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《永劫無間》登頂Steam,是否洗清了當(dāng)年被罵抄襲《只狼》的污名?

2021-08-25 06:53 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

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文丨春辭?排版丨Arc翼執(zhí)泠

上周,《永劫無間》登頂Steam銷量榜。

現(xiàn)在打開這個游戲的Steam商店頁面,近兩萬條的評價也是綠色的“好評”居多,點開那些紅色的差評,也幾乎都是清一色在罵網(wǎng)易和游戲策劃、運(yùn)營設(shè)計出的開箱機(jī)制。

從媒體角度上看,這是一個不錯的成績,至少可以作為吹一吹國產(chǎn)網(wǎng)游的話題;但從玩家的角度上來說,我們其實應(yīng)該思考的地方還有很多。從三年前那被指抄襲《只狼》的概念片說起。

2019TGA首曝的《永劫無間》

不知道各位是否還記得當(dāng)年19年TGA頒獎典禮上《永劫無間》播放概念片,而那一年宮崎英高就坐在臺下,他的《只狼》獲得了TGA2019年度游戲大獎等多項大獎,打擊感極佳的魂系風(fēng)格使得它成為風(fēng)靡全網(wǎng)的話題大作,也因此使得當(dāng)時只要一提到關(guān)于網(wǎng)易的《永劫無間》,互聯(lián)網(wǎng)上對它那疑似抄襲的畫風(fēng)評價幾乎是一邊倒的慘烈。

圖源游民星空,專訪《未來永劫》制作人:從抄襲只狼到我身無拘
《永劫無間》的燭九陰戰(zhàn)斗設(shè)計和《只狼》的櫻龍戰(zhàn)斗設(shè)計在現(xiàn)在都是被吐槽“抄襲”的點

在很長一段時間,國產(chǎn)游戲就是低劣品質(zhì)和游戲性低下的代名詞,騰訊和網(wǎng)易就是“抄襲”的代名詞,網(wǎng)游時代搞出來的二八模式和人性消費(fèi)即便來到了手游時代也未有好轉(zhuǎn),新游戲的誕生只要一比較就會有各種風(fēng)波,被指責(zé)“抄襲”更是家常便飯。

昨天《永劫無間》抄襲《只狼》,今天《原神》抄襲《塞爾達(dá)》,明天會是誰呢?究其原因,我想這是源于在大多數(shù)的玩家心中都共同接受了一個深層概念:我們中國的國產(chǎn)游戲就是弱小無力的。

在2021年,國內(nèi)游戲媒體報道國內(nèi)媒體最喜歡用的詞語之一是“崛起”

也正是這個概念,讓中國的游戲玩家在面對國外的眾多3A大作的時候產(chǎn)生了一種自卑的感覺,正是這種自卑讓玩家們說出“丟人丟到國外”這種話語。

在那段時間里,只要玩法或者內(nèi)容設(shè)計有前輩們的影子,似乎就要被扣上一頂“抄襲”的帽子,好在這種現(xiàn)象在這兩年變好了許多,我們近期報道的許多游戲都有他們前輩的影子,幾乎沒有聽到關(guān)于這款游戲“抄襲”了他的前輩們的聲音,唯一不變的恐怕就是玩家們的火力始終對準(zhǔn)國內(nèi)的大廠。

18年《逆水寒》PV分鏡被指抄襲《最終幻想14》

造成這樣的現(xiàn)狀有非常多的原因。

當(dāng)年的電子游戲機(jī)禁令,國內(nèi)單機(jī)游戲行業(yè)沒有經(jīng)歷過市場的反饋和演化,就要直接面對規(guī)模龐大商業(yè)化成熟的網(wǎng)游行業(yè)的擠壓;

游戲作為一項商業(yè)和藝術(shù)并行的半工業(yè)化制品,投入和收益極難明晰,國內(nèi)游戲廠商普遍保守,能躺著賺錢鮮少愿意冒風(fēng)險;

業(yè)內(nèi)人才情況堪憂,雖然不缺有好點子的制作人,但更缺少工業(yè)化的發(fā)展以及在各條管線上效率和產(chǎn)出質(zhì)量都穩(wěn)定的中堅游戲人……

UBISOFT的工業(yè)化水平在業(yè)內(nèi)外都被高度認(rèn)可

要真正改變玩家心中的自卑,就必須得建立起自信,這兩年時常在說一個概念就是“文化自信”,可玩家心中的“文化自信”應(yīng)該來源自哪里?

說到底也只有兩個字,成績。

今年,Steam崛起了相當(dāng)一些國產(chǎn)游戲,修仙+Rougelike元素養(yǎng)成題材的《鬼谷八荒》,科幻種田模擬類的《戴森球計劃》也都登頂過Steam,而像是小規(guī)模但精品的國產(chǎn)游戲的數(shù)量更是飆升,越來越多的玩家關(guān)注國產(chǎn)游戲在海外取得的成績,這種現(xiàn)象不僅出現(xiàn)在單機(jī)游戲圈子,手游圈也一樣。

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如果沒有成績,就不會有資源投進(jìn)來做更好的游戲,如果沒有資源投進(jìn)來做更好的游戲,就一定不會有頂級的3A游戲,現(xiàn)實如此。

好在國產(chǎn)游戲制作人足夠給力,這兩年的成績不錯,游戲行業(yè)各個品類都有優(yōu)秀的作品出世,更有《黑神話:悟空》這樣能夠承載中國文化形與神的作品在鼎力研發(fā)中,每每放出新的消息就能夠震動業(yè)界和無數(shù)玩家。

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而關(guān)于中國游戲的形與神,才是在這個階段下業(yè)界和游戲創(chuàng)作者們真正在深深思考的事情,也是作為一個玩家,我想真正掏心窩子和大家說點什么的東西。

形,也就是皮相,那些最能夠代表中國文化特色的東西,《永劫無間》的武俠元素,《鬼谷八荒》的修仙元素,《黑神話:悟空》的西游記和悟空元素等等等,這些過去的文化作品的元素早就刻進(jìn)了每個中國人的骨血里,這些內(nèi)容能夠迅速的吸引海內(nèi)外的玩家,但真正評價一款游戲的還是它的質(zhì)量本身,玩法、操作手感、游戲體驗這些內(nèi)質(zhì),關(guān)于“神”的東西。

以《黑神話:悟空》這次放出的實機(jī)演示和他們在宣傳片中的自我吐槽為例,右下角的三段架勢很像《仁王》的系統(tǒng),而怪物的判定和戰(zhàn)斗思路等細(xì)節(jié)設(shè)計又有《黑魂》系列和《怪物獵人》系列的影子,故而創(chuàng)作者會吐槽自己“原創(chuàng)力不夠,縫合怪來湊?!?/p>

在過去玩家們更為敏感和自卑的年代,形的皮相我們沒有能夠拿出手的作品,神的骨相更是逃不脫前輩的影子,再結(jié)合國內(nèi)游戲廠商的現(xiàn)狀,玩家們總是吐槽“抄襲”不是沒有道理的,可到了技術(shù)告訴發(fā)展能夠支撐起“形”的外在表現(xiàn),游戲開始追求“神”的內(nèi)在表現(xiàn)的年代呢?

時至今日,我們真的有拿出一款游戲在玩法上能夠像《只狼》那樣能夠用簡單的操作和難度設(shè)計,讓人真正沉到那個時代的同等級作品嗎?

只狼真正上癮的點在于觀察敵人出刀和應(yīng)對的“打鐵”機(jī)制,讓玩家喜歡上自己變強(qiáng)的爽快

我想,至少以現(xiàn)在業(yè)界發(fā)展的時間和經(jīng)驗水平來看,難。

在中國的哲學(xué)中,有一個詞語叫做“形神合一”,指的是外在和精神高度統(tǒng)一,《黑神話:悟空》用了中國四大名著之一的《西游記》為題材,算的上是形的王炸,那么《西游記》中對于孫悟空的描述,那些玄妙的法術(shù)和戰(zhàn)斗,又要以怎樣的戰(zhàn)斗設(shè)計才能體現(xiàn)出來呢?

這個問題恐怕游戲科學(xué)還要用上一兩年時間才能回答我們,但在他回答之前,《黑神話:悟空》已經(jīng)被推到了引領(lǐng)中國3A游戲行業(yè)發(fā)展的風(fēng)口浪尖上,而這種形神不合的狀態(tài)與作品不盡善盡美就是“壞”的現(xiàn)狀,也是中國游戲行業(yè)要面對的最大焦慮,商業(yè)模式成功的游戲往往面對最多的口誅筆伐。

相較于我國,日本的“韭菜”們就顯得躺平的多,手游營收榜前3都是廚力游戲,充就完事了

此前游戲行業(yè)業(yè)內(nèi)深度媒體游戲茶館的編輯在《賽馬娘Pretty Derby》出世的時候,曾和多個游戲公司的主策聊過這款游戲,并在報道的文章中寫道:“現(xiàn)在的業(yè)內(nèi)有一個共識,賽馬娘這款游戲是中國現(xiàn)在暫時做不出來的?!?/p>

其中深層的原因就在于,游戲廠商們雖然有了找到打到中國人文化痛點外形的能力,但還沒找到真正和這些游戲選題外形高度統(tǒng)合的游戲玩法,無法做到形神合一。而這就形成了一個怪圈:影響未來游戲方向更多的是商業(yè)模式成熟的高營收游戲,但在這種模式下做出來的游戲卻要被罵。

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“形”的到位“神”的缺位形成了這樣的怪圈,對于我們每一個對未來的中國國產(chǎn)游戲抱有期待的玩家來說,在漫長的未來等待著一款能夠盡善盡美的游戲無疑是有些煎熬的。

但國內(nèi)的發(fā)展歷程和現(xiàn)狀決定了國內(nèi)的創(chuàng)作人們比起做形神合一這樣的乘法,還是更擅長做資源堆積的加法,走量變引發(fā)質(zhì)變的老路,至于多久才能質(zhì)變,沒人能夠知道。

可是,如果我們將標(biāo)準(zhǔn)稍微退后一步來看呢?講形神合一,也要看最后落點是哪里,最后呈現(xiàn)的是游戲所傳達(dá)的精神與文化。

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《只狼》的確通過優(yōu)秀的設(shè)計讓人有切身處地的體驗到忍者和武士的戰(zhàn)斗,仿佛玩家就是那個手握太刀的狼,也因此引發(fā)大量的玩家前去了解和學(xué)習(xí)日本的文化,可《原神》也一樣做到了類似的文化輸出,而且是通過在模仿前輩的道路中塞下自己的理解獨特內(nèi)容辦到的,不信你看,璃月的山地地圖設(shè)計和鐘離“神治”退位“人治”的精神內(nèi)核都與中國人長久以來堅持的中庸仁厚的文化不謀而合。

雖然文化和價值觀這些隱形的內(nèi)涵是由形與神這一表一里的游戲內(nèi)容而襯托出來的,但既然是"外形 X 精神 = 文化"這種乘法式子,就沒有人規(guī)定了“神”一定要比“形”高呢,“形”又必須得是中國的傳統(tǒng)文化體現(xiàn)。

往細(xì)了說,像是喪尸生存、科幻還有射擊類這樣更吃技術(shù)力和玩法,或者文化天性上就偏西式的細(xì)分領(lǐng)域,加入中式元素會不會帶來更糟糕的游戲體驗?zāi)兀?/p>

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講這些,并不只是想為在一線奮斗的游戲制作人們說些什么,更是因為我們這些生活在國內(nèi)浮躁且充滿戾氣的互聯(lián)網(wǎng)中的游戲玩家,玩游戲的一大源泉就是想要接觸更加美麗多彩的世界,在苦悶的現(xiàn)實生活之中找到一些精神的慰藉。

而因為國內(nèi)游戲曾經(jīng)弱小的現(xiàn)狀,導(dǎo)致了玩家們因為自卑而對國產(chǎn)游戲的品質(zhì)提出了極高的要求,期待著它們站起來,雖然國產(chǎn)游戲已經(jīng)逐漸得好了起來,但仍然沒到能夠撐起所有人全部的期待的程度,卻承載了太多在這個時代他不能承受的期待。

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這些過高的期待帶來了各種節(jié)奏,“抄襲”和“借鑒”又是十分模糊的,尤其是對于游戲來說“抄襲”是非常重的指摘,那是犯罪的。

但造成這些真正的原因之一或許只是文化自卑,只是因為有些玩家自己也沒有想好什么是中國游戲的形和神,卻在要求國內(nèi)游戲必須在形和神上做到極致。

在這個過程中,中國游戲的形和神所構(gòu)筑出的精神和文化遭到了壓迫,甚至被解構(gòu)和消解,一部分中國的玩家們放棄了思考的義務(wù),將所有的義務(wù)都壓在了游戲創(chuàng)作者的肩頭,但他們?nèi)匀恍惺怪婕业臋?quán)利,帶來的結(jié)果就是在玩家文化這個層面上,形成了帶有戾氣和惡意的文化,擠占了一部分原本應(yīng)該存在在那里,但還沒有被找到具體表現(xiàn)形式的游戲內(nèi)容本身。

在某種意義上,沉默和暴力讓國內(nèi)業(yè)界無法做出《賽馬娘》外觀表現(xiàn)力和玩法并行的游戲

我期待著未來中國游戲能夠站起來,但又害怕未來《黑神話:悟空》經(jīng)歷著中國游戲的期待,讓游戲科學(xué)的員工們束手束腳,最后落得一個不好的下場,我采訪過很多游戲創(chuàng)作者,看過他們因創(chuàng)作游戲被玩家夸贊而得到快樂,也看到他們陷入對于游戲品質(zhì)的自我懷疑的折磨……

對于我來說,游戲是給人帶來快樂的東西,我不想讓它變得太過復(fù)雜,如果你要問我,什么是中國游戲的形和神,對不起,我也沒辦法回答你這個問題。

但是我想說,要評價一款游戲是抄襲還是借鑒,我們應(yīng)該去看看有爭議之外的部分,在那些部分創(chuàng)作者們是有用心去制作內(nèi)容去提升品質(zhì),還是單純的渾水摸魚就隨便搞搞賺一波錢就跑,如果是前者,在有爭議的部分也要分辨作者是否努力的拒絕復(fù)制粘貼而是加入自己的理解。

如果是,我認(rèn)為這種游戲就不是抄襲。

我也希望玩家們在面對那些認(rèn)真用心去追尋,去思考,去回答這個可能很久都不會有答案的問題的游戲時,可以用一份真心去面對創(chuàng)作者和游戲的真心,那就最好不過了。

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