對比 - 后來更多的是照明。

一個參考來統(tǒng)治它們


前景中的巖石雕刻為猶太人之王拿撒勒人耶穌的IESVS-NAZARENVS-REX-IVDAEORVS或INRI-拉丁文。

它直接提到了他的迫害者,龐提烏斯彼拉多在被釘十字架期間給予耶穌的侮辱性頭銜。當他們的“國王”即將被處決時,這個頭銜嘲笑了耶穌和他的追隨者。這是一個警告,因為這意味著反對羅馬帝國的叛亂,導致追隨者會發(fā)生什么。

對于環(huán)境藝術家來說,INRI搖滾是標志的一個例子。在城市環(huán)境中,標牌的例子可以是道路標志,墻上的地圖或帶有使用說明的道具上的標簽。標牌為環(huán)境增添了真實感,因為它讓玩家熟悉。我們每天都看到跡象。標志告訴我們期待什么,什么是事物,有時他們確實指出了我們正確的方向。

在這個例子中,拉丁文寫作讓玩家感受到真實世界的位置,如果你知道這個縮寫詞,你就會清楚地了解墳墓里的人以及為什么這個僻靜的森林就是這樣。


墳墓本身就在一座小山上,高高聳立在場景的其他地方。這是一個重要人物的安息之地的印象在其金字塔組成的閱讀中是顯而易見的。三角形可以表示力量,在基督教中,向上指向的三角形表示陽剛之氣和圣三位一體。光線直接落在墳墓上,暗示與上方天空的連接。

甚至環(huán)境的標題來自一個被稱為“登山寶訓”的事件。一切都應該鼓勵玩家探索環(huán)境的垂直性。引用直接在其信息中,希望我在環(huán)境中設計的所有內(nèi)容都支持在絕大多數(shù)不確定的海洋中保證的核心主題。

“哀悼的人有福了,因為他們必得安慰” - 馬太福音5:4

環(huán)境設計細分

“那些悼念”的關卡設計分為三個藝術基礎。

  1. 形狀語言

  2. 價值層次

  3. 作文和焦點

我在這些領域學到了不可思議的數(shù)量,并在發(fā)現(xiàn)它們后覺得我的藝術作品達到了新的高度。

你的形狀流暢嗎?

從根本上說基本但潛意識強大。

  • 三角形和其他尖銳的尖頭形狀暗示著危險,不可預測性和活力。

  • 方塊提升可靠性,強度,靜態(tài)結構。

  • 圓圈或曲線可用于在視覺上描述純真,和平和樂趣。

這些原則多年來一直用于藝術和動畫。以下是他們?nèi)绾卧凇鞍У康娜恕敝蟹纸猓约八麄兛梢詽撘庾R地與玩家溝通的內(nèi)容。


價值層次

從本質上講,我們談的是光與影。正確地阻擋它對于“閱讀”環(huán)境至關重要。我不斷拍攝截圖并使用我從Clint Cearley學到的一個巧妙的Photoshop技巧,將鏡頭簡化為最基本的值和形式。然后,更容易評估環(huán)境的哪些部分需要更多的光或更多的對比度或更少的噪聲以使整個圖像更令人滿意(并因此更具可讀性)。


我能夠用這種方法定義更清晰的值組合:

  • 前景中的陰影以構成區(qū)域

  • 中間的中間調可以提供深度和平衡最輕和最黑暗的部分

  • 在背景中突出顯示天空和大氣效果

請記住這些不是硬規(guī)則。像任何東西一樣,使用任何會使你的形象更好的東西,不要害怕玩這些想法。

進入(焦點)點

由于彎曲的森林形狀古怪,建立主要焦點是一場有趣的戰(zhàn)斗。在所有混亂中建立秩序非常重要。我用六種技術來做到這一點。


  • 不尋常的

差異引起了注意??梢允褂貌煌瑢こ5臇|西創(chuàng)建焦點,因為它與其他看似相同的東西形成鮮明對比。創(chuàng)建一個完整的彎曲森林?Pfft。那個窗戶就在窗外。我決定如果沒有那么多的樹,它們會有更多的視覺和主題重量。它們很奇怪所以我想有效地使用它們。在彎曲的森林中彎曲的樹是正常的,但在正常的森林中彎曲的樹是值得注意的。

我使用黃金比例來定義路徑并沿著曲線放置我的樹木。這不僅僅是為了使用比率。相反,這是為了匹配樹木的曲線來捕捉,然后通過我的三個焦點引導玩家注意到框架。天使,雕刻,雄鹿。或相反亦然。它為我提供了一條平滑的引導線,我可以用來在視覺上贊美這些奇怪而美妙的樹木。曲線豐富。

  • 隔離

隔離你的主題!攝影101.當某些東西獨立時,就會建立一個明確的焦點。墳墓和天使是框架中最高的東西,遠離其他樹木,它絕對是巨大的。有一個原因,你不會要求在里約熱內(nèi)盧為雕像指示......


  • 收斂

使用隱含線條將眼睛引導到某物的更微妙的方法。動態(tài)對稱和引導線的原理通知景觀形狀,光線角度,樹木高度,巖石角度和花朵分布,以支持主要焦點。

  • 顏色對比

我希望這個場景能夠在日出期間進行,所以我知道溫暖的色調會在這里發(fā)揮作用。我希望玩家注意的一切都是用早晨太陽的黃橙色調吻來的。這與森林的背景和陰影形成鮮明對比,背景和陰影帶有你在黃金時段所期望的涼爽藍調。

顏色對比度很好但是由于一天中的時間,光線和黑暗的對比度更重要。我希望路徑,天使和墳墓最引人注目,最簡單的方法就是給它一些亮光。

  • 價值對比

在項目中,我花了很多時間在Photoshop中將圖像分解為最基本的形狀和值。形狀和形狀都很清晰,因為光線使它們成為棘手的商業(yè),因為日出不會產(chǎn)生刺眼的陰影,而光線則至少是明亮的。為了讓場景感覺有機地點亮,我廣泛地玩這個,直到我覺得焦點被自然地突出了陽光和霧,讓它感覺真實。


黑白工作帶走了色彩的分散。我相信光明和黑暗的結構90%的藝術,提供它的方向和形式。我認為顏色是錦上添花,讓場景更具有意義。

沒有結構,意義就會喪失。沒有意義,結構只是一個沒有信息的方向。光和顏色一起工作以可理解的方式傳達信息。

  • 形狀對比

彎曲的路徑和彎曲的樹木與背景中的垂直松樹之間的形狀對比意味著在前景和中間地帶有更多的焦點,一切都在發(fā)生。你可能因此沒有錯過背景中的鹿。

請記住,明暗對比可能并不總是創(chuàng)造強焦點的最佳方法。這在很大程度上取決于您的環(huán)境以及玩家的目標。所以給這些對比的方法一個:

  • 隔離

  • 色彩對比

  • 價值對比

  • 活動高,活動低

  • 紋理與非紋理

  • 硬與軟

  • 方向不同

  • 細節(jié)上的差異

  • 直線,C曲線和S曲線

技術細分

景觀

我使用虛幻引擎橫向雕刻工具創(chuàng)建了這個,正如您從下面的進度GIF中看到的那樣,這需要一些時間來實現(xiàn)。經(jīng)過幾輪反饋之后,我才真正確定了一個動態(tài)的構圖。我希望天使和墳墓能夠脫穎而出,所以我為玩家留下了一條路徑,讓玩家從那里起飛。


在項目進行到一半時,我意識到我的植物是完全隨機放置的,并且使得中間地板看起來很雜亂。Danny Weinbaum(Indie Dev背后新發(fā)布的EastShade)寫了一篇關于建造現(xiàn)實森林的偉大文章,這篇文章幫助我弄清楚如何構建樹葉和地面資產(chǎn)。

我想出了一個簡單的地下結構。想象一下,這是從森林中最大,最主要的植物和物體到最小的物體的梯度。這確實有助于在樹葉內(nèi)建立一些自然秩序。


彎曲的樹木

我立刻擋住了彎曲的樹木,因為我需要看看我將要使用什么樣的形狀。首先,我在設置場景時在3ds Max中創(chuàng)建了一個基本的樹干,并且只有在我建立好的合成后才回到它。


到時候,我將SpeedTree添加到我的保留曲目中。我選擇創(chuàng)建彎曲森林的一個重要原因是我看到這個軟件解決方案用來創(chuàng)造一些令人驚嘆的樹葉。這個項目是我第一次創(chuàng)建樹木和根結構。我使用手繪工具創(chuàng)建了獨特的樹干,并在需要時進行節(jié)點調整。在正常情況下生成分支,帽子和根部 - 這里沒有魔力。我使用分支的默認針葉樹網(wǎng)格形狀并相應地生成這些形狀。

我創(chuàng)造了四種彎曲樹的變體,每種都有一個基于參考鏡頭的獨特樹干。我想花更多時間學習SpeedTree,因為我覺得我還沒有掌握它。這些樹有葉子放置的問題以及我設法解決的陰影問題。


在令人敬畏的Dinusty discord社區(qū)的一些指導下,我被指向一個教程,通過使用排放材料屬性來解決這個陰影問題。下面是解決此問題的樹和我的UE4材質節(jié)點圖之前和之后。



在我應用修復之前,我開始欣賞樹木的外觀,因為它們似乎更加生動。隨著著色器的修復,看起來樹木有點脫落,這與希望和新生活重新回到空地的想法相矛盾。我沒有時間改變SpeedTree中的樹木,所以我妥協(xié)了。我只修復了猶大樹和天使后面的樹,以增加她和背景之間的對比度。雖然不是最現(xiàn)實的,但我愿意為整體背景和構圖設計風格。


一步一步的過程......步驟

我對ZBrush的介紹伴隨著樓梯,墓和天使的創(chuàng)造。我需要一段時間才能適應工作流程,但我很高興我對它充滿了野心。以石階為例,這是我的過程。

  • Box 使用簡單基元在3ds Max中建?;A網(wǎng)格

  • 導入ZBrush進行雕刻

  • 細分并使用Standard,Dam Standard和Clay Buildup畫筆創(chuàng)建三種侵蝕變體(我發(fā)現(xiàn)Andrew Averkin的環(huán)境畫筆包對于添加額外的裂縫細節(jié)非常有用)

  • 降低模型多邊形的0.3%,以保留豐富的多帳數(shù)和良好的烘烤細節(jié)。

  • 如果需要可以改變多重計數(shù),但這在虛幻中不是問題

  • 進入Substance Painter進行烘烤,紋理化

  • 導入到引擎中進行最后一次傳遞,通過頂點繪畫添加苔蘚


悲傷的天使

天使是這個項目中最雄心勃勃的部分,因為我不熟悉雕刻并且沒有很少的角色建模知識。我決定將任務分成更小的挑戰(zhàn)。通過模塊化任務,我能夠看到它不會像最初想象的那樣令人生畏。答案是使用ZBrush和Marvelous Designer的組合。

(共有3個新軟件學習并用于'哀悼者')。

  • 簽名姿勢


ZBrush中的人體模特。為了創(chuàng)造悲傷的天使,我使用了架子上的女性模特,并調整了主要的ZSpheres來創(chuàng)造我的姿勢。然后我重新制作了人體模型,創(chuàng)造了一個我可以開始塑造的“皮膚”。調整'ProjectionShell'滑塊允許我將姿勢的細節(jié)保留在皮膚上。

  • 制作奇妙的長袍

奇妙的是直觀的把握,所以它花了很長時間來繪制長袍圖案。我進口了我的天使姿勢,并用褶皺,彈性和材料來演奏,讓主要的折痕看起來很漂亮。我得到了一致的工件,性能問題和延伸,因此我編制了一個我發(fā)現(xiàn)有用的修復列表。

  • 使用應變圖視圖查看可能發(fā)生拉伸問題和材料撕裂的位置(alt + 7)

  • 檢查你的頭像/模型比例 - 微小的頭像意味著你最終會塑造微小的衣服并且它們不能準確地模擬

  • 抽搐布?前往頭像屬性編輯器并減少“皮膚偏移”


  • 在建模階段結束時減少織物的“粒子距離(mm)”以獲得更密集的網(wǎng)格。我發(fā)現(xiàn)它降低了程序速度和模擬性能,所以如果可能的話,將其保留到最后

  • 為了獲得更好的性能,請更改“迭代計數(shù)”和“使用中的CPU數(shù)量”。我發(fā)現(xiàn)我的i5四核在2上工作得更好,但這完全取決于你的系統(tǒng)。首先嘗試其他事項并查看Marvelous文檔以獲取更多信息。(對象瀏覽器>場景> 3D模擬>模擬屬性)。

我遇到了所有這些,主要問題是從ZBrush出來后我的天使規(guī)模。我希望你避免同樣的問題。在雕刻和建模包中注意單位尺寸值得仔細檢查。


  • 像米開朗基羅一樣雕刻

是時候塑造這個天使了。我收集了解剖學參考文獻,然后去了。長袍實際上占據(jù)了天使的很大一部分,只暴露了頭部和手臂,所以我通過不雕刻看不見的細節(jié)來節(jié)省時間。逃離塊狀模特姿勢并銷售基本的身體形狀是工作的一半。

我使用相同的三個畫筆(Standard,Dam Standard和Clay Buildup)并且能夠創(chuàng)造出看起來像人類的東西 - 我為此感到自豪,因為我在整個項目中幾乎放棄了幾次。

  • 給你翅膀


什么給了我翅膀在Max參考和努力管理頂點阻止了。我不得不用外殼修飾器加厚最終形狀,因為網(wǎng)格在雕刻的地方太薄了。我完成后雕刻了一個機翼并對其進行了鏡像。要創(chuàng)建羽毛我用了一個字母組由巴勃羅·穆尼奧斯·戈麥斯,我結束了調整,我的目的。



  • 最后階段

因為我在雕刻天使之前創(chuàng)造了長袍,這只是將她導入Marvelous,模擬并導出到ZBrush作為一個網(wǎng)格的情況。翅膀最后添加了抽象,紋理和頂點繪畫。


物料

我喜歡構建環(huán)境的迭代過程,因此,首先,我使用textures.com或虛幻市場中的地圖作為占位符來感受場景在早期階段的樣子。由于時間限制,我無法回過頭來用程序性物質工作替換所有這些,但我確實創(chuàng)造了兩種主要材料。


地面松針覆蓋了大部分景觀的上部。我使用來自網(wǎng)絡的單個圖像在Substance B2M中創(chuàng)建了這個材料。這里面臨的最大挑戰(zhàn)是創(chuàng)造一種中性,可讀的材料。雖然這種材料并不具備Designer的程序靈活性,但B2M仍然是一種合法強大的工具,可以快速,逼真地看待材料。我真的很驚訝這個出來了。

另一方面,使用Substance Designer制作苔蘚更有趣。我開始從外面的屋頂抓住一大塊苔蘚并仔細觀察它。這些細小的葉狀線條構成了每個主要部分,所以我首先創(chuàng)造了這些。


通常情況下,我的工作方向是從最大到最小的形狀,高度先到反照率。

傾向于形成圓形團塊,似乎不使用細胞噪聲來開發(fā)這些較大的形狀。我生成了大大小小的變化,并將它們與微觀細節(jié)混合在一起。至于這些微觀細節(jié),我創(chuàng)造了三種類型:股線,有機孔和缺陷。


對于股線,我將幾個漸變混合在一起,得到一條在中間上升并在邊緣向下傾斜的股線。然后我使用高斯模糊作為三個扭曲變化的強度輸入,然后將它們?yōu)R到一個圓圈中。

瓷磚采樣器處理大量后來與其他形狀混合的內(nèi)容,以成為普通,粗糙度,AO和高度貼圖。像刻度,位置和旋轉隨機的設置通過打破明顯的模式為材料帶來了一些現(xiàn)實感。我將基礎叢形狀插入到瓷磚采樣器中作為掩模貼圖輸入,以控制我希望微細節(jié)發(fā)生的位置。


有機和不完美細節(jié)由各種垃圾地圖制成,通過直方圖和模糊控制并與其他地圖混合。從這里開始,紋理貼圖會在輸出之前單獨調整。



反照率來自法線貼圖,根據(jù)我想要引入不同顏色的形狀和區(qū)域進行平滑,平整和模糊。通常有三種變化適合我。我更喜歡深色,不飽和的外觀 - 特別是因為我不希望玩家有意識地意識到它。

我的意思是“哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇 這個想法是讓玩家注意到材料的含義,而不是材料本身。

我的決策過程通常歸結為“參考文獻看起來像什么”,但這絕不應該取代“這將如何影響玩家”或“這對故事有意義”。微妙是關鍵。


正如你所看到的,苔蘚對這個地方的感知產(chǎn)生了巨大的影響。它不僅給環(huán)境帶來了更多古老的感覺,而且還有助于溫暖一切,突出那些橙色的晨光。


燈光

照明是一個我沒有太多專業(yè)知識的領域,我對每個項目都有更多的了解。當我對工作的技術方面感到不知所措時,我會逐漸理解我正在努力實現(xiàn)的目標。通過這種方式,我仍然可以傳達這個想法,即使它不是技術上的完美。

關鍵的挑戰(zhàn)是了解燈的工作原理。在閱讀了James Gurney的Color&Light之后,我明白了在日出時,陰影更柔和,更藍,太陽的亮度降低呈金黃色。

照明設置很簡單。太陽(定向光)完成了繁重的工作,我用植物放置它來盡可能自然地點亮樓梯和天使。高大的樹木被放置在非滑雪道上,在前景上投射斑駁的陰影,保持隱約森林的感覺一致。


我使用距離場環(huán)境遮擋(DFAO)點亮人口稠密的場景,在我的樹葉和網(wǎng)格上投射動態(tài)陰影,而無需烘焙所有樹木。這會影響性能但是出于我的目的,而不是世界末日。通過SkyLight強度滑塊,我能夠實現(xiàn)柔和的陰影和恰當?shù)拈g接照明水平。

完成項目后,我了解到使用靜止定向光會更好,因為它通過級聯(lián)陰影貼圖支持動態(tài)陰影。從本質上講,提供動畫陰影所需的動態(tài)陰影,但在遠處褪色成烘焙陰影。你發(fā)現(xiàn)它總是太晚了!

我在Sky Sphere立方體貼圖中嘗試了不同的HDRI,以使陰影看起來更藍。具有諷刺意味的是,我嘗試過的許多日出地圖都會根據(jù)照片的前景發(fā)出強烈的綠色或橙色。


我最終使用了一般的陰林HDRI與天空中檢查的“太陽確定的顏色”以及定向燈中的溫度調節(jié)相結合。HDRIhaven.com是您最好的朋友。


天使有一些聚光燈,以確保她的戲劇性,悲傷的形式被夸大。這是通過從陽光的方向照亮她的頭部,翅膀和下垂前臂的邊緣來實現(xiàn)的。還進行了改變以支持這一點,例如雕像的角度,頂點涂苔蘚的數(shù)量和葉子的厚度。


顏色分級和后處理

最后,顏色等級對環(huán)境的情緒產(chǎn)生了巨大的影響。簡而言之,這是我如何處理后處理,分級和查找表(LUT)。

我拍攝了主攝像頭視圖的4K截圖并將其帶入Adobe Lightroom。(我更喜歡那里的顏色等級,但Photoshop和UE4中的后處理效果都很好)。我使用了一個非常簡單且免費的3D LUT生成器,因此我可以創(chuàng)建.HALD和.CUBE文件。.HALD文件是轉換為2D圖像的3D LUT。它是一個網(wǎng)格圖案,代表所有顏色值,程序吐出一個中性的,未分級的網(wǎng)格。


我將中性網(wǎng)格放入Lightroom并粘貼我的Unreal屏幕截圖中的顏色等級設置。之后,我將其導出為.jpg,然后使用該程序將我的分級網(wǎng)格轉換為.CUBE地圖。從那里我可以將LUT拖放到Unreal后處理和Adobe Premiere Pro中以用于我的視頻。顏色等級的基本設置如下所示:


色彩等級在一天中的時間生動,保持陰影涼爽,并強調森林的深刻,神秘感。它有一種冷酷的感覺,創(chuàng)造一種憂郁的色調,但也有溫暖的光線突然涌入現(xiàn)場。這是悲傷和希望的并置,我從項目的一開始就是可視化的,并且看到它變得生動有了豐厚的回報。


應該提到的是,最終成績看起來很極端,但原始色彩和光線已經(jīng)存在于場景中。

學習

不要尋求靈感

對我來說,它完全是自然而然的。我經(jīng)常離開工作去看電影或看書或查看推特。我會讓自己冷靜下來,帶著新鮮的想法回來。這對于心理健康很重要,但對于補充創(chuàng)造力也很重要。

“那些悼念的人”教會我如何堅持一段可怕的創(chuàng)作時間來實現(xiàn)一件我在3個月前無法想象的藝術作品。我真的不認為我會完成它,或者至少,沒有達到我設法擦亮它的程度。

它讓我在我感覺到區(qū)域的同時跑步,并在事情進展緩慢時保持謹慎。

你要什么就拿

ZBrush,Marvelous和SpeedTree是他們設計用于處理的事物的特殊工具。最終,我拿起了三個新的軟件并搖了搖,直到我需要的東西掉了下來。我現(xiàn)在擁有更豐富的技術技能,但我不打算知道所有按鈕的功能。

基礎知識的力量

這個項目代表了我對藝術總體理解的巨大進步,以及探索它們時基礎知識的強大程度。這種環(huán)境的樂趣來自于發(fā)現(xiàn)中途的原則然后應用它們。哪種形狀散發(fā)出哪種情緒?為什么突出重點是重點?我可以再次受到三分法的困擾嗎?

戴著設計師的帽子

它有助于像設計師一樣思考,以確保決策與游戲玩法和敘事相結合??赡軟]有游戲玩法或個人項目的敘述,但它有助于假裝存在,因為在行業(yè)中最終會有商業(yè)產(chǎn)品。

獲取反饋和播放

我得到了大量的反饋,特別是來自John Griffiths(Gritchitii on Twitch)??焖偻纯嗟纳鋼艨梢愿淖円磺?。注意最傷害的反饋。這些是你甚至沒有想到的瘋狂建議。你的直覺反應開始詛咒改變的想法,但我發(fā)現(xiàn)這樣的反饋打擊了真相。保持開放,易受建設性批評。把這些東西拿走吧。我做出的一些最好的決定是因為漫無目的地搞砸了??s放奇怪的東西,將紋理扔到他們不應該的地方,用UE4男人跳到這個地方。玩,玩得開心。在一天結束時,我們正在制作游戲。


三維景觀設計的秘密的評論 (共 條)

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