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看著就不好玩,為什么還有人買——簡評(píng)《江湖十一》以及相關(guān)事件

2023-01-17 00:13 作者:slipperyslime  | 我要投稿

寫這篇文章沒什么可講的初衷,與其說是為了蹭熱度,不如說是為了打發(fā)時(shí)間。

其實(shí)對《江湖十一》筆者并沒有太多的興趣,了解這款游戲也只是朋友推薦,但是因?yàn)楣P者對最近的兩部《三體》更沒有興趣,所以不如聊一聊迎春檔被寄予厚望的“國產(chǎn)獨(dú)游”

文章開始前,我需要聲明一下我個(gè)人在《江湖十一》上花的時(shí)間,一個(gè)小時(shí)左右的試玩,steam已退款(我前面文章也說了,不要花錢支持這種游戲),以及找文章素材云了大概五個(gè)小時(shí)左右的視頻。如果我的評(píng)論對游戲后期內(nèi)容以及更新后的內(nèi)容有偏差之處,請讀者先看一眼文章的日期以及我的游戲時(shí)長,再開始評(píng)論。

我是樂意喜歡在網(wǎng)上和人進(jìn)行討論的,但是如果前提都是錯(cuò)誤的話,只會(huì)浪費(fèi)大家的時(shí)間。

老規(guī)矩,長篇幅,一己之見,希望內(nèi)容對大家有所幫助。


已經(jīng)差評(píng)如潮了


前面說了是打發(fā)時(shí)間,我們就多扯點(diǎn)淡。

就從筆者為什么對武俠題材不感冒說起吧。

原因很簡單,就是格局小了。

筆者喜歡的科技發(fā)展,生產(chǎn)力進(jìn)步,社會(huì)制度改革這一系列的宏大敘事主題都沒法堆到理想化的武俠故事框架里。(當(dāng)然也有過這么嘗試的作品,但是已經(jīng)沒有武俠的味道了。)

那么剩下的是什么呢?

是愛恨情仇,是武功招式,是江湖恩怨,是政治正確(俠之大者,為國為民可太正確了)。

這是一種中式的超級(jí)英雄,有中國特色。

但是這種只能放在架空的古代環(huán)境的中式超英局限太大了,比起漫威DC這種美式超英來說少了特效和想象力的空間,比起魔法少女假面騎士這種日式超英來說又少了一分純粹。

像《鬼哭街》這樣的賽博朋克武俠國內(nèi)應(yīng)該也接受不了。(嘿嘿)

不拿國外的比,我們就說國內(nèi)的文創(chuàng)作品。

《風(fēng)云》是好作品,《?;ⅰ芬彩呛米髌贰?/p>

選擇武俠到底的《風(fēng)云》從打日本人(絕無神)到打日本人(連城志),最后的表現(xiàn)力也就是弱爆城,超爆街,一群高手打架還是要奔著中原龍脈去?!逗;ⅰ冯m然招式也是殺鯨霸拳什么的,畫的也是大只佬對毆,個(gè)人覺得還沒有《風(fēng)云》好看,但最后的設(shè)定能從打爆木星到重啟世界,從中流露出的未來世界的一角就已經(jīng)能做無限流素材了。

當(dāng)然,換個(gè)角度來說,是金庸等諸位先生把武俠寫的太好了,導(dǎo)致我們現(xiàn)在創(chuàng)作這類題材只能像三國,西游那樣做換皮來吸引用戶。為了避免造成原作粉絲的流失和武俠原教旨主義者的攻訐,創(chuàng)作者不敢做出太大太多的創(chuàng)新,從而局限了武俠題材的想象力和豐富度。

同人版萬劍歸宗
?;⒈迫?/figcaption>

而《江湖十一》就是這么一款繼承了傳統(tǒng)武俠故事框架的缺點(diǎn),又無法利用游戲這個(gè)文創(chuàng)載體進(jìn)行創(chuàng)新或彌補(bǔ)缺點(diǎn)的作品。


我們從形而上的討論轉(zhuǎn)到游戲設(shè)計(jì)上。

這款游戲明面上的大問題有兩點(diǎn)。

第一點(diǎn)是戰(zhàn)斗不好玩。

游戲中這個(gè)看似復(fù)雜的build系統(tǒng),有架勢,招式,角色情緒,內(nèi)力,兵器,心法,特效等等。

但在這個(gè)連血條系統(tǒng)都沒有的戰(zhàn)斗里,只有兩種取勝方式,打出破綻后使用帶特效的技能有概率一擊制勝,或者取得比對面多的勝點(diǎn),在回合數(shù)耗盡的情況下取勝。而勝點(diǎn)則是通過雙方出的招式威力進(jìn)行比大小,招式威力大的獲勝。

這就導(dǎo)致整個(gè)戰(zhàn)斗流程拖沓且不直觀,碾壓式的戰(zhàn)斗都需要很長的時(shí)間進(jìn)行完結(jié)。

而且因?yàn)閯?dòng)畫長度和對話冗余等其他問題,使這個(gè)拖沓的問題更加突出,到了讓人厭煩的程度。(模擬戰(zhàn)斗打碾壓的都會(huì)輸,強(qiáng)迫你去玩)

教程戰(zhàn)斗畫面

rpg的戰(zhàn)斗系統(tǒng),有一大半在戰(zhàn)斗的策略深度以及戰(zhàn)前的準(zhǔn)備上。

但是這游戲在這個(gè)部分更有問題。

門派無法拜師學(xué)習(xí)技能(起碼在前期筆者體驗(yàn)的部分),買技能要去圖書館。

買到技能前,沒有提示需要學(xué)習(xí)技能的基礎(chǔ)屬性,買了白買。

基礎(chǔ)屬性的提升也沒有教程指引,導(dǎo)致后面依賴屬性的任務(wù)也無法觸發(fā)。

武學(xué)的提升基本是線性的,學(xué)了一個(gè)就有后續(xù)的高品質(zhì)功法等你。(用功法克制關(guān)系和遞進(jìn)順序做碎片化敘事,估計(jì)制作組想都沒想過)

如果玩家遵循游戲的連招系統(tǒng)和克制關(guān)系,可以很快的找到接近最優(yōu)解的方案。

綜上所述,幾乎沒有開放性的build空間。

學(xué)不來《太吾繪卷》起碼學(xué)學(xué)《鬼谷八荒》吧,回合制戰(zhàn)斗沒有build都不如自走棋好玩。

天書閣

順便提一嘴,我不明白為什么制作組要在這里自動(dòng)減低策略的深度。

個(gè)人建議完全可以把招式按類劃分,隨后用架勢來決定連招。比如劍招有、刺、劈、掃、帶、抽、截、抹、撩。

有一種架勢出連招,需要用撩——刺——劈,就和格斗游戲一樣,那么玩家只需要按照順序釋放帶有該屬性的三個(gè)招式就可以達(dá)成連招效果。

這樣是不是更有想象力一些。(據(jù)不可靠消息稱制作組此舉考慮的是pvp的平衡,就讓我有些無語)

另外,ai的配招固定且出招僵化,主線中與ai進(jìn)行猜拳式戰(zhàn)斗玩家需要策略的地方很少。(據(jù)說后期敵人強(qiáng)度很大,可能需要另算。)

使得數(shù)值和build系統(tǒng)帶來的問題反饋愈發(fā)明顯。


一款以戰(zhàn)斗為賣點(diǎn)的游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)不好玩,整個(gè)游戲就離好玩很遠(yuǎn)了。

這也是筆者直接選擇退款的原因,也是標(biāo)題的由來。

雖然這里從不好玩到好玩之間的跨度可能需要大量時(shí)間來打磨,但是制作組在這里花的時(shí)間以及做出的創(chuàng)新是值得肯定的,希望能再接再厲。

教程戰(zhàn)斗畫面


第二點(diǎn)就是制作者不懂RPG。

從字面理解,RPG角色扮演游戲,角色和扮演是最重要的兩個(gè)點(diǎn)。

這款自稱的開放性世界武俠RPG游戲是一個(gè)都沒做好。

先說角色,

游戲看似提供了大量可以進(jìn)行挑選的天賦,但除了六個(gè)對機(jī)制有略微調(diào)整的天賦,其他都是在湊數(shù)值的。

如果這些數(shù)值需要天賦來確定的話,后面那個(gè)roll精通點(diǎn)數(shù)的過程有什么意義呢?

浪費(fèi)玩家的時(shí)間使他不能再退款是嗎?

天賦

這種機(jī)制上的沈厄暴露出了一個(gè)重大的問題,那就是制作組根本就不明白R(shí)PG里面那些數(shù)值的意義。

它不單單是給你提供一個(gè)用來觸發(fā)事件的數(shù)值,它是玩家用來想象角色的基礎(chǔ),是一種代入感的來源,也是故事的來源。

體型18代表的不只是這個(gè)人身材高大,在戰(zhàn)斗的時(shí)候有投技判定,而是他站在一個(gè)體型9的人面前的時(shí)候,像是一頭直立起來的熊,它是可以用來威嚇的。

誠心的建議所有做RPG的制作組,少刷點(diǎn)偶像劇,去跑跑團(tuán)吧,DND是RPG的祖宗。


說到故事,那么就是另一個(gè)問題了,扮演。

游戲評(píng)論幾乎清一色的在罵編劇,說故事寫的差,說任務(wù)做的不行。

誠然,劇情不好和任務(wù)設(shè)計(jì)問題,但更重要的,是沒有讓玩家進(jìn)行扮演。

玩家像一個(gè)路人沒有問題,像一個(gè)攝像頭才是問題。

扮演是自由度,是我做了選擇這個(gè)世界要給我反饋。

這個(gè)游戲完全沒有,從頭到尾,做完任務(wù),角色對話都不帶變的。

除了跑腿就是打人,真要說扮演,那就是扮演的就是一個(gè)帶暴力模組的機(jī)器人。


私以為一個(gè)真正開放性的rpg是只需要背景故事和事件機(jī)制而不需要主線劇情的。

主人公就是世界中的一員,像其他人一樣遵守這個(gè)世界的規(guī)則。

只不過,他有一些優(yōu)待,比如更強(qiáng)的天賦,比如傳承的血統(tǒng),再比如有玩家超游的幫助。(當(dāng)然也可以選擇沒有這些東西)

故事情節(jié)是因?yàn)橥婕业呐e動(dòng)通過規(guī)則被生成出來的。

舉一個(gè)簡單的例子,我好好修煉,但是天賦不夠,我沒修成筑基就陽壽已盡,所以我決定去打劫別人,打劫以后別人可能會(huì)來報(bào)復(fù),但因?yàn)槲倚逕挸晒α俗儚?qiáng)了他不敢來了。但是我看他的屬性很好,以后會(huì)造成麻煩所以我先下手為強(qiáng)。這件事情之后我的名聲變差了,所以更多的人來找我麻煩.....

這種流水賬一樣的網(wǎng)文沒人看的,但是如果是玩家進(jìn)行的扮演,那就其樂無窮。

讓玩家扮演角色,融入一個(gè)故事,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)好過講給玩家聽一個(gè)故事,哪怕是一個(gè)好故事。

這就是《最后生還者》1和2的區(qū)別。(奇跡二并不是一個(gè)好故事)

這也是《太吾繪卷》去除主線Mod為什么火爆的原因。

角色圖

其他的毛病就更多了,地圖又大又空,NPC相關(guān)的支線劇情單薄等等。

但游戲最根本的問題其實(shí)還是商業(yè)路線。

兩位主創(chuàng)帶領(lǐng)的工作室能力超凡,居然能在中國游戲行業(yè)整體下滑10%的2022找到這么一波資源去宣發(fā)獨(dú)立游戲,著實(shí)厲害。

但是核心思路卻錯(cuò)了,手游伺候的是大眾,主機(jī)游戲吸引的是玩家,而獨(dú)立游戲針對的是最挑剔最懂游戲的核心玩家,是花大量時(shí)間去玩游戲琢磨游戲的人。

每一個(gè)自稱玩獨(dú)立游戲的人,基本都是已經(jīng)明白了自己想玩什么,能玩好什么的人。

面對這樣的用戶群體,廠商最明智的手段是建立人帶人的玩家社區(qū),開放同人和mod,讓玩家產(chǎn)出內(nèi)容來增加ip價(jià)值,讓玩家去帶貨形成病毒式營銷。

最無效的手段就是不考慮留存直接把信息丟你臉上,愛玩不玩吧。

制作者明顯選擇了后者,甚至有朋友告訴我,這個(gè)游戲帶著太閣立志傳幾乎風(fēng)格一致的UI但與其完全不相關(guān)的游戲內(nèi)核去太閣立志傳的玩家社區(qū)的拉新。

只能說是南轅北轍。

導(dǎo)致的結(jié)果就是,用力的宣發(fā)起到了反作用,吸引過來的玩家反而造成了后續(xù)收益的阻礙。

即便制作者能通過后續(xù)更新挽回這個(gè)看起來已經(jīng)無可救藥的項(xiàng)目,也無法達(dá)到最好的效果,只能挽回一些口碑。

筆者惡意的揣測:采用這種傳統(tǒng)商業(yè)模式進(jìn)行宣發(fā)的團(tuán)隊(duì)是不會(huì)做這種吃力不討好的事的。

希望以后被打臉的是我。

游民星空8.2分


最后,這里再提一點(diǎn)《江湖十一》的優(yōu)點(diǎn),完成度很高。它被測試的很好,關(guān)于bug的反饋我簡單一找就找到幾個(gè),沒像別人那樣鋪天蓋地;制作者沒有掛出EA,上線就是完整的版本,很有自信;有可以通關(guān)的主線流程,別人花了很久才做到的;看上去很人性化的新手引導(dǎo),別人家現(xiàn)在還沒有的;甚至還有支持玩家離線對戰(zhàn)的系統(tǒng),很有想法。但反過來說,如果完成度也能被稱做優(yōu)點(diǎn)的話,這款游戲,以及游戲背后的市場,是不是太可悲了。


感想大家的閱讀,我在這里拜個(gè)早年,我們下次再見。


看著就不好玩,為什么還有人買——簡評(píng)《江湖十一》以及相關(guān)事件的評(píng)論 (共 條)

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